Поэтому я играю: 7 видеоигр, которые учат нас о философии | PCGAMESN, какие видеоигры сыграть в классе философии? (гостевой пост) – Daily Nous
Философские видеоигры
Философские проблемы имеют раздражающую привычку неожиданно подкрадываться к нам в самых неожиданных местах, и видеоигры не являются исключением из этого. Я считаю, что их интерактивная природа делает их отличным инструментом, который может помочь нам не только лучше объяснить и понять различные философские проблемы, но и испытать их.
Поэтому я играю: 7 видеоигр, которые учат нас о философии
Если вы не посвятите свою жизнь чтению философии, нелегко потратить три часа, читая десять страниц расстояния Жиля Делеза о личности и разнице, проработать через Республику Платона или даже пролистать мир Софи и ее нежные мыслительные эксперименты … особенно если вы преданный геймер.
Великий и церебральный твой стиль? Найдите больше в лучших играх на ПК.
Видеоигры традиционно были отличным способом избежать суровости реальности, а не задавать большие вопросы об этом. Но по мере развития среды разработчики стали использовать его в качестве средства для своих философских размышлений. Что такое сознание? У меня есть свободная воля? Что, черт возьми, я на самом деле делаю, когда играю в видеоигры?
Благодаря их уникальному типу интерактивности, игры выделили свой собственный способ изучения как новых, так и устоявшихся философских идей, и вот семь игр, которые заставит вас обдумывать жизнь, вселенную и, очевидно, сами игры.
Нб: Это не должно сказать, но предупреждение о спойлере для многих игр, перечисленных здесь.
Притча Стэнли – свободная воля против. Детерминизм
Вы столкнетесь с парой дверей в мягком бежевом офисном здании, а утешительный рассказчик Стивена Фрай говорит вам, что «Стэнли (это ты) проходит через дверь слева». Но Стэнли действительно проходит через дверь, зависит от тебя. Вы следите за его инструкциями, или вы озорно бросаете вызов повествованию, которое якобы выложено для вас? В этом сценарии есть такая вещь, как «правильный» или «неправильный» выбор?
Это напряжение между следованиями инструкций рассказчика и попыткой вырезать свой собственный путь лежит в основе притчи Стэнли, поскольку ваши различные комбинации решений приводят к изобретательным, странным и иногда существующим сценариям – от «счастливых» окончаний для последующих последующих Инструкции рассказчика, поступление в мир Minecraft, сценариям самоубийства. Ваш выбор – и постоянная напоминания рассказчика о них – заставьте вас вопросом, какова ваша роль геймера и какую автономию у вас в процессе. В этом смысле это окончательная мета-игра.
. Подчеркивая правила и ограничения, управляющие нам, когда мы делаем эти тщательно поставленные «выбор», притч Стэнли дает нам понимание свободной воли или ее отсутствия.
Свидетель – дзен, наука и духовность
На первый взгляд, трудно установить связи между сознательно синтетическими головоломками свидетеля и размышлениями о науке, религии и духовности, а также их соответствующими поисками какой-то «истины», которые вы находите разбросаны по всему острову.
Но по мере того, как вы переходите к более поздним головоломкам, свидетель становится все больше и больше игрой наблюдения, присутствующим в данный момент и не ищет каких -то универсальных правил, которые удобно приклеивают все вместе. Даже в середине одной части головоломков правила могут внезапно измениться без осознания, и вы постоянно вынуждены отменить мнение, которое вы ранее считали правильным.
Головоломки в свидетельстве бросают вызов нашим попыткам найти удобный способ решить их, так же, как глубокие, но часто противоречивые монологи в аудиотачах, и видео не предлагают всеобъемлющее объяснение их вопросов о Боге, вере, веру, и вселенная. Вместо этого, по-настоящему дзен, свидетель хочет, чтобы мы использовали наблюдения, чтобы гармонично объединить его сообщения с нашим собственным опытом и интуицией, побуждая нас не зацикленных на ни одной идее или методе решения головоломки как «правильный».
BioShock – индивидуализм/объективизм
Весь разрыв «Кто на самом деле тянет здесь». Когда основатель Rapture, Эндрю Райан, показывает в конце игры, что вы все время были автоматом, заказанным с триггерной фразой, чтобы выполнить приказы других, это заставляет нас полностью переоценить наши отношения с играми. По словам Райана: «Человек выбирает, раб подчиняется», и мы были очень последними.
И эта фраза аккуратно впадает в критику объективизма в основе игры. Спорная философия Айн Рэнда заявляет, что, помимо прочего, люди должны быть свободными, чтобы преследовать свои личные амбиции и предприятия, и что единственный способ этого может быть достигнут с помощью свободного рыночного капитализма, полностью отсутствующего государственного вмешательства.
Подводной город Восхищение является реализацией этого видения – индивидуалистической утопии, объединяющей предприимчивые люди для формирования «свободного» и нерегулируемого общества, где даже полицейское управление находится в частном порядке. В конце концов, доступность разрушительного сути, изменяющего гену Адама, в сочетании с неизбежными растущими социальными разногласиями, возникающими в результате неравенства, вызывает падение города, предполагая, что, возможно, общество, основанное на «рациональном эгоизме», не лучший способ для идти.
BioShock 2 – утилитаризм/коллективизм
Все любят говорить о том, насколько гениальным и заставляющим задуматься Bioshock, с плохим Bioshock 2, как бы почистили под ковром (или, э-э, выброшенным в море?) как результат. Конечно, на фронте игрового процесса он, возможно, был слишком похож, чтобы оказать такое же влияние, но его история была не менее глубокой – и во многих отношениях было естественным сопровождением первой игры.
Точно так же, как и первоначальный целевой индивидуализм хардкорного индивидуализма, продолжение рассекало то, что, возможно, его полярное противоположное, утилитаризм-идея о том, что любое действие может быть оправдано, если в конечном итоге это приносит пользу наибольшему количеству людей (или «Величайший принцип» , как придумал философ Джереми Бентам). Воплощение этой философии – доктор. София Лэмб, психиатр, который захватывает восторг (или то, что от него) после смерти Райана и создает культ личности вокруг себя, создавая ее как Спаситель города.
.
Но результаты катастрофические, с воспоминаниями и потребностями отдельных лиц, способствующих первым утопическим, Гилу Александру, безумным и деспотичным. Неизбежно, казалось бы, самоотверженное видение Софии Лэмба становится, как и многие схожие лидеры до нее-совершенно мегаломановой.
Сома – сознание и бессмертие
Субаквативный психологический ужас от трения немного более церебрален с его шоками, чем предыдущая название Амнезия: темный спуск. Проходя после того, как апокалипсис уничтожил большую часть человечества, вы пробуждаете в научной лаборатории у подножия океана, где остатки человечества все еще выживают, а роботы, пропитанные человеческим сознанием.
Роботы, с которыми вы сталкиваетесь, сломаны, разлагаются и трагичны, каждый со своими уникальными личностями. Когда вы взаимодействуете с ними, вы будете постоянно вынуждены менять и переопределить, следует ли вам интерпретировать их как людей или они потеряли этот заголовок, когда их сознание было перенесено на машины; Можете ли вы быть человеком без тела или страха перед собственной смертностью?
Сома блестяще бросает эту загадку на вас снова и снова, представляя вам тревожные и часто душевные (или нет, в зависимости от вашей позиции в отношении искусственного интеллекта), которые заставляют вас сомневаться в неумолимом стремлении человечества к бессмертию-драйв, который создал мир в мире Сома, где человеческое сознание жалко, сломано и вынуждено.
Принцип талоса – экзистенциализм и сознание
Принцип Talos – это игра -головоломка от серьезных разработчиков SAM Croteam (у кого это было бы?. Они вкраплены тестированием философских и религиозных идей, представленных вам компьютером. Общее стремление к вопросам заключается в том, основано ли сознание в действии и взаимодействии с миром или метафизической абстракции, которая является исключительной для нас, людей.
Под руководством богоподобного голоса Элохима вы предпринимаете головоломки, которые постепенно переводят робота из искусства в полностью сформированное сознание. Чтобы достичь этого, однако, вам нужно бросить вызов Элохиму и подняться на башню, которую он не приказывает вам, по сути, убивая его и вытесняя робота из симуляции и в просвещенную реальность, где его работа – сохранить человечество в течение долгого времени после «биологических» людей вымерли.
Сюжет аккуратно зацикливается на Ницше, таким образом, говорил о Заратустра, которая с знаменитой линией «Бог мертв» призывает человечество покончить с божественным поклонением, чтобы он мог достичь просветления в мире, свободном от религии.
Говоря о Ницше ..
Темные души – экзистенциализм и абсурдный
Помните Сизиф? Бедный парень был осужден Зевсом, чтобы неоднократно подтолкнуть валун на холм, прежде чем увидеть его снова на вечность (древнегреческие боги действительно были ублюдками). Вы, вероятно, можете немного относиться к нему, играя в Dark Souls – игру, которая через его игровой процесс и повествование о бесконечных циклах смерти и перерождения, а также огнем и тьма.
Он питается прямо в экзистенциалистскую философию, в частности, связанную с идеями абсурда – идея о том, что жизнь бессмысленна, а вселенная равнодушна нашему положению. Альберт Камю предполагает, что осознание этого факта может сводить нас с ума. Несмотря на тщетность, нам нужно бороться с искушением потерять надежду. В темных душах мы сизиф, и, как говорит Камю, мы «должны представить себе сизифа счастливым». Только что был убит 20 раз боссом? Примите это, признайте, что вы, вероятно, умрете еще 20 раз и продолжайте.
Тогда есть сама история, которая задает вас, выбранная нежить, с свержения группой архаичных богов. Он снова вписывается в Ницше и Уберменш- идея «Супермена» или «Суперчеловека», которые сверкают потомленные божества, которые так долго управляли миром, и охватывает бессмысленный, неиспиритский мир во всем его абсурде.
В конце игры вы можете решить, позволить ли свету богов выйти в «Весел в эпоху человека» или сохранить его немного дольше, чтобы поддерживать иллюзию богов, продолжающих иметь власть. В истинной экзистенциалистической форме выбор более или менее бессмысленный, потому что огонь все равно исчезнет рано или поздно исчезнет.
Получил какие -либо другие замечательные примеры? Дебаты в комментариях ниже.
Роберт Зак обычный фрилансерский писатель, который охватывает игры Skyrim, Fallout и Survival, таких как Stalker. Вы также можете найти его работу в Kotaku, Rock Paper Dhotgun и PC Gamer, среди других.
Какие видеоигры играть в классе философии? (гостевой пост)
«Видеоигры и различные сценарии, которые они представляют.”
Таким образом, пишет Иво Пезлар (Центр наук, технологий и общества в Институте философии Чешской академии наук и факультета философии на факультете искусств, Университет Масарик), в следующем гостевом посте*, в котором он Обсуждает, как он использовал видеоигры в своем преподавании философии (он также нарисовал иллюстрации). Версия поста изначально появилась в его блоге.
Какие видеоигры играть в классе философии?
Оглавление
- Введение
- Прошу Вас…?
- Что мы покрыли?
- 1 иллюзия и реальность
- 2 причинность и детерминизм
- 3 разум, тела и искусственного интеллекта
- 4 Свободная воля и моральная ответственность
- 5 личная личность
Введение
Философские проблемы имеют раздражающую привычку неожиданно подкрадываться к нам в самых неожиданных местах, и видеоигры не являются исключением из этого. Я считаю, что их интерактивная природа делает их отличным инструментом, который может помочь нам не только лучше объяснить и понять различные философские проблемы, но и испытать их.
Чтобы проверить это общее убеждение, я собрал посвященный университетский курс по философии и видеоиграм. В этом посте я делюсь некоторыми предложениями видеоигр и вещами, которые я узнал, при подготовке и обучении этого вводного курса.
Давайте начнем с мотивирующего примера.
Прошу Вас…?
Способность делать иное, необходимое для моральной ответственности? В 1960 -х годах Гарри Франкфурт, автор популярной книги На чушь (2005), ¹ утверждал, что это не. Он придумал следующий сценарий:
Предположим, кто -то – черный, скажем, хочет, чтобы Джонс выполнил определенное действие. Черный готов пойти на значительные длины, чтобы пробиться, но он предпочитает не показывать свою руку без необходимости. Поэтому он ждет, пока Джонс собирается решить, что делать, и он ничего не делает, если ему это не станет ясно (черный – отличный судья таких вещей), что Джонс решит сделать что -то другое, чем он хочет ему это сделать. Если станет ясно, что Джонс решит сделать что -то еще, Блэк предпринимает эффективные шаги, чтобы убедиться, что Джонс решит сделать, и что он делает, что он хочет, чтобы он сделал. Какими бы ни были первоначальные предпочтения и склонности Джонса, у Блэка будет свой путь. (п. 835) ²
Bioshock . Кратко повторить (спойлеры), в Bioshock Мы играем как Джек, который оказывается в таинственном подводном городе под названием RastCture. Вскоре после прибытия мы, как Джек, связался по радио по радио. Атлас тогда становится нашим руководством через Восхищение, действуя как наш основной квест, и рассказчик, дающий нам различные сюжетные экспозиции. Позже в игре, однако, мы обнаруживаем, что Атлас на самом деле не наш друг, и все его, казалось бы, благонамеренные рекомендации, предпринятые безрассудной фразой «Прошу Вас ИксНа самом деле были триггеры для постгипнотических предложений, чтобы сделать , который Атлас положил в голову Джека. Таким образом, мы были фактически только марионетом, разыгрывающим желания Атласа.
Теперь давайте вернемся к сценарии Франкфурта и заменим «черного» на «Атлас», «Джонс» с нашим главным героем «Джек» и представьте, что «эффективные шаги» принимают форму высказывания фразы «Прошу Вас…”.
В ситуации, описанной выше, ответ на вопрос, несет ли Джек ответственным за его «будет-вы, напротив», в подводном городе Восхищение кажется ясным. Проще говоря, Джек нет отвечает за эти действия, потому что он не мог бы сделать иначе. Непреодолимое внутреннее принуждение, возникающее в результате его гипноза, не даст ему никакого выбора – он должен подчиняться.
Но этого достаточно? Если мы не можем сделать ничего другого, кроме какого -то действия Икс, Мы автоматически обвиняем- (или похвалы-) бесплатно для Икс? Франкфурт не согласен. Теперь, не могли бы вы найти лом или что -то в этом роде?Было сказано (таким образом, Атлас мог бы неправильно оценить ситуацию и сказать, что фраза излишне). Скорее всего, это было. Наверное, это было сделано в то время, когда мы, как игроки, подобрали Bioshock с полки в магазине или, возможно, даже раньше. После всего, Bioshock Стрелок от первого лица (FPS) в своей основе, и это то, что мы делаем в играх FPS: мы подбираем оружие и используем его. Нам не нужно гипнотическое предложение, принуждающее нас к актам виртуального действия, мы уже хотим участвовать в этом. И это, возможно, относится не только к нам как для игроков, но и для Джека как персонажа также. Кажется разумным предположить, что в враждебной среде он – или кто -либо, действительно – хотел бы вооружаться, не требуя никакой поддержки от внешней стороны.
Итак, мы выбираем гаечный ключ, потому что нам говорят (и мы не можем сделать иначе из-за присутствия постгипнотического предложения), или мы поднимаем его просто потому, что хотим?
Это различие имеет решающее значение, аргумент Франкфурта гласит, потому что, если мы возьмем его на себя, потому что мы хотим (= наши желания совпадают к присутствию спускового крючка «Вы бы любезно» в нашей голове.
Гипотетические сценарии Франкфурта и выводы, которые он сделал от них, были, конечно, обсуждались, но это не важно для нас прямо сейчас. Что я хотел показать, так это то, что видеоигры и различные сценарии, которые они представляют, могут помочь нам не только лучше объяснить и понять философские проблемы и мыслительные эксперименты, но, что более важно, они позволяют нам – хотя в ограниченном смысле – испытать их тоже.
Что мы покрыли?
В курсе мы рассмотрели пять избранных тем по метафизике, эпистемологии и этике. Темы были следующими:
1. Иллюзия и реальность
Проблемы: Как работает восприятие? Что иллюзии и галлюцинации говорят нам о том, как работают наши чувства? …
Видеоигры полны иллюзий: от фальшивых зеркал и размышлений (E.г., Дублируя объект, который будет отражен, перевернув его и поместив его за полупрозрачную стену) через скрытие нагрузочных экранов (E.г., За длительными поездками на лифте) для изготовления числа «Phew, который был близко!Моменты, сделав последнее здоровье, способное нанести больше урона, чем остальные (или аналогично, сделав последнюю секунду матча дольше, чем секунду).
Для курса я выбрал иллюзию трехмерных стрелков первого лица в начале 90-х годов (FPS), таких как Wolfenstein 3d (1992), который был достигнут методом кастинга лучей. Что такое кастинг Рэй? Это метод рендеринга компьютерной графики для представления двухмерного (2D) данных (Мир видеоигр, карта, уровень,…), как будто просмотрено с трехмерной (3D) точки зрения. Основная идея проста: представьте себе игровой мир как 2D сетка (см. Рисунок выше), цветной квадрат означает стену, белый квадрат означает пустое пространство. С позиции игроков (зеленая стрелка на диаграмме) и на основе их поля зрения (апельсиновый конус), отбрасывается луч, который путешествует, пока не попадет в стену. При ударе по стене расстояние, которое пройденное луча, рассчитывается и используется для определения того, насколько высокой стена должна быть выведена с 3D -точки зрения. Естественно, более близкие стены будут подтянуты выше и наоборот.«Я использовал эту элементарную установку – 2D World Vs. 3D восприятие этого – для иллюстрации стандартных философских теорий сенсорного восприятия (Наивная реалистическая теория, преднамеренная теория, теория наречия и теория чувств).
2. Причинность и детерминизм
Проблемы: Что такое причинность? Можем ли мы иметь детерминированную, но непредсказуемую вселенную? …
Невысоко использование эффекта бабочки в Жизнь Странная (2015) и До рассвета (2015), оба с точки зрения повествования (E.г., в До рассвета Существует внутриигровой миф о том, что бабочки несут пророчества о возможном будущем; в Жизнь Странная Существует город, угрожающий фактическим ураганом, вызванным практически бабочкой), и перспектива игрового процесса (даже мелкие решения могут иметь непредвиденные и радикальные последствия позже в игре), что делает их легким выбором для обсуждения причинно -следственного определения и теории хаоса. При изучении подхода Дэвида Хьюма к причинно -следственной связи, основанного на ассоциативных принципах (примерно, причинность – это наша привычка ожидать, что будущее будет напоминать прошлое), Баба – это ты (2019) казалось идеальным выбором из -за его умных нарушений наших ассоциаций и ожиданий.
Основная идея этой игры головоломки заключается в том, что игровой мир населен не только обычными объектами видеоигр (стены, двери, ключи, лавовые ямы и т. Д.) но также и по «обоснованным» правилам самого игрового мира в форме «метафизических» утверждений общей формы существительное + глагол +, что мы можем свободно изменить. Например, мы могли бы столкнуться с правилом, согласно которому «Стена остановлен» (заявляя, что мы не можем пройти через стены). Но если это правило не присутствует в игровом мире или если мы отключим его (E.г., Удаляя часть остановки, что сделало ее плохо сформированным утверждением «стена есть», и, таким образом, инвалируя правило), стены потеряют свою остановленную силу, и мы сможем свободно перемещаться через них. Этот основной механизм манипуляции с правилами затем используется для построения различных головоломок. Например, мы можем быть заперты (казалось бы,) в комнате без ключа в поле зрения. Но тогда мы понимаем, что на самом деле нет стены, активированное правило остановки, активируемое в мире игрового мира, поэтому мы можем просто пройтись по стенам.
Противопоставить семантические метафизические загадки Баба – это ты с чем -то более простым и предсказуемым я выбрал Портал (2007). Его загадки на основе физики полагаются на ожидаемые причины и следствия, казались естественными противовесами.
. Разум, тело и искусственный интеллект
Проблемы: ? ? …
Эта тема была неожиданно сложной. , Zero Escape: последняя награда добродетели (2012) с его аллегорией в китайской комнате), но взаимодействие между разумом и телом, похоже, редко исследуется явно. Особенно, когда мы приближаемся к ним как к двум различным веществам в традиции Рене Декарта. Стандартное предположение, по -видимому, заключается в том, что, «перемещая» мозг, мы автоматически перепрограммируем разум (см., Например, Массовый эффект серия с механикой индустрии). Почти казалось, что лучше проиллюстрировать проблемы разума-тела, скорее с не научной фантастической точки зрения и пойти на более «фантастическую» видеоигры, такую как Призрак: фантомный детектив (2010) или (2014), где взаимодействие между различными «плоскостями существования» становится центральным игровым механизмом, поскольку мы играем как призраки, которые испытывают трудности с взаимодействием с физическим миром.
Или, возможно, даже лучше, вы можете попытаться сосредоточиться на технической стороне видеоигр и проиллюстрировать проблему разума и тела через разницу между объектами Game World (E.г., Стены, деревья, враги) и их хит -боксы. Что такое хитбокс? Это невидимая форма (чаще всего прямоугольника в 2D -играх, блоки в 3D -играх), окружающая объект видеоигры (как правило, так же близко, как и разумный) и используется для вычислений по обнаружению столкновений, я.эн., Для определения, когда два объекта касаются друг друга (см. Рисунок выше). Чтобы выразить это примерно, мы можем просматривать хит -коробки как Res Extensa объектов видеоигр. Без них нет ничего «физического» в них, и они не могут взаимодействовать с другими «физическими» объектами: если у врага нет хит -ящика, мы не можем его ударить.
4. Свободная воля и моральная ответственность
Проблемы: У нас есть свободная воля? ? …
Проблемы по моральным темам и бесплатной воле довольно популярны в видеоиграх, по крайней мере, со времен Ультима IV (1985). После этого почти каждая ролевая игра (RPG), достойная ее имени, пытается взаимодействовать с моральными неоднозначностями или, по крайней мере, с моральными дилеммами. Для курса, однако, я хотел что -то, что явно решало бы вопрос о свободной воле (игрока) и детерминизме (повествования) и сделает из нее игру. Короче говоря, я хотел Стэнли притч (2011). Основная идея Стэнли притч это то, что он ломает (среди прочего) стандартную видеоигра тропа основного квеста дающего/рассказчика. Как правило, в видеоигры, когда главный квест дарит нам Икс, История игры не движется вперед, пока мы не сделаем Икс. Чтобы выразить это по -другому, мы не можем не подчиняться основному квестовому дающему каким -либо значимым образом. Однако в притче Стэнли мы можем не подчиняться основному квестовому дающему и вместо Икс, делать У Или вообще ничего. Квест -даритель не только обращает внимание на это (в его собственном разочаровании), но и комментирует это. Иногда он даже обращается к нам как к игрокам напрямую, тем самым нарушая четвертую стену.
Что касается темы моральной ответственности, я хотел видеоигры, включающей какую-то форму манипулирования игроком каким-то другим непрерывным персонажем (NPC). Было больше игр на выбор (например,, Системный шок ряд, Добыча (2017) и другие), но Bioshock (2007) казались самым подходящим выбором (по причинам, см. Начало этого поста).
5. Личная идентичность
Проблемы: Кто или что я? Какие преобразования я могу пройти и все еще быть мной? …
Персонаж игрока с Amnesia – популярный тропа в видеоиграх. Это идет с «кто я?Интригу практически бесплатно и, что более важно, это ставит нас как игрока и нас как персонажа видеоигры в ту же стартовую позицию. ?”) И не выходим как полный шут. Тем не менее, даже тропы можно решить новыми и захватывающими новыми способами, как недавно показано, например, по Диско -элизий (2019). В этом курсе, однако, я хотел сосредоточиться на вопросе личной идентичности с течением времени. Более конкретно, по вопросу о личной настойчивости: когда мы становимся человеком и когда мы перестаем быть тем? Для этого, Сома (2015) с его сканированием мозга, смазкой тела, сверкающими умами и игровым процессом казались явным победителем. Без преувеличения это в основном играбельный мыслительный эксперимент, исследующий различные темы из философии ума.
Например (входящие спойлеры), Сома Может быть отличным инструментом не только иллюстрации, но и испытать проблему деления. Проблема деления является одним из загадочных последствий подходов к личной идентичности на основе психологической непрерывности. Проще говоря, беспокойство заключается в том, что в этом отчете о личной идентичности мы можем придумать сценарии, представляющие «новых» людей, которые психологически непрерывны с нами (через, E.г., пересадка полушария, сканирование и копирование мозга и т. Д.) и, таким образом, лично идентично нам. Другими словами, эти сценарии эффективно разделяют ваш человек на несколько. И это именно тот сценарий, который мы можем испытать с точки зрения от первого лица в Сома. В определенный момент игры нам поручено (или, скорее, нашему игровому персонажу Саймону) перенести наш разум из одного тела в другое. Передача выполняется успешно, но результаты не совсем то, чего ожидал Саймон: его разум не перенесен на новое тело, а скорее скопируется, а оригинальный разум все еще проживает в его первоначальном теле. Теперь, «Новый ты», новый Саймон, есть выбор: сохраняете ли вы «оригинал вас» или пытаетесь обеспечить уникальность вашей психологической преемственности во всем, что она влечет за собой?
Окончательные замечания
Видеоигры, обсуждаемые выше, – это лишь несколько примеров, которые использовались на протяжении всего курса, и можно добавить еще много других (например,, Наслаждается (2018), Системный шок ряд, Бог из ряд, Ведьмак 3 (2015), Документы, пожалуйста (2013), Принцип Талоса (2014), Planescape: мучения (1999) и другие). И то же самое касается философских тем.
Как я уже упоминал в начале, я считаю, что между философией и видеоиграми есть неиспользованный потенциал, и я надеюсь, что мне удалось передать здесь некоторые из причин, по которым я так думаю. Наконец, я хотел бы выразить большое выражение благодаря студентам курса «Философия в видеоиграх», чьи обратные связи помогут сформировать будущие итерации этого курса.
Есть ли у вас какие -либо предложения для других видеоигр или философских тем, которые они могут помочь проиллюстрировать, объяснить или опыт? Если это так, пожалуйста, дайте мне знать!
Примечания
¹ Гарри G. Франкфурт. На чушь. Принстон: издательство Принстонского университета, 2005.