The Dead Linger (видеоигра) – TV Tropes, разработчик катастрофа раннего доступа The Dead Linger о том, что пошло не так | PCGAMESN
Разработчик катастрофа раннего доступа мертвые задерживается тем, что пошло не так
Так какой урок от всего этого? «Понимание реалистичного сфера развития игр и не переоценка меня и моей команды», – говорит Кин. «Вы всегда хотите построить что -то большее и лучше, что идеально соответствует вашему видению, но иногда вам приходится отрезать конечности, чтобы спасти остальную часть тела. Мы сделали слишком мало об этом и слишком поздно, для мертвого задержки.”
Видео игра / Мертвый задерживается
The Dead Linger – это игра ужасов выживания, сделанная Sandswept Studios, которая в настоящее время находится на стадии альфа, но ее уже можно купить и загрузить с официального веб -сайта. Он установлен в месте, просто называемом «везде, США» во время зомби -апокалипсиса. Вы, как игрок, играете роль кого -то, кто, к счастью, пощадил вирус. Но помни: Ты не застрахован! Итак, что вам нужно делать?
Естественно, вы пытаетесь пережить натиск нежити, и вам также придется найти еду. И оружие. И укрытие. Кроме того, у вас есть почти бесконечный, процедурный мир перед вами, чтобы исследовать. Мир, наполненный интересными местами, мощным оружием, густыми лесами, заброшенными фермами и охотничьими ложами. и зомби, конечно. Много и много зомби.
С игрой, все еще в Альфе, есть, конечно, есть некоторые ограничения на то, что можно сделать в мире затянувшихся мертвых. Но если разработчики смогут реализовать все, что они планируют, существует очень реальная вероятность того, что они смогут достичь своей цели стать окончательным опытом выживания зомби.
По состоянию на ноябрь 2015 года игра официально отменена из -за неспособности ведущего дизайнера заплатить команду разработчиков. Хотя страница игры в Твиттере настаивает на том, что ее можно вернуть в какой -то момент, пока это можно считать заброшенным программным обеспечением.
Мертвое задержек содержит примеры:
- Вы дизайнер интерьера – это вы: вы можете войти в каждое здание в игре – от пригородного одного этажного дома в тюрьму – и, если хотите, превратить его в свою штаб -квартиру Apocalypse. Вы можете не только баррикадировать записи, чтобы остановить орду нежити, вы также можете найти несколько вещей в мире игрового мира, чтобы сделать их более домашним. От стульев, столов и диванов до охлаждений, микроволн и даже картинок, которые можно повесить на стене – вы можете превратить бункер нежити в самую мощную святилище в этой стороне дома Билла Мюррея. Вы могли бы даже построить свой собственный дом! От фанеры, да, но это возможно!
- Потрясающе, но непрактично: одно из удобных оружия ближнего боя в игре – электрогитара, которая сначала звучит круто. Что может быть лучше, чем убивать гудящие трупы силой рока? Что ж, несколько вещей, как вы обнаружите, как только поймете, что это своего рода медленное оружие, занимает довольно некоторое пространство для инвентаря и наносит меньший ущерб, чем другое, более быстрое и меньшее оружие.
- Скучно, но практично: пожарный топор по -прежнему занимает некоторое место в вашем рюкзаке (но все же меньше, чем гитара), но, вероятно, является лучшим оружием ближнего боя в настоящее время в игре. Мало того, что он достаточно быстро и снимает зомби всего лишь два удара в голову, но и можно использовать для сбора дерева для баррикад.
- Очевидная бета-версия: из всех многочисленных игр выживания от первого лица, продаваемых за реальные деньги в рамках программы раннего доступа Steam, Мертвый задерживается это тот, который наиболее на самых ранних этапах развития. В настоящее время очень мало, хотя у разработчиков есть огромный список запланированных функций, и они переключились на более быстрые, более сфокусированные циклы сборки.
- Вирус: вирус HNZ может распространяться по телесным жидкостям и даже простой физический контакт и превращает людей в зомби, страдая от некроза и сильно уменьшенного интеллекта. Свежее переоборудованные зомби все еще довольно важны и быстрые (поэтому игроки обычно называют «бегунами»), но их скорость уменьшается, чем дольше они «живут».
- Широко открытая песочница: и как широкая! Карта генерируется процедурно, что приводит к тому, что мир охватывает около 25 000 километров (~ 15 534 мили) и отличается каждый раз, когда вы загружаете новую карту. В этом мире вы можете убивать зомби (дух!), собирайте ресурсы, введите каждую дверь и окно, которые вы видите, взламываете деревья и даже телефонные мачты и используйте дерево, чтобы баррикаду эти двери и окна (или даже построить свою собственную импровизированную хижину!). Позднее обновления обещают такие вещи, как создание новых инструментов и оружия, возможность охоты на животных и обжаривать их над костром, возможность найти, командовать и укрепить несколько автомобилей от велосипедов и автомобилей до автобусов и плавучий дом для использования в качестве собственной мобильной базы , собирать замки, выравнивание вашего персонажа.
- Zombie Apocalypse: Ну, дух.
Разработчик катастрофа раннего доступа мертвые задерживается тем, что пошло не так
Заманчиво злоудить застройщиков из -за того, что они не пришли на стратосферные обещания раннего доступа, особенно когда вы передаете свои собственные деньги, чтобы якобы увидеть эти обещания. В Starforge они пообещали гибрид FPS/RPG/RTS на далекой планете, в топальной земле, которую они обещали ездить на дино, в Годусе они обещали сделать вас Бог, И каждый раз, когда они вас подводили. Черт возьми. Черт возьми! Верно?
Мертвое задержек – одна из патронов раннего доступа, которые мы должны стремиться учиться.
Но как смотрится неудача раннего доступа с другой точки зрения-от разработчика, который находится внутри общеизвестной хижины, заглядывая сквозь шторы на силуэтах вилловодов, блестящих на фоне пламени и, вероятно, не в конечном итоге? Не у всех разработчиков, стоящих за катастрофами раннего доступа, были злые намерения. Большинство из них были просто вне своей глубины.
Джефф Кин – разработчик инди -игры и основатель Sandswept Studios. В 2011 году, в первые дни раннего доступа (в квадрате раннего доступа, если хотите), он намеревался сделать мертвый задержок, головокруживающую амбициозную игру с открытым миром, которая обещала бесконечный разрыв с зомби, проведенный в сфере использования процедурного поколения.
Очарованы предпосылкой, прессой и геймеров стекались к игре, как Ромеро Зомби в торговый центр. Но их тяга не должна была быть насыщена. После трех лет мучительно медленного прогресса, общественных беспорядков и двух пересмотра двигателя, игра была консервирована.
Кин сделал игры, прежде чем он начал бороться с мертвым задержкой, но признает, что объем проекта был ошеломляющим по сравнению с его предыдущей работой (вы можете найти предыдущую игру Sandswept, миниатюрную головоломку под названием «Обзор» в Steam).
«Мертвый задержок был определенно амбициозным названием, и, вероятно, могло бы извлечь выгоду из начала в меньшем масштабе и наращивания на это, вместо того, чтобы пытаться создать весьОснова со первого дня », – размышляет он.
Это чувство, поддержанное разработчиком Sunless Sea Liam Welton, который ранее говорил PCGN, что в будущем Failbetter не даст игрокам полный объем игры с самого начала, а вместо этого выпустите его в управляемых кусках. Оглядываясь назад – чудесная вещь.
Быстро стало очевидно, что бюджет в размере 150 000 долларов на мертвый Linger изо всех сил пытается выплатить 14-сильную команду Sandswept на протяжении многих лет. Примерно через год Кин понял, что построение собственной системы процедурного двигателя с нуля было невозможным и перенесла всю игру в Unity в 2013 году. Это тоже не сработало, поэтому Sandswept снова перенес его, на этот раз на Unreal Engine 4. Однако было слишком мало, слишком поздно, даже после того, как Sandswept удалил обещанный процедурный мир, чтобы сделать возможным завершение игры.
«Мы должны были начать с нереального двигателя», – размышляет Кин. «Это был самый мощный набор инструментов для игры в игру, который мы хотели сделать. Второе, что мы должны были сделать, это нарезать часть нашего размера мира.”
В 2015 году наступил момент, чтобы встретиться с музыкой – и, действительно, разочарование тысяч спонсоров. Кин общался с сообществом игры на протяжении всего развития тестирования и откровенен в отношении недостатков проекта в своем блоге «Последнее слово», который объявил об окончании проекта. Тем не менее он чувствует, что некоторые жалобы связаны с неправильными представлениями о природе развития игры.
«После менее чем шести месяцев развития нас ежедневно преследуют люди о том, насколько медленный прогресс», – говорит он. «Мы были от десяти до 14 человек, которые работали из своих квартир и строили весь этот процедурный двигатель с нуля, и мы не могли избежать сравнений с гораздо большими играми с большими командами, такими как Дейз и разработчик Богемия.”
Кин признает, однако, что нереалистичные ожидания покровителя могли возникнуть в результате проблемы общения на его стороне. Независимо от причин его формирования, опыт, несомненно, был неприятен для Кин и его команды. Для них, однако, это было лишь частью работы.
«У меня не было слишком больших проблем с возвращением к разработке игры, потому что я полностью понял, что некоторые проекты просто не взлетают и не уходят туда, где им нужно», – говорит он. «Такие вещи случаются все время, хотя большинство из них не так публично, как мертвый задержок.”
Сегодня Кин продолжает делать игры под своим именем, вдали от внимания. Его последнее раннее предприятие по доступу-несчастный Spacemen, асимметричный кооперативный стрелок, где группа космосов пытается избежать базы, но с изюминкой, который один из них тайно является инопланетянином, пытающимся саботировать миссию. Из 100 обзоров пользователей, доступных на момент написания, 82 положительны, что говорит о том, что прошлые ошибки не повторяются.
Так какой урок от всего этого? «Понимание реалистичного сфера развития игр и не переоценка меня и моей команды», – говорит Кин. «Вы всегда хотите построить что -то большее и лучше, что идеально соответствует вашему видению, но иногда вам приходится отрезать конечности, чтобы спасти остальную часть тела. Мы сделали слишком мало об этом и слишком поздно, для мертвого задержки.”
Роберт Зак обычный фрилансерский писатель, который охватывает игры Skyrim, Fallout и Survival, таких как Stalker. Вы также можете найти его работу в Kotaku, Rock Paper Dhotgun и PC Gamer, среди других.