Вы можете помочь медицинской науке, просто сыграв новую мини-игру Borderlands | Ars Technica, Borderlands 3 использует свои миллионы геймеров, чтобы помочь карту микробиома кишечника человека | MobiHealthNews
Наука Borderlands
Предыдущий взгляд Szantner и MMOS на видеоигр Citizen Science Research был Project Discovery, которая была направлена на классификацию большого количества изображений флуоресцентной микроскопии. В отличие от других программ, Project Discovery не была выпущена в качестве отдельной игры, но развернута в научно-фантастической многопользовательской онлайн-игре EVE EVE EVE Online.
Вы можете помочь медицинской науке, просто сыграв новую Пограничные земли Мини-игра
Человеческие игроки могут помочь обучить ИИ быстрее, вызывающие заболевания микробов.
Кайл Орланд – 8 апреля 2020 г. 16:06 UTC
Читатель комментарии
Этот терминал является вашей точкой вступления в помощь биомедицинским исследованиям через игры.
Выровнять эти цвета и закрыть эти пробелы. для науки!
Команда DNA Buzzles описывает, как работает процесс «головоломки для науки».
Помогите вашим игровым номерам расти, когда вы помогаете причине науки.
Пограничные земли лак.
Игроки могут помочь биомедицинским исследованиям, сыграв новую мини-игру, представленную в новой сопоставлении цветов Пограничники 3 На этой неделе. «Наука о пограничных местах» в основном обманывает игроков, чтобы решать сложные проблемы генетического выравнивания, которые могут быть интуитивно понятными для людей, но трудно для компьютерных алгоритмов.
Мини-игра является совместной попыткой между Пограничные земли Maker Gearbox и ученые в Университете МакГилла, инициатива Microsetta UC San Diego и многопользовательская онлайн -группа онлайн. «В первый раз, когда я встретился с [основателем Gearbox] Рэнди Питчарфордом и [продюсером] Аароном Тибо, чтобы обсудить эту сумасшедшую идею 5 лет назад в GDC», – сказала основатель MMOS Аттила Шантнер в посте в блоге. “С тех пор мы работаем вместе с командой Gearbox, чтобы реализовать этот проект.”
Как это работает?
Процесс начинается с последовательностей ДНК из некоторых из триллионов микробов в кишечнике человека. Исследователи хотят организовать эти последовательности, чтобы выяснить, какие из этих микробов генетически похожи друг на друга. Это может помочь указать, какие генетические линии микробов связаны с определенными заболеваниями.
Однако поиск оптимального выравнивания между двумя родственными геномами может быть трудным, потому что эволюционное расстояние приводит к промежутке и несоответствиям в этих последовательностях ДНК. Когда эвристические компьютерные алгоритмы пытаются учесть эти проблемы, они, как правило, застряли в субоптимальных решениях. В этих случаях компьютерного опекуна одно сдвиг выравнивания в любом направлении только усугубит ситуацию, даже если несколько переездов в ту или иную сторону могут сделать вещи намного лучше.
Введите людей, с мозгами, которые развивались на протяжении тысячелетий, чтобы стать эффективными машинами, соответствующими узора. Преобразуя последовательности ДНК в линии цветных блоков, «Borderlands Science» просит игроков найти свои собственные оптимальные выравнивания пары базы, минимизировать пробелы и максимизировать совпадения в соответствии с алгоритмом оценки (пробелы, чем несоответствия, обычно). Поскольку конкурентоспособные игроки находят новые «высокие оценки» в этих моделях, они также обучают искусственного интеллекта с машинным обучением в новых принципах для поиска оптимальных решений самостоятельно.
Использование геймеров для медицинских исследований таким образом не является совершенно новой концепцией: Университет Макгилла Фило, Который был свободен играть в Интернете с 2010 года, использует ту же основную предпосылку, чтобы привлечь тысячи игроков, чтобы помочь последовательному вирусам. Но коробка передач Наука Borderlands Реализация добавляет немного польской игровой индустрии и уточнения интерфейса к этой идее. Это также стимулирует миллионы Пограничные земли Игроки принимают участие в исследовании, предоставив им бесплатные игровые предметы и награды только за игру.
«В сочетании с классическими алгоритмами, методы толпы вычислений могут быть успешно использованы для повышения точности [множественной последовательности]»,-написали исследователи Университета Макгилла в статье 2012 года о Фило. . Это говорит о том, что Citizen Science Science можно использовать для использования миллиардов вычислений на миллиарды вычислений, которые проводятся каждый день, играя в игры.”
Mayim Bialik дает простое представление о том, как работает «пограничная наука».
Джон Тиммер внес свой вклад в этот отчет
Наука Borderlands
Генеральный директор Gearbox Studios Рэнди Питчфорд и видеоигрная компания MMOS соучредитель Аттила Шантнер обсудите решения о разработке и развертывании, которые нарисовали 1.6 миллионов игроков в игре за головоломку по выравниванию гена.
Еще в апреле, Borderlands 3-большой бюджет, ролевая видеоигра шутера от первого лица, которая продала более 8 миллионов экземпляров в течение шести месяцев после ее выпуска,-получила бесплатное обновление, которое представило новую мини-игру своим игрокам.
Принимая форму аркадного шкафа в стиле ретро в медицинской заливе домашней базы, «Borderlands Science» заставляет игроков, которые перемещают цветные блоки между рядами и колоннами, чтобы решить головоломки. Их успехи вознаграждены внутриигровой валютой, которую тогда могут использовать игроки, чтобы лучше бороться с инопланетянами, наемниками, машинами и космическими культистами главной игры.
Но наука Borderlands имеет немного больше, чем расчеты с высоким баллом, идущие под капюшоном. Цветные блоки и головоломки, которые он обслуживает игроков, представляют нуклеотиды и фрагменты последовательностей генов рибосомальных РНК 16S 16S, все из которых были собраны из образцов стула человека, которые способствовали и секвенированы открытой исследовательской платформой, называемой American Intec Project Project Project.
Скорее, истинная цель Science Science состоит в том, чтобы помочь обратить ошибки искусственного интеллекта при организации и анализе этих последовательностей. Скомпилируя миллионы матчей, которые делают игроки, а затем внося их в алгоритм секвенирования, проект направлен на создание более качественного множества данных, которые исследователи могли бы когда-нибудь использовать для разработки новых здоровья или оздоровительных процедур.
“На первый взгляд, совпадение между пользовательской базой и научной проблемой кажется маловероятным. Быстро развивающаяся игра с шутером от первого лица, наполненная темным юмором, в основном предназначена для геймеров, ищущих приключений и действий »,-писали участники проекта из Университета Макгилла, видеоигровая компания Maving Multiplayer Online Science (MMOS) и Developer Borderlands 3. Gearbox Studios в недавнем Nature Biotechnology переписка.
“Но то, что может быть тупиком, оказывается силой этой инициативы. Развертывание во вселенной Borderlands дает возможность охватить общественность, не особенно подверженную науке, и в то же время оно открывает дверь для большого и сильного онлайн -сообщества игроков, которые могут носить и усилить влияние этой инициативы »,« Они написал.
Сейчас почти полгода, основатель и генеральный директор Gearbox Randy Pitchford и MMOS соучредитель, а также руководитель отдела исследований и развития бизнеса Аттила Шантнер рассказывают MobiHealthNews То, что результаты науки Borderlands намного превысили результаты предыдущих проектов исследования видеоигр краудсорсинга.
Не только 1.6 миллионов различных игроков решили, по крайней мере, одну задачу, каждый из которых выполнил в среднем почти 40 головоломок для коллективного общего числа 63.2 миллиона полных головоломок решены-резкое увеличение участия по сравнению с 350 000 с лишним игроков и среднее значение пять задач, зарегистрированное его предшественником, автономной игрой головоломки под названием Phylo, более 10 лет.
MobiHealthNews. “До этого мы доказали, что такая интеграция прекрасно работает в игре, где сообщество игроков и . Игра ориентирована на науку. .”
Дизайн и развертывание уникально от своих предшественников
Наука Borderlands получает выгоду от долгого наследия гражданских научных проектов, некоторые из которых охватывали подходы к геймификации для достижения целей исследования, написала команда в Nature Biotechnology.
К ним относятся Foldit, игра -головоломка, запущенная в 2008 году для прогнозирования 3D -структуры белка; Уловы в киосках, у которых участники просмотрели видео о сосудах мозга мыши, чтобы ускорить исследования болезни Альцгеймера с 2016 года; и вышеупомянутый фило, разработанный исследователями McGill для картирования генов млекопитающих, связанных с заболеваниями.
Другие научные проекты Citizen не справились с большим количеством своих игроков, но вместо этого потребовали оборудования в их игровых приставках.
«Я помню, как использовал« Folding@Home »на моей PlayStation 3, и это вдохновило меня», – сказал Питчфорд MobiHealthNews. «Это был неинтерактивный опыт, в основном краудризинг вычислительной мощности, когда владельцы машин не использовали их, но это не использовало мозговую силу самих игроков. Когда Аттила пришел ко мне с его видением, чтобы использовать творчество и способность геймеров решать проблемы, я стал очень оживленным и взволнованным, чтобы помочь дальнейшему движению иглы.”
Предыдущий взгляд Szantner и MMOS на видеоигр Citizen Science Research был Project Discovery, которая была направлена на классификацию большого количества изображений флуоресцентной микроскопии. В отличие от других программ, Project Discovery не была выпущена в качестве отдельной игры, но развернута в научно-фантастической многопользовательской онлайн-игре EVE EVE EVE Online.
Discovery Discovery зарегистрировал более 300 000 человек для участия, и показало, что среднее участие в более чем 100 задачах выполнялось на человека. Команда объяснила этот успех двум основным факторам: сотням тысяч активных игроков, которые входят в EVE каждый месяц, и «более зрелый» демографический. (Апелляция Eve Online-это моделирование живой экономики с товарами и корпорациями, управляемыми игроками, и имеет репутацию среди игроков как «электронные таблицы в космосе.”)
Проектирование для погружения и участия
Чтобы расширить этот успех, следующий проект MMOS должен был бы значительно увеличить количество людей, подвергшихся воздействию гражданской научной игры, развернувшись в более основной франшизе. Задача заключалась в том, чтобы при этом поддерживать уровень вовлеченности ближе к обнаружению проекта, чем к Phylo.
«Несмотря на то, что научные проекты в краудсорсингах в прошлом использовали геймификацию и даже автономные мобильные игры, которые были построены при решении научных проблем, наши инновации состояли в том, чтобы принять эти гражданские научные задачи и интегрировать их с уже существующими важными видеоиграми и создать бесшовные игровые впечатления»,-Szantner сказал. “Это огромная разница. Никто никогда не делал этого раньше, и поэтому мы были на неизведанной территории.
«При такой интеграции крайне важно, чтобы эта мини-игра в большей игре вселенной ощущается как неотъемлемая часть опыта. Это один из способов убедиться, что мы не нарушаем погружение.”
Большая часть этого фактора погружения сводится к тому, как команда решила представить науку о пограничных местах своим игрокам, Szantner и Pitchford объяснили.
Для начала, мини-игра записана в журнале игрока как необязательный квест, предоставленный ученым персонажем, который уже играет ключевую роль в повествовании франшизы. Как только игроки взаимодействуют с роскошной аркадной машиной, Gearbox представляет игровой процесс Borderlands Science и реальные цели с помощью вступительного видео со сценарием, который соответствует нахальному и комедийному тону франшизы.
Что касается самой науки Borderlands, то ее произведения изображают лица главных героев Borderlands 3 и других иконографии франшизы и стилизованы звуками, цветами и точностью изображения в соответствии с аркадной машиной 1980 -х годов, она вызывает.
Этот акцент на погружение игрока не является чем -то новым для коммерческой индустрии видеоигр, которая потратила годы, разбивая новые технологии и лучшие практики, чтобы помочь геймерам потерять себя в виртуальном мире, сказал Питчфорд. Но, в некотором смысле, команда дизайнеров работала против себя, так как наука о пограничных местах также должна была конкурировать со стрельбой, вождением и охотой на добычу главной игры.
С целью того, чтобы по меньшей мере 10% аудитории Borderlands 3 касались мини-игры в любом качестве, команда снова отступила на основные продукты для видеоигр: громкие, красочные дизайны аркадных шкафов, которые на протяжении десятилетий отделяли игроков от их карманных изменений и обещание внутриигровых бустеров и косметических нарядов персонажа, которые стали более распространенным явлением за последние несколько лет.
По словам Питфорда, мотивирование игроков попробовать науку о Borderlands впервые стало самым большим препятствием для взаимодействия для проекта, сказал Питчфорд. Как только игроки получили в свои руки цветные блоки, он сказал, что он, без сомнения.
«С наукой о пограничных местах, было сделано много акцентов на дизайне, в общем, весело и занималось своим правом», – сказал Питчфорд. «Было важно, чтобы сама игра была не рутиной, а то, что стимулировало и приятно взаимодействовать сама по себе. Когда успех в этой цели был сочетается с глубокой интеграцией с темами, контекстом и персонажами главной игры Borderlands, наши клиенты обняли ее.”
Участие в Citizen Science-это стоимость для развлекательных СМИ
Параллельно с проблемами дизайна науки Borderlands были внутренними препятствиями, которые поставляются с оправданием любого крупного проекта в коммерческой организации. Стоимость развития науки Borderlands «была нетривиальной» для Gearbox, и Питчфорд сказал, что он не представляет эти виды проектов, непосредственно приводящих к прибыли через партнерские отношения с биофармами или аналогичные возможности.
«Всегда было много трения против приверженности времени и энергии с точки зрения коммерческой ответственности», – сказал Питчфорд.
Вместо этого он посоветовал тем, кто работает в коммерческих организациях, работающих без исследований, быть гибкими в сфере масштабов и фокуса любых потенциальных исследований в области здравоохранения, которые они могут осуществить, с Szantner, добавив, что жизненно важно завоевать внутренних лидеров или чемпионов, которые могут подтолкнуть эти проекты. Но в частности, для индустрии видеоигр или развлечений Питчфорд и Шантнер сказали, что самым сильным коммерческим аргументом для этих проектов является уникальная ценность, которую они могут добавить к конечному продукту.
Например, в начале команды обсуждались, представляйте ли науку о пограничных местах прямую мини-игру игрокам, не упомянувшим их исследовательские цели, но быстро решил, что такой подход по троянскому лошади будет ошибкой. Будучи откровенным в отношении масштабов проекта, игра в игру может стать более полезным и приятным для тех, кто заинтересован в том, чтобы содержать свое время в исследованиях в области здравоохранения – ценный бонус для тех, кто продает видеоигры.
«Результаты продемонстрировали, что существует ценность для таких усилий, не только на достоинства научной ценности, но и на коммерческую ценность», – сказал Питчфорд. «Тот факт, что некоторые из вас сегодня читали эти слова, возможно, раньше не слышали о пограничных районах и рассмотрим возможность покупки Borderlands 3 из -за науки о пограничных местах создает коммерческий случай для других разработчиков и издателей, чтобы приложить часть своей энергии на усилия, которые имеют хороший социальный Компонент прикреплен к ним.”
Такого рода добавление стоимости эффективно только в том случае, если опыт не навязывается опыту развлечений платящего клиента, Питфорд предупредил. Здесь он привел пример посещения живой сцены, где после развлечения некоторые актеры могут ходить по толпе с корзиной пожертвования. Несмотря на благотворительную и часто принятую, реальность такова, что аудитория уже получила развлечение, за которое оно заплатило, и теперь настаивает на взносах, сказал он, сказал он.
Однако, когда этот благотворительный запрос вместо этого включен в развлечение таким образом, чтобы он захватывал и не разбавил продукт, артист может поддерживать свои прочные отношения с платной аудиторией, что для разработчика видеоигр означает, что игроки будут продолжать продолжать покупать и заниматься своими релизами.
«Я думаю, что одна из причин, по которой наука Borderlands Science преуспевает, заключается в том, что, если игроки понятия не имели, что игра, в которую они играли, заключалась в решении реальных научных проблем с секвенированием микробной ДНК, они все равно будут развлекать опыт и относиться к тому, как она есть Представлено в контексте более крупной вселенной Borderlands », сказал Питчфорд. «Я думаю, что забота о интересах клиента должна быть ключевым компонентом успеха с интеграцией научных проектов Citizen с коммерческими видеоиграми.”
Игры и геймеры как неиспользованный ресурс
Как и другие научные проекты в краудсорсингах, Borderlands Science использует сообщество, чтобы выполнять определенные задачи в масштабе. С момента запуска его игроки каждый день вносят свой вклад в то, что было бы эквивалентно от 10 000 до 15 000 часов ручной работы. Но даже база игроков Borderlands 3 – это лишь часть общего рынка – по данным Ассоциации программного обеспечения для развлечений, крупнейшей торговой ассоциации индустрии видеоигр, более 164 миллионов взрослых в U.С. Один тратит свое время на выполнение проблем, которые полагаются на критическое мышление и навыки решения головоломки.
Для Szantner оставить всю эту неиспользованную вычислительную силу со стола является упущенной возможностью для исследователей.
«Поскольку люди проводят все больше и больше времени в виртуальных мирах видеоигр, крайне важно, чтобы мы нашли новые способы извлечь как можно больше ценности с этого времени», – сказал Шантнер. «Я считаю, что мы находимся только в начале этого путешествия, но определенно то, что ценность существует.”
Более того, это население может быть особенно подготовлено для такого типа работы, сказал Питчфорд. Игроки уже привыкли получать новые инструкции с помощью учебных пособий по геймплею и быстро применяют свои тренировки к предстоящим проблемам. Кроме того, многие загружают видеоигру, специально стремящаяся решить и преодолевать умственные налогообложения и получать удовлетворение после выполнения задачи.
Этот тип гибкости и движения может принести ощутимые преимущества для экспертов, отображающих микробиом кишечника человека – или, возможно, другие области исследований, разворачивающих большие количества данных.
«Я мечтаю, что все больше и больше игр интегрируют науку граждан в свои проекты, и что коллективные навыки и творчество миллиардов игроков видеоигр по всему миру могут быть привлечены к служению помощи нашему виду преодолеть некоторые реальные научные препятствия сталкиваются с передовым преимуществом медицины, физики, инженерии, климата, исследования космоса и многих других критических областей фокусировки », – сказал Питчфорд.
“Как бы здорово было бы увидеть фактическую работу, выполненную в науке Borderlands, способствуя реальному медицинскому прорыву, я думаю, что был бы столь же доволен идеей о том, что какая-то другая игра была вдохновлена наукой Borderlands, совершая прыжок для нас.
В дополнение к выводу данных науки Borderlands, Питфорд надеялся, что проектные соображения проекта и коммерческих видеоиг в целом могут оказать положительное влияние на начинающую область здравоохранения и медицинского программного обеспечения.
В то время как производители видеоигр создали целую отрасль из максимизации вовлеченности пользователей, Питфорд отметил, что он и его сверстники выиграли от относительно низкой среды, в которой можно экспериментировать и разработать передовые практики.
Поскольку индустрия здравоохранения начинает углубляться в новые технологии, он поощряет заинтересованные стороны цифрового здравоохранения думать о интерактивных развлечениях как о тестовой лаборатории и сотрудничает с игровыми дизайнерами, чтобы понять, какие подходы будут наиболее успешными для пациентов.
“Одна из красоты видеоигр заключается в том, что мы можем рисковать на переднем крае симуляции, искусственного интеллекта, пользовательского интерфейса и т. Д., И в самый худший день, худшее, что мы можем сделать, это не так много развлекать, как они Мол, – сказал он.
«Это дает нам интересную возможность рисковать быстрее, когда ставки ниже, и на этом пути открывает решения, которые работают. С строгостью миллионов геймеров, которые уже ударили систему, ее можно применить к более косвенным реальным усилиям.
«Это очень захватывающие вещи, и мы только начинаем с потенциала, который можно разблокировать с помощью лучшего и лучшего сотрудничества между цифровыми интерактивными развлечениями и людьми, которые решают важные проблемы, которые мы должны преодолеть в реальном мире.”
Игроки Sciess Borderlands решают более 36 миллионов головоломок за один месяц
Это в среднем 1.2 миллиона головоломок в день. Phwoar.
Опубликовано: 11 мая 2020 г
В прошлом месяце, 7 апреля, Borderlands 3 получила новую мини-игру под названием Borderlands Science, «головоломка, которая приносит пользу реальному научному сообществу во время игры», задействовав игроков в составление карты человеческого кишечного микробиома. Теперь 2K и Gearbox поделились кучей статистики, которые они до сих пор подняли о мини-игре-и они довольно привлекательны. Более 36 миллион головоломки были решены с момента запуска. Это в среднем 1.2 миллиона в день.
Согласно пресс -релизу, так как с момента запуска Borderlands Science Science более 700 тысяч игроков из более широкого сообщества Borderlands 3 застряли, и у игроков «посвятили более 86 лет игрового времени для картирования микробиома кишечника человека». Почти 250 тыс. Новых игроков вступили в только последние две недели, что дает действительно большой рост инициативы проекта. Phwoar.
В игре представлены игроков «простые головоломки, основанные на прядях ДНК», которые вы завершаете, чтобы заработать в игровой валюте, чтобы потратить кучу наград Borderlands 3.
Цветные коды игры разные нуклеотиды в плитках на сетке, которые вы совпадаете с рядами. Это затем «помогает ученым оценить степень сходства между каждым микробом». Есть надежда, что данные, взятые из игры.
«Наука Borderlands существует частично, – объясняется оригинальное сообщение об обновлении, – потому что компьютеры не идеальны для организации этих данных и делают множество небольших ошибок, которые могут испортить последующий анализ, но игра, которую вы играете для решения этой сложной задачи, легко в понимать и играть.Игра была разработана в сотрудничестве с Университетом Макгилла, многопользовательской онлайн -науки и инициативы Microsetta.
«Большинство игроков любопытно, как они помогают науке, в то время как у них такой приятный опыт работы с мини-игрой»,-говорит профессор университета Макгилла Жером Уолдиспель. «Завершив такие простые задачи, игроки на самом деле помогают нам более опытно обучать алгоритмы искусственного интеллекта для выравнивания последовательностей на основе того, что кажется правильным для большинства людей.
«Это звучит просто, но это требует много данных, и не может быть завершено в таком масштабе, пока разработчик игры AAA, как Gearbox, не примет такой проект.”
.
Кэрри Тэлбот Кэрри-фанат игры RPG и открытого мира, с большим количеством часов в Skyrim, The Witcher 3 и божественности: Original Sin II, чем она хотела бы признать. Она также пообещала свою душу богам басни, чтобы сделать Fable 4 прибыть быстрее. Бывшая редактор новостей PCGamesn, она не занимается независимыми проектами письма.
Network N Media Commission от квалификационных покупок через Amazon Associates и другие программы. Мы включаем партнерские ссылки в статьи. Посмотреть условия. Цены правильно во время публикации.