Witcher 3 Next Gen Обновление обновления лучших настроек: как исправить заикание и сбои, полное руководство по графической оптимизации Witcher 3 и эталоны производительности | GamersNexus – игровые компьютерные и аппаратные тесты
Настройки графика Witcher 3
Поскольку размеры файлов по-прежнему были проблемой, мы затем увеличили завершенный документ в изображение шириной 1100, встроенное ниже. Оригинальная статья содержит 2 -кратную большую версию. Масштабирование не произошло при сохранении этих изображений.
Witcher 3 следующего поколения
Обновление следующего поколения Witcher 3 вышло с запуска патча 4.0, но на ПК есть много проблем с производительностью. Вот лучшее руководство для настройки для Witcher 3 на ПК.
Если вы один из пользователей, которые сталкиваются с проблемами с запуском игры сейчас на вашем компьютере, это руководство может помочь решить некоторые проблемы, включая заикание, которое происходит в игре, или случайные сбои.
Несмотря на то, что новое обновление для Witcher 3 довольно амбициозно, и для владельцев копии PS4 или Xbox One, чтобы они могли претендовать на обновление для серии PS5 и Xbox, это также приводит к новому эталону в аппаратном обеспечении ПК.
Если вы готовы дать этому обновлению шанс, убедитесь, что сначала можно проверить новые обновленные системы системных требований.
Witcher 3 Next Genne The Next Gen System System Требования
DirectX 11
Требования | Минимум | рекомендуемые |
Разрешение | 1080p | 1080p |
Операционные системы | 64-битная Windows 7 или 64-битная Windows 8 (8.1) | 64-битная Windows 7 или 64-битная Windows 8 (8.1) |
Процессор | CPU CORE INTEL I5-2500K 3.3 ГГц, AMD A10-5800K APU (3.8 ГГц) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 ГГц, AMD CPU AMD FX-8350 4 ГГц |
Графика | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 или AMD GPU Radeon HD 7870 | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 или AMD GPU Radeon R9 290 |
БАРАН | 6 ГБ | 6 ГБ |
Дисковое пространство | 50 ГБ | 50 ГБ |
DirectX 12
Настройки трассировки лучей | RT OFF | Rtao/rtgi | Все функции RT на |
Настройки графика | Высокий | Ультра | Ультра |
Разрешение | 1080p | 1440p (DLSS или FSR) | 4K (DLSS или FSR) |
Операционные системы | 64-битная Windows 10/11 | 64-битная Windows 10/11 | 64-битная Windows 10/11 |
Процессор | Intel Core I5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core I7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core I7-9700K/Ryzen 7 3700x |
Графика | NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
БАРАН | 8 ГБ | 16 Гб | 16 Гб |
Дисковое пространство | 50 ГБ | 50 ГБ | 50 ГБ |
Поэтому, если вы хотите испытать игру в лучшем виде, вам понадобится RTX 3080 как минимум, но реальность такова, что даже владельцы этого графического процессора изо всех сил пытаются получить плавную производительность из игры благодаря Micro заикания, а также ужасной поп. -В во время исследования.
Руководство по лучшим настройкам для обновления Witcher 3 следующего поколения
Основываясь на том, что мы играли до сих пор, это лучшие настройки для игры в Witcher 3 на вашем компьютере, если вы удовлетворяете требованиям. Для разрешения, перейдите с 1440p, если у вас нет RTX 4080/4090 или AMD 7900XT/XTX.
- Луч прослеживает глобальное освещение – на
- Рэй прослеживал отражение – выключено
- Рэй прослеживал тени – выключено
- Рэй прослеживал окклюзию окружающей среды – выключена
- Анти-альцы-DLSS (сбалансированный) или FSR 2.0 (подождите патч, чтобы исправить его)
- Заточка – выключен
- Движение размытие – включено или по мере необходимости
- Размытие – на или по мере необходимости
- Блум – на или по мере необходимости
- Глубина поле – на
- Хроматическая аберрация – выключение или по мере необходимости
- Vignetting – off или по мере необходимости
- Световые валы – на
- Эффекты объектива камеры – на или по мере необходимости
- Nvidia Hairworks – Off
- Количество фоновых символов – Ultra
- Качество тени – высокое
- Качество местности – Ультра
- Качество воды – высокое
- Диапазон видимости листвы – высокий
- Плотность травы – высокая
- Качество текстуры – Ультра+
- Уровень детализации – Ультра
Надеемся, что это уменьшит заикание, которое сталкивается в игре, сохраняя при этом важное обновление трассировки лучей, которое является новым освещением и глобальным освещением в игре.
Тем не менее, если вы не можете получить хорошее выступление от Witcher 3 на ПК, лучше всего подождать патч, так как есть много проблем, о которых сообщают игроки, даже те, кто играет в него на 4090. Если у вас есть графический процессор RTX 4090, лучше всего отключить DLSS3, так как он, как сообщается, сломано.
Как решить проблему сбоя Witcher 3 на ПК
Ведьмак 3 также сбивается для многих пользователей. Это, по -видимому, связано с новым режимом DirectX 12, который включен по умолчанию. Когда вы впервые запустите игру, есть возможность выбрать между DirectX 12 или 11, перейдите с DirectX 11, чтобы уменьшить частоту сбоев, пока обновление не исправят его навсегда. Точно так же другое исправление состоит в том, чтобы вообще отключить трассировку лучей, особенно если вы загружаете более старое сохранение из игры.
Настройки графика Witcher 3
Полное руководство по графической оптимизации Witcher 3 и эталоны производительности
Стив Берк опубликован 22 мая 2015 года в 17:43
Запуск Witcher 3 представил пару вариантов игровой графики, которые не очень часто доступны в меню «Настройки». Фотографы могут быть знакомы с такими, как хроматическая аберрация и виньетирование, но не многие игры предложили эти предметы для настройки в прошлом.
Недавно мы сравнивали The Witcher 3 для производительности графического процессора и отметили, что игра была ужасно оптимизирована, используя возможность расширить настройки графики в ограниченном состоянии. С момента этой публикации CD Projekt Red выпустил новый игровой патч (1.03) это значительно улучшает производительность ПК на различных видеокартах; Ожидается, что AMD выпустит катализатор 15.5 обновление бета -драйвера, которое фокусируется на Ведьмаке в ближайшем будущем.
Это руководство по оптимизации Witcher 3 определяет лучшие настройки графики для улучшения FP в игре, стремясь более глубоко объяснить каждый вариант. Мы самостоятельно оценивали различные настройки игры на Titan X (чтобы устранить узкополосное оборудование на аппаратном обеспечении) и сняли видео сравнения настройки графики, найденное ниже. Хотя скриншоты могут выполнить часть работы, сравнение видео имеет решающее значение для такой игры, как «Ведьмак»; Новейшая RPG CD Projekt Red использует временные фильтры, что означает, что фильтры оказывают наибольшее влияние с течением времени (наблюдается через движение, которое не передано на скриншоте). Мы бы поощряли проверить видео только для нескольких сравнений многих вариантов.
Другое содержание Ведьмак 3
- Сравнение разрешения текстуры Witcher 3
- Тестер видеокарты Witcher 3
- Witcher 3 Guide
- Настройки максимальной графики на 4K в Ведьмаке 3
- Нвидия разочарована тем, что Ведьмак 3 «испорчен ложными обвинениями»
Руководство по оптимизации Witcher 3 и эталоны производительности [видео]
Методология испытания
Для этого теста мы объединили наши методологии из сравнения текстур и эталона графического процессора.
Мы протестировали, используя нашу обновленную тестовую скамью GPU 2015 года, подробно описанную в таблице ниже. Мы благодарим поддержку поставщиков оборудования за предоставление некоторых тестовых компонентов.
Последние 352.86 драйвер GeForce использовался во время тестирования. AMD 15.4 катализатора была предпринята попытка использования, но мы отступили до 14.2 стабильно после сильной нестабильности с бета -драйвером. Настройки игры контролировались вручную для DUT. Разгрузка не было ни применения, ни проверки, хотя скидки на склад (и «суперков») остались нетронутыми.
Использование VRAM измерялось с использованием GPU-Z, Resmon, инструментов Windows, а затем подтверждено с помощью MSI Afterburner, пользовательской версии программного обеспечения Riva Tuner. Измерения FPS были проведены с использованием FRAP, а затем анализировали с помощью электронной таблицы.
Каждая игра была протестирована в течение 30 секунд в идентичном сценарии на картах, а затем повторялась для паритета. Все испытания проводились как минимум три раза; Некоторые прошли дополнительные проходы для достижения паритета в настройках, которые имели небольшую разницу в отчетности (для обеспечения точности).
Средний FPS, 1% низкий и 0.Измеряется 1% низкого времени. Мы не измеряем максимальные или минимальные результаты FPS, поскольку мы считаем эти числа чистыми выбросами. Вместо этого мы принимаем в среднем из самых низких 1% результатов (1% низкого), чтобы показать реальные, заметные провалы; Затем мы берем в среднем самые низкие 0.1% результатов для тяжелых шипов.
Для сравнения графики текстуры мы предприняли легко воспроизводимые шаги на каждом настройке разрешения текстур, чтобы обеспечить точность результатов. Все настройки графики были настроены до их максимального значения на вкладках графики и пост-обработки-так что это будет «ультра»-за исключением эффектов с анти-альцами, все из которых были отключены; HBAO+ был отключен в пользу более эффективного SSAO, Hairworks полностью отключена до тех пор, пока не было проверено независимо. Разрешение экрана было установлено на 4K для скриншотов текстур, но сохранившись на 1080 для сравнительного анализа, чтобы устранить дроссельную заслонку на заливном или полосовой пропускной способности.
Мы отправились в предварительно выбранные места для сравнения текстуры. Оказавшись там, мы стояли на обозначенных «достопримечательностях» и сделали скриншоты.
Мы сталкиваемся с двумя проблемами с представлением скриншотов в качестве данных: они огромные, потребляют большие объемы пропускной способности сервера и сильно препятствуют времени загрузки страниц, и они сравнительны, поэтому нам нужно найти способ показать три снимка одновременно. Чтобы смягчить влияние каждой проблемы, мы использовали шатер отбора 546×330, выбрали подробную часть изображения 4K, а затем вставили его в документы, показанные ниже. В этом процессе не связано масштабировать.
Поскольку размеры файлов по-прежнему были проблемой, мы затем увеличили завершенный документ в изображение шириной 1100, встроенное ниже. Оригинальная статья содержит 2 -кратную большую версию. Масштабирование не произошло при сохранении этих изображений.
Тесты проводились на идентичной конфигурации с титаном X или R9 290x. Несколько первоначальных тестов были проведены на Titan X с использованием разрешения 4K, но, обнаружив, что настройки узких мест были в значительной степени заменены воздействием на производительность от разрешения, мы провели большинство тестов на более разумных 1080p.
Все тесты были проведены с использованием ручного сравнительного анализа. Некоторые настройки были даны более настройки курсов для анализа.
Обратите внимание, что более «ситуационные» настройки не могут быть идеально отражены на нашей скамейке. Например, настройки детализации будут более сильно повлиять на FPS, если следуйте интенсивному бою, но чрезвычайно трудно точно измерить динамическую борьбу за дисперсию FPS.
В нашей методологии тестирования есть потенциальный дроссель: поскольку было бы неразумно проверять каждую обстановку на каждом уровне настройки с каждой доступной у нас видеокартой, это может быть тот случай, когда карты, которые узкие места в других частях трубопровода будут демонстрировать не так Мы видим здесь. Карты AMD, которые задыхаются на тесселяции, будут примером этого.
Примечание о производительности процессора
Мы еще не провели официальные показатели процессора для Ведьмака 3, но сделаем это в короткие сроки. Результаты будут опубликованы, если они будут признаны актуальными для обсуждения. С этой целью наши тесты не обязательно будут отражать производительность производительности из более низких процессоров.
Потребление VRAM и памяти
Мы обнаружили, что в среднем The Witcher 3 потреблять менее 2 ГБ VRAM. После вычитания потребления фоновых процессов и окон, наш анализ показывает, что «Ведьмак 3» использует приблизительно ~ 1800 МБ Врам в настройках Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).
Потребление системной памяти, по -видимому, колеблется резко зависит от того, какие активы загружаются и когда (например, к кинематографии или нет), но мы видим, что Ведьер 3 сидит в здоровом среднем игровом процессе 2.3GB Системная память.
[Критические] волосы
Приведенное выше изображение – это справочное изображение NVIDIA, которое мы были предоставлены для волос; Мы обнаруживаем, что лучше всего демонстрировать технологию, поскольку встроенный формат, но наше приведенное выше видео демонстрирует некоторые различия.
Hairworks является одним из самых тяжелых аспектов игрового исполнения. Вот почему мы отключили его во время тестирования, среди других причин-например, плохое исполнение на оборудовании AMD с ограниченным ограничением Tessellation. Волосовые изделия Tessellates Hair и Hair-Like Comects (с одним из них) таким образом, который производит более реалистичное количество отдельных пряди волос, а затем помогает придать волосам физически аккуратно. Движение заставит волосы подпрыгивать или катиться, например,.
Отключение волос означает, что мы получаем то, что было в играх навсегда: довольно статические объекты, которые могут иметь фиксированную анимацию движения (волосы Геральта будут выполнять идентичную анимацию отскок каждый раз, когда он делает шаг, если технология отключена). Настройка волос на только Геральт ограничит влияние FPS, особенно в сценах с тяжелыми монстрами, но означает, что мы видим только рендеринг волос главного героя. Повернувшись на полную плату, сильно повлияет на кадров при борьбе с несколькими врагами, которые требуют рендеринга волос. В нашем тесте мы смогли надежно сравнить только с двумя фиксированными предметами – Геральт и его лошадь. Обратите внимание, что кадристы были обнаружены дальше при борьбе с монстрами, но это становится слишком трудным (с слишком большим количеством движущихся частей и переменных), чтобы уверенно сравнить без фиксированного эталона или отладчика.
Мы рекомендуем полностью отключить волосы для большинства пользователей. Пользователи NVIDIA с высококачественным аппаратным обеспечением-например, SLI GTX 980S или Titan X-могут рассмотреть возможность использования волос, по крайней мере, часть времени. На момент нового патча (1.03), производительность системы была улучшена во всех настройках (и прическе, казалось бы,) до такой степени, что обеспечение технологии ограниченным образом является более возможным.
Пользователям AMD, которые хотят видеть волосы, рекомендуется настроить «HairWorkSaalevel =» к более низкому значению в \ bin \ config \ base \ renderer.Файл конфигурации INI. Сначала сделайте резервную копию.
[Тяжелый] диапазон видимости листвы
Расстояние просмотра листвы является следующим крупнейшим ограничителем FPS в The Witcher 3. Расстояние просмотра листвы была обновлена с помощью 1.03, чтобы лучше «поп» травы в пространство для просмотра, и у него было несколько заметное улучшение производительности с момента запуска. Расстояние просмотра листвы регулирует порог расстояния, необходимый до того, как начнется дополнительная листва в игровой мир.
Мы рекомендуем отключить это до высокого почти каждой конфигурации, учитывая огромное неравенство производительности между Ultra и High. Более ограниченные рамки конфигурации могут рассмотреть вопрос о падении до среднего или низкого уровня, если расстояние вида листвы имеет минимальное значение для игрока.
[Высокая] окклюзия окружающей среды
Окклюзия окружающей среды – это термин, используемый для описания того, как свет взаимодействует с объектами различных материалов и прозрачности. AO лучше всего увидеть в игре при прогулке в окно здания, которое бросает лучи света в комнату. AO увеличивает контраст тени между подключенными поверхностями, добавляя кажущуюся глубину к поверхностям при необходимости.
Варианты здесь выключены, SSAO (окклюзия экрана окружающей среды) и Hbao+ (технология Nvidia).
Hbao более точно настраивает тени для реализма и смягчает вероятность чрезмерного агрессивного затенения, когда не требуется.
[Среда] качество тени
Настройки качества тени увеличивают тьму и частоту тени, применяемых к окружающей среде. Понижение этой настройки осветляет тени и ограничит внешний вид более мелких теней (тени незначительных объектов, таких как ветвь дерева). Настройки нижней тени также будут создавать больше «мерцания» тени персонажей на некоторых поверхностях, как тень затирных мечей Геральта к соседней стене.
Между Ultra и Low разница в почти 10 кадров в секунду наблюдается с качеством тени. Это настройка умеренного воздействия на производительность, но его следует отрегулировать только после причесок, расстояния просмотра листвы и окклюзии окружающей среды.
[Маленький] Уровень и качество плотности травы
Несмотря на то, что мы первоначально подозревали плотность травы оказали бы серьезное влияние на производительность беглых – как это было в GTA V – кадры кадров почти неизмеримо низкие в нашей протестированной среде. Большие различия могут быть созданы путем настройки игры .INI -файлы, но мы не сможем в этом сегодня не решить.
[Маленький] анти-альцы
Witcher 3 устанавливает пользовательскую версию технологии анти-алиаса, используя временную фильтрацию, чтобы в первую очередь нацелиться на мерцающие края объектов, таких как трава и филиалы. Мы обнаружили, что АА-Аа оказывает минимальное влияние на FPS, что удивительно, хотя он имеет несколько заметное влияние при перемещении в игре.
Как правило, мы рекомендуем оставить AA на дисплеи разрешения 1920×1080, если только абсолютно отчаянно нуждается в дополнительном выходе рамки. Дисплеи с более высоким разрешением, как правило, не получают выгоды от АА.
[Незначительное] качество текстуры
Качество текстуры было протестировано в полностью независимой статье, где вы можете найти все изображения сравнения.
Качество текстуры фактически не влияет на FP, но большое видимое воздействие на низком уровне спектра настроек. Высокий и Ультра имеет несколько различий и более заметны временно.
[Незначительный] детальный уровень
Уровень детализации регулирует продолжительность отображения и подсчет наклейки, оказанных на экране после конфликта. Земля с выжженными землями и брызги крови являются двумя примерами элементов, пораженных детальным уровнем. Увеличение уровня детализации удлиняет отображение этих наклейки. Обратите внимание, что уровень детального уровня невероятно сложно проверить с точностью, так как он требует динамического взаимодействия с игрой – боя, а именно – и не может быть легко протестирована в вакууме. Это означает, что мы не можем легко воспроизвести тестирование с настройки к установке.
В наших ограниченных тестовых прогонах мы обнаружили, что уровень детализации оказывает незначительное влияние на выход FPS. Количество наклейки может быть увеличено в игре .INI -файлы, которые могут более сильно поразить FPS.
[Незначительное] качество воды
Для теста на качество воды мы сделали что -то немыслимое: стояли на береговой линии и строго взаимодействовали с водой – даже плавая в ней, для радикальных мер. Разница в качестве воды можно наблюдать в нашем сопровождающем видео.
Качество ультра воды имеет всплески от ступени или погружения в воду, а также брызги от плавания и промахивания. Пробуждение и рябь из персонажа игрока при плавании с ультракачественными настройками. Отбрасывание настройки для более низких значений создаст то, что кажется статической анимацией катящихся волн в воде, без воздействия или эффектов бодрствования от взаимодействия игрока.
Есть минимальное воздействие FPS.
[Незначительные] фоновые персонажи
Мы не могли проверить фоновые символы. Согласно Руководству по оптимизации Nvidia, в котором цитируется игра .INI -файлы, опция фоновых символов Ведьмана регулирует, сколько NPC максимально тянутся на экран в любой момент времени. Пороговые значения 75, 100, 130 и 150 NPC. Мы не смогли найти область с таким количеством NPC одновременно.
[Незначительное] размытие / движение размытие
Размытие и движение являются самопрокатильными и, возможно, стоит отключить для игроков, которые не любят размытие движения. Эффект не оказывает измеримого влияния на производительность кадров и может быть оставлен включенным для тех, кому нравится размытие движения.
[Незначительное / не функциональное] качество местности
Мы проверили качество местности в нескольких холмах и полях, не обнаружив видимой или разницы в производительности в наших тестах. Теоретически, качество местности диктует агрессию тесселяции на склонах холмов и местности. Это можно оставить игнорировать или максимально.
[Незначительное] цветение
Блум имеет массивный Визуальное влияние на игру. К счастью, изменение FPS фактически ноль. Эта настройка может быть легко максимальной-как и большинство фильтров FX постобработки-в качестве элемента с минимальным кадром.
[Незначительное] заточка
На обоих концах переключения включения/выкл. Резкость, как и в Photoshop или аналогичных приложениях, изменит ясность краев объектов в игре. Это может быть оставлено включенным, если визуально привлекательно, так как у него нет измеримых изменений в кадре.
[Незначительная] глубина поля
Глубина поля – это настройка игры, которая тянет к корням фотографии. Глубина поля вводит уровни кажущейся глубины сцены, применяя «эффект боке» вокруг субъекта в фокусе. Объекты, которые находятся вне фокуса «выстрела», будут слегка размыты. Этот фильтр оказывает минимальное влияние на Witcher 3, но может оказать глубокое влияние в других играх. DOF Filtration используется во многих роликах игры, но мы никогда не видели проблемы с производительностью с включенной технологией.
[Незначительная] хроматическая аберрация
Хроматическая аберрация – еще один термин от фотографии. Хроматическая аберрация дает миру появление просмотра линзы под влиянием света. В реальной фотографии, это происходит, когда камере с трудом сосредоточена на определенной длине волны света, создавая «вибрацию» на фото. Мы обнаружили, что хроматическая аберрация почти не оказывала визуального воздействия на игровой процесс, и нет никакого влияния на FPS вообще.
[Незначительная] виньетка
Vignetting – это акт добавления мягкой тени по краям экрана, наиболее применимо. Это не оказывает реального влияния на производительность, так как это просто фильтр, нарисованный на остальной графике. Это полностью зависит от пользователя.
Заключение: всего лишь несколько настройки с высоким воздействием
Ведущий 3, похоже, не имеет столько настройки, ограничивающих FPS, как GTA V, особенно после ведьма 1.03-но имеет несколько ключевых настройки с высокой ударом, которые следует изменить практически на каждой конфигурации. Мы бы порекомендовали, чтобы большинство игроков отключали волосы и падение листвы с высоким от Ultra, так как эти два настройки в сочетании будут предлагать огромный прирост производительности. Остальные можно оставить максимальным или ближний макс, для высококачественных конфигураций видеокартов. Окклюзия окружающей среды стоит опуститься до SSAO или выключить конфигурации, которые все еще недостаточно мощны, чтобы запустить игру в приятной кадре.
– Стив «Леллдорианкс» Берк.
- Ведьмак
- Руководство по оптимизации
- CD Projekt Red