Allmänna tips för Stellaris – Stellaris Guide |, Stellaris Guide: Tips och tricks för nybörjare | Pcgamesn

Stellaris Guide: Tips och tricks för nybörjare

Adaptiv (2 poäng kostnad) (A) [Basspel]
+10% beboheter

Allmänna tips för Stellaris Stellaris Guide, Tips

Denna del av guiden innehåller allmänna tips som involverar alla delar av spelet, inklusive industri, forskning, militär eller kampanjprogression.

Början

1. Läs alltid meddelandets pop-ups på skärmen. De innehåller vanligtvis information om historien och faktorer som kan påverka dess utveckling.

2. Tutorials är den bästa introduktionen i ämnet för spelets mekanik. Du kan utelämna enskilda delar, men du bör hålla det aktiverat så att det kan informera dig om allt du inte kommer att uppmärksamma under de första timmarna av kampanjen.

3. Spendera dina inflytande punkter klokt, Kom ihåg att till exempel att ta full kontroll över en region under spelets första stadier är viktigare än att tilldela en befälhavare till en enhet.

4. STOPP GAMETIME När du behöver tänka på något eller läsa lite info. Utfärda beställningar till enskilda enheter under pausen.

5. Lär dig snabbtangenterna. Striden äger rum i realtid, så detta är det enda sättet att inte överanvända den aktiva pausen.

6. Kolonisering kräver mycket energi. Försök inte att kolonisera ett nytt system om din energibalans är negativ eller så har du inte betydande strömförsörjningar.

7. Sluta aldrig för att utveckla ditt imperium tekniskt. Budgeten lider inte av att bedriva forskning, som är grunden för den galaktiska erövringen.

8. Undersök alltid grannsystem. Att samla in data är en viktig faktor som står bakom att upptäcka resurser och specialartiklar.

9. Upphör aldrig att utveckla din armé. Fientliga imperier kommer inte att tveka att minska ditt inflytande om de upptäcker att du inte kan försvara ett system.

10. Undersök alltid avvikelser. Trots att du kan förlora män och fartyg, tillåter de dig att upptäcka lagar i galaxen än vad som inte kan avslöjas på annat sätt.

11. I början av spelet, lönekrig bara mot dem som förklarar krig till dig. Om du inte har en effektiv infrastruktur kan krig förstöra dig.

Geografi

1. Om på galaxkartan visas ett system i grått, betyder det att du inte har kontrollerat alla planeter, eller värre, du kontrollerade inte någon av dem. Kom hit.

2. Ett namn på systemet som visas i vitt betyder att det har utforskats fullt ut, Följaktligen har du tillgång till all information om planeter och resurser i det systemet.

3. I den detaljerade vyn av galaxen, under namnet på varje system, kan du se vilka resurser som upptäcktes på planeterna i det systemet.

4. Ibland strategiska resursavlagringar upptäcks på platser där du redan har en gruvinfrastruktur placerad. Därför bör du i början av spelet använda alla tillgängliga resurskällor.

5. Kom ihåg det När du väljer spiralgalax Du kommer att kunna röra dig mellan spiralerna endast på specifika platser.

6. System kan vara belägna på ett sådant sätt att fiendens inflytningsområde kan komma in i dina system När hans teknik går framåt. För att undvika det, bygg utposter och kolonisera planeter.

7. Läs noggrant Beskrivning av varje stjärna. Dess klass kan berätta vilken typ av planeter du kan förvänta dig i systemet.

8. Märke speciella faktorer i vissa system. De kan till exempel skada skrovet på en enhet som återstår för länge i den.

Industri

1. Försök att bygga så många kraftverk på ytan på en planet För att se till att du inte är kort på energikrediter.

2 Varje gruva och Science Lab kräver energi för underhåll, Ju mer du utvecklar byggnaden, desto högre kommer den månatliga kostnaden att vara.

3. Energikrediter kommer att vara mer värdefulla än mineralerna, av vilka du kan lagra mycket i lager. Försök att se till att du har en stor månadsinkomst så att din energiska saldo förblir lönsam.

4. Försök att använda helt potentialen för spåret kommer från dess passiva inkomst.

5. Om en plats erbjuder passiv inkomst, då Spelet kommer inte att informera dig om arbetslösheten i spåret. Vid en planet som tillhör en ytterligare sektor behöver du inte oroa dig för det. Om planeten är en del av huvudsektorn måste du kontrollera befolkningens tillväxt.

Förvaltning

1. Bygg inte Frontier Outposts i alla angränsande system. Varje utpost har ett visst sortiment, vilket gör att du kan utöka dina gränser utan att förlora mycket resurs.

2. Om det finns en koloniserad planet i ditt system kan du demontera utposten, vilket kommer att öka inkomsten på påverkan på påverkan. Koloniserade planeter har ett ännu större intervall än utposterna, och de förbättrar också ditt inflytande område.

3. När du skapar en sektor, tänk på vilket system som du vill involvera i det. Att ta bort system från en sektor är mycket dyrt.

4. Du kan flytta en befolkning på den givna planeten, för att flytta människor till platsen där du har konstruerat en byggnad.

5. Om ett främmande imperium försöker kontakta dig, kom ihåg att dina första ord antingen ska vara mycket positiva eller åtminstone neutrala. Du kan utföra olika diplomatiska åtgärder senare, men i början är det bäst att inte göra fiender.

6. Du bör etablera ambassader i de imperier, av vilka du är den mest rädda för. Om den givna nationen har en betydande teknisk och militär är det bäst att hålla en god relation med dem. Ambassaden kommer också att påverka andra imperier på din civilisation positivt mot din civilisation.

7. Kom ihåg det Planetary Administration Building Ge ytterligare vinster till de angränsande platserna på planeten. Se till att ställa in dem så att de är omgiven av andra slots från alla fyra riktningarna. Denna regel gäller mestadels för koloniseringen, för det är när du kan bestämma var du ska placera huvudbyggnaden.

8. Du kan hela tiden ändra planet och systemnamn, vilket kommer att göra navigering i situationsloggen mycket enklare.

9. Innan du försöker bygga upp en planet, se vad som är matöverskottet bland dess invånare och säkra minst två enheter i överskott varje månad.

10. Population av en planet kommer att utvecklas spontant tills den fyller alla tillgängliga platser. Om en plats tillhandahåller bonusar utan byggnader på det kommer du inte att få arbetslösheten. Om en plats ger E.g. 2 enheter av mineraler varje månad, du borde bygga en gruva där, så att utgången från gruvan läggs till den passiva bonusen. Om du bygger ett kraftverk där kommer du att förlora den bonusen.

11. Kom ihåg att sektorerna utvecklas automatiskt, men du kan välja en viss strategi för utveckling av dem.

12. Glöm inte det En tävlingsdeklaration och en varningsdeklaration är två olika saker. Konkurrens kommer att ge bonus månadsinkomst av inflytande poäng.

13. Gräns ​​och militära utposter och underutrymme tunnlar är de enda byggnaderna som du kan konstruera utanför ditt imperium.

14. En Protektorat ger en möjlighet att komma ikapp med andra imperier som är mer avancerade tekniskt. Kom dock ihåg att efter att ha undersökt mer än 40% av din skyddsteknologi blir du deras vasal – i ett sådant fall, det enda sättet att dela med din mästare är krig.

Forskning

1. När du gör forskning försöker du också utveckla byggnader, så de kommer att vara mer effektiva.

2. Du behöver speciell teknik för att ta bort hinder på främmande planeter.

3. När du väljer vilken forskning som ska drivas, var uppmärksam på de som kan ge betydande månadsinkomster av inflytande.

4. Det bästa sättet att öka kapaciteten hos lager är att utveckla teknologierna om detta.

5. När du bygger ett imperium, Kom ihåg om situationsloggen. Om du försöker göra ett av de speciella uppdragen eller samlar in data om en nyupptäckt civilisation kan du upphöra med grundforskningen ett tag.

6. Kom ihåg att Särskilda uppdrag har en tidsgräns. Om du vill få ytterligare bonusar är det en bra idé att spendera några resurser på fler forskningsfartyg.

7. Efter att ha granskat en planet som du planerar att kolonisera måste du undersöka eventuella avvikelser på sin yta, för att koloniseringen ska vara till och med möjlig.

8. Kom ihåg det Du kan anställa några ytterligare forskare och tilldela dem till en uppgift som fullt ut kan använda deras potential.

Militär

1. För att få bättre krigsfartyg måste du uppgradera rymdporten och ge den nödvändiga moduler.

2. Tack vare ny teknik kan du designa nya fartyg, som passar dina behov. Du kan balansera dina fartyg mellan bättre utrustade men dyrare och billigare, men mindre effektiva.

3. Försök använda olika utrustning och vapen för att uppnå mångfald av enheter.

4. Landarméer är billiga När du upprätthåller, så bör du successivt öka antalet och när spelet fortskrider ger ytterligare utrustning för dem.

5. Kom ihåg att enheter blir riktigt effektiva efter Anställa en truppledare.

6. De mest effektiva vapnen är de som ignorerar motståndarens sköldar och rustningar.

7. Plats omloppsstationer vid ingången till gränsen, helst nära varandra. Vid viktigare system och byggnader bör du bygga några fästningar runt (till exempel nära hemplaneten).

8. Varje Cosmoport -nivån ökar den maximala gränsen för enheter med 1.

Stellaris Guide: Tips och tricks för nybörjare

Stellaris bygger på Paradoxs rika arkitektur av framväxande spel, med ett dussin mekanikstycken som susar i huvudet medan du försöker hålla ett öga på händelser och kontrollera pulsen för vad som händer. Bygg din första livsmiljö? Tar ner din första Leviathan? Balansera resursbudgeten när du rullar ut till krig? Det här är stora erbjudanden och utrymme – som Douglas Adams skrev – är en stor plats. Här är våra stellaris -tips för att hjälpa dig.

Den här artikeln är främst inriktad på nykomlingar, eller åtminstone tidigare spelare som återvänder efter en lång paus, men förhoppningsvis kommer även veteranspelare att kunna hämta några insikter som hjälper dem i krigerna att komma.

All information är korrekt från version 2.8. Vi har precis fått några nya förändringar, men dessa grunder kommer fortfarande att gälla. Nedan hittar du tips för att hantera din ekonomi, planeter, dina pops, handel och en introduktion till diplomati och fartygsdesign. Det finns också specifika tips för några av de unika imperierna, till exempel hiveminds-allt du behöver för att jämna upp dina färdigheter och erövra galaxen.

Medan huvuddelen av guiden berör teori-hantverk, här är några specifika tips som bör hjälpa till att starta ditt spel.

Bygg ett tredje vetenskapsfartyg

Sedan frisläppandet av forntida reliker har det blivit viktigt att ha mer än två vetenskapsfartyg åt gången. Om du kan, bygga ett andra fartyg så tidigt som du har råd med en forskare med det.

Tillägget av arkeologi gör det värdefullt att ha minst ett tredje fartyg tillgängligt. Dess jobb skulle vara att fokusera på arkeologiska grävningar. Grävningar tar en betydande tid att gå igenom alla sina stadier och kan ha påverkande resultat i slutet av det. Chansen att få en kraftfull artefakt med en stor passiv effekt tidigt i spelet är lätt värt kostnaden för fartyget och forskaren.

När det är klart kan fartyget fortsätta kartläggningssystemen med möjligheten att hitta ännu mer arkeologiska platser och starta hela processen igen.

Uppgradera byggnader ofta

Detta är både positivt och negativt. På den positiva sidan har du fler jobb tillgängliga för en växande befolkning (såvida du inte har vidtagit åtgärder för att minska befolkningens tillväxt). På den negativa sidan förbrukar vart och ett av dessa jobb när de tas mer av vilken resurs den konverterar. Det är väldigt enkelt att förlora där du befinner dig på produktionskurvan och börjar konvertera helt för mycket av något som civila varor till forskning, för när du väl är ute av en av dessa resurser – allt som följer den i produktionskedjan slutar att produceras.

Den galaktiska marknaden är din vän

Du kommer ofta att hitta dig själv som arbetar med ett underskott. Detta är inte ett misslyckande från din sida; tvärtom. Om du växer kommer produktionen att fördriva när jobb tas av din befolkning. Några av de jobb som konsumerar resurser kommer online innan de som producerar dem. Detta är det verkliga skälet till att du vill köra ett överskott för det mesta. Men när det inte är möjligt kom ihåg att du alltid kan köpa från den galaktiska marknaden. Det betyder också att du alltid bör försöka hålla en positiv energiproduktion upp till din maximala lagring. Energi köper legeringar, legeringar blir fartyg. Energi köper mat, mat matar en växande befolkning.

Vad du än kämpar med kommer den galaktiska marknaden att ge dig ett sätt att ansluta luckorna i din bransch tills du kan fixa den.

Tidiga koloniseringsalternativ

Kolonisering av en planet med maskinerna tar bara 400 legeringar. Om du konstruerar en legeringsprocessor tidigt tillsammans med gruvdistriktet för att stödja den, kan du sitta i en bekväm butik när du är redo att kolonisera din första planet. Dra nytta av detta faktum när du kan.

Migrationsfördrag

Migrationsfördrag med vänliga grannar kan se stora ökningar i din produktion. Migrantarbetare från angränsande imperier kan läggas i arbete med jordbruksdistrikt, generatorbanker och gruvanläggningar. Även om de kanske inte är en perfekt miljökamp, ​​föredrar de mycket att svälta i det frysande regnet på sina hemvärldar.

Det är sällsynt att alla företag helt kommer att omarbeta grunden för ett spel i en sådan grad. Men Paradox är ett sällsynt företag. De lägger kontinuerligt innehåll i sitt spel som möjliggör unika och intressanta sätt att spela. De har öppnat dörren till det bredare Stellaris Mod -samhället som möjliggör en större mångfald av byggtyper, regeringstyper och befolkningsdrag.

Utforskning

Att utforska under det tidiga spelet är nyckeln. Du vill alltid försöka söka efter alla viktiga resurser. Så snart du har råd med det, bygg ett sekundärt vetenskapsfartyg för att skicka ut i galaxen. Företrädesvis går du i motsatt riktning till ditt första vetenskapsfartyg, ställ dem en kurs för att undersöka varje system som är i närheten. Vad detta gör är att avslöja potentiella resurser, avvikelser och bebodda planeter som ligger inom några hopp från ditt startsystem. Vad detta också gör är att göra varje system öppet för att dina andra enheter ska gå in i. Se ett system som har anständiga resurser, eller till och med en beboelig planet? När du är klar med kartläggningen kan du skicka ditt byggfartyg för att börja bygga en Starbase -utpost i det systemet. När de är gjort är de värdefulla resurserna nu tillgängliga för användning.

Resurser

Dina främsta problem är mineraler, kraft och mat. Ovanpå det finns legeringar och konsumentvaror. Båda dessa resurser i mitten av nivåer tillverkas med mineraler i specialbyggnader kända som legeringsgjuter och civila industrier. Avancerade strategiska resurser förekommer mycket sällan i rymdburna områden som asteroider, gasplaneter eller platser skapade av speciella evenemangskedjor. Liksom standardstrategiska resurser kräver de att du avslutar speciell forskning för att använda dem. Living Metal, Dark Matter och Nanites kommer att vara bekanta för spelare från tidigare versioner av spelet men några av deras användningsområden har förändrats.

Förståelse av pops

Pops är livet. Medan de inte är en resurs i traditionell mening, måste Pops fylla jobb i dina byggnader. De genererar grundläggande resurser och kan förvandla de resurser du hittade till användbara saker för ditt imperium. Följaktligen bör POP: er faktiskt räknas som en av dina viktigaste resurser. Inte bara används som en arbetskraft, de påverkar också hur stor din flotta kan vara, din stjärnbaskapacitet, bland annat.

De flesta imperier har populationer som faller i tre skikt:

  • Härskare som är högst upp i den sociala pyramiden. Ansvarig för organisation och ledarskap, härskare skapar i allmänhet enhet och bekvämligheter, vilket håller människor lyckliga.
  • Arbetare i allmänhet arbeta i distriktsjobben; gruvdrift, jordbruk och i generatorfaciliteterna. De utgör den stora delen av din befolkning.
  • Specialister fall mellan de två. Ett exempel på en specialistarbetare är metallurgisterna som arbetar med legeringsgjuteri och förvandlar mineraler till legeringar för ditt imperium. Eller underhållare som arbetar i holo-teater och genererar enhet.

Utan nödvändigheterna av mat, bostäder, konsumentvaror/bekvämligheter för din befolkning börjar du brygga olycka. Olycka är en mördare. Det matas direkt i det beräkning som spelet gör när man beslutar om en planets stabilitet. Mycket stabila planeter fungerar effektivt och kommer att mata ut resurser i normal takt. Låg stabilitet kommer emellertid att sätta en påföljd på allt som genereras på planeten, samt öka slumpmässiga händelser som upplopp och uppror som allvarligt kommer att skada ditt växande imperium.

Vissa typer av regering och traditioner kan påverka hur ditt imperium hanterar och hjälper till att mildra, olycka. En auktoritär regering kommer att fokusera mer på de högre skikten och se till att deras behov tillgodoses, medan en egalitär regering tar “ett behov av de många” strategin för saker.

Relaterad: Kolla in alla Stellaris DLC som är tillgängliga

Brott är också en faktor som kommer att spela i utvecklingen av din planet; för hög och du tappar ut din ekonomi. Överväg att skapa byggnader som ökar polisens närvaro på din planet. Detta kan förbättras och utnyttjas av närvaron av kriminella företag (men bara om du har Stellaris DLC som kallas Megacorp). Hög brottslighet sänker stabiliteten, vilket leder till ineffektivitet. De är också benägna att kriminella syndikater som ställer in dina planeter för att dra fördel och tjäna pengar på en straff till dig.

Att hålla distrikten och byggnaderna balanserade med mängden bostäder och antalet jobb mot planetens totala befolkning är mycket ett minispel för sig själv. När det finns för många pops för bostäder eller för jobb, upplever planeten emigrationstryck och människor tenderar att flytta bort till andra planeter som har öppna bostäder eller för många jobb för sin befolkning, eller till andra imperier helt om du har migrationsfördrag.

På samma sätt, om en planet har massor av bostäder och massor av jobb som förblir ofullfyllda, kommer invandringstrycket att tendera att dra pops från överbefolkade, höga arbetslöshetsvärldar. Tillsammans med planetariska beslut som kan göra det möjligt för dig att öka befolkningstillväxten genom att spendera mat eller minska planetens befolkningstillväxt genom att spendera inflytande, är det en stor sak att hålla på toppen av befolkningsdynamiken.

Den galaktiska diplomati -skärmen

Diplomati och det galaktiska samhället

Det är rymden FN. Det är en plats där arter kan träffas för att rösta om regler och resolutioner som kommer att förändra hur andra arter är en del av samhället måste bete sig. Underlåtenhet att följa reglerna kommer att leda till embargos. Att delta i det galaktiska samhället och kasta din politiska vikt runt kan ha fördelarna eftersom du kan välja att stödja eller blockera resolutioner som kommer att gynna dig och hindra dina fiender. Naturligtvis, om du inte har det politiska inflytandet tillgängligt för dig, kan du ringa in gynnar från allierade för att rösta till din fördel, eller om du inte gillar det som har gått i lag kan du välja att lämna samhället tillsammans, till en diplomatisk straffkostnad.

Det lägger till en ny nivå av spel för att utforska för både äldre och nya spelare. Ett varningsord; Det fulla räckvidden för det galaktiska samhället betalas för innehåll, som finns i federationens expansion. Men basspelet har en bra mängd gratis uppdateringar som ger en god känsla för hur den “fulla” upplevelsen skulle vara.

Krig

Krigföring är indelad i några komponenter. Att göra anspråk innebär att du spenderar ditt inflytande för att kräva en fiendens territorier. Ju längre det påstådda systemet är från ditt territorium, desto mer inflytande kommer det att kosta. Innan du kan attackera måste du förklara krig genom kommunikationspanelen. När kriget har förklarats måste du sätta ett krigsmål, beroende på vilken typ av krig det kommer att bli, det vanligaste är erövring. Du kan stöta på andra alternativ som vasalisation, befria eller till och med förödmjuka. Uppnå dina mål, du vinner kriget.

Den sista komponenten är krigsutmattning. När kriget fortsätter, när strider går förlorade och vann, kommer imperier att uppleva en utmattningsnivå beroende på hur möten gick. Om du vinner strider kommer du att uppleva mindre trötthet än din motståndare. Ju närmare 100% är den andra sidan, och om du uppnår dina krigsmål, desto mer troligt är de att kapitulera.

Akta dig dock, även om du har vunnit varje enskild strid får du fortfarande krigsutmattning. Om du inte har uppnått dina krigsmål och båda sidor når 100% utmattning kommer kriget att sluta i en status quo.

Skickdesignskärm som visar en liten fregatt- och byggalternativ

Fartyg och strid

För att vinna kriget behöver du fartyg för att slåss med. Och du behöver väl utformade fartyg på det.

Tänk på Stellaris -strid som ett stort spel av rock, papper, sax. Skadorna som dina fartygsutdata distribueras i tre kategorier – sköldar, rustningar och skrov. Vissa typer av vapen kommer att få bonusar mot dessa tre olika kategorier av hälsa och påföljder mot andra. Lasers smälter rustning, kinetiska vapen bränner sköldar, missiler strimla genom skrov. Om din motståndare använder en typ av helt sköld, vill du inte använda lasrar mot dem. Om de föredrar rustning, vill du överväga att lägga till fler lasrar.

Tillämpa samma princip på dina försvar vad du använde för vapen. Tills du vet exakt vem dina farligaste grannar är och vilken typ av vapenteknologi de använder är det bäst att hålla sig till en bra blandning av rustning och sköldteknologi för att hålla dig täckt i alla områden.

När du går igenom spelet och låser upp mer teknik kommer du att få tillgång till ett större utbud av vapen, delsystem och större fartygsdesign. När du spelar och upplever dessa, använd de grundläggande principerna här för att experimentera med dina mönster. En viktig takeaway är att väga upp vad du kan vara mot och anpassa sig vid behov. Håll dig allmän och specialisera dig som du behöver.

Nästan varje komponent använder kraft på dina fartyg. Vanligtvis är det en bra idé att använda varje kraft i din design och fylla i komponenterna med extra sköldar (och därför extra, regenerativ defensiv hälsa). Men om du kör med överskott av energi (det vill säga alla grönt positiva antal som visas i den kategorin) kommer du att se fördelarna gälla för din undvikelse, hastighet och genomsnittliga skador. Denna lilla kant kan vara hela skillnaden mellan rymdstrider för liknande fartygsdesign och siffror.

Notera också den initiala kostnaden och underhållet av dina fartyg. Visas på höger sida av fartygsdesignern, kommer kostnaden att delas upp i legeringar och energi, med sena speldesign inklusive mer exotiska materialtyper. Håll ett öga på detta eftersom du inte vill skapa något som du faktiskt inte kan stödja.

Byggnader och distrikt

Sedan Le Guin -uppdateringen (som släpptes tillsammans med Megacorps) har Stellaris förändrat hur planeter förbättras. Nu har vi distrikt och byggnader. Distrikt tillhandahåller resurser som ska skördas men helt enkelt att bygga dem ger inte resurserna. Det är den befolkning som tar upp de jobb som skapats som faktiskt genererar resurserna. Det finns fyra typer av distrikt:

  • Stadsdel – Ger en stor mängd bostäder och vissa kontorist som tillhandahåller handel och bekvämligheter
  • Generatordistrikt – Liten mängd bostäder och teknikerjobb som tillhandahåller energikrediter
  • Bergslag – Liten mängd bostäder och gruvarbetar som tillhandahåller mineraler
  • Jordbruksdistrikt – Liten mängd bostäder och jordbrukarjobb som tillhandahåller mat

Varje planet stöder ett maximalt antal totala distrikt baserat på planetens storlek. Större planeter betyder fler tillgängliga distrikt. Dessutom har varje distrikt sitt eget maximum det kan nå baserat på de funktioner som planeten skapade med. Blockerare ockuperar och blockerar nu vissa distrikt och rensas på samma sätt som du bygger nya distrikt. Detta är märkt som “Clear Blocker”.

Vid sidan av distrikten kan varje koloni bygga byggnader. Byggnadsplatserna blir tillgängliga när din koloni växer. För varje fem befolkning kommer en ny kakel att låsa upp. Varje koloni börjar med en form av administrationsbyggnad på den första plattan. En helt ny koloni måste växa sin befolkning innan den kan överväga att skapa nya byggnader.

Det finns ett brett utbud av byggnader tillgängliga och varierar beroende på din art, etik och typ av regering du har. Det finns några byggnader som har samma jobb som distrikt som hjälper till att tillhandahålla råa resurser, men majoriteten av byggnaderna konverterar faktiskt dessa råa resurser till mer avancerade resurser.

Relaterad: De bästa rymdspel på PC

Att bygga uppgraderingar har förändrats avsevärt. Istället för att vara en no-brainer för att klicka på den gula uppgraderingstriangeln varje gång du har råd med den, tar uppgradering av byggnader ofta en strategisk resurs, antingen hittad, producerad eller köpt. På grund av samspelet mellan befolkning, jobb och bostäder vill du förmodligen inte uppgradera varje byggnad som du kan eller så kanske du verkligen önskar att du kan uppgradera en byggnad senare men hitta dig själv utan resurser att göra det.

Det är också värt att notera att varje planet kan ha sin egen beteckning och specialitet. Tidigare bestämdes detta av vilka distrikt du gynnade att bygga. Nu kan du välja det själv och skörda fördelarna. Om du väljer en värld för att vara en “generatorvärld” (generator bygger upp med 25%, teknikerutgången upp med 20%) kan du gynna bygggeneratorer för att använda detta. Det möjliggör mer strategiskt spel när det gäller kolonier om du går för en min-max-strategi.

Handel, resor och pirater

Som nämnts tidigare utvidgas territoriet endast med byggandet av rymdutposter. Det är också värt att nämna att Hyperlane Travel har varit den enda tillgängliga formen sedan de 2.0 Cherryh -uppdatering.
Inbyggda planeter och vissa system skapar handelsresurser. För att samla in dessa behöver du en station som har en handelsnavmodul byggd. När du är klar kan du byta till vardagskartläget och ställa in rutten som kommer att ansluta det navet till din hemvärld. Vid ankomsten till ditt kapital konverteras handelsvärdet till energienheter.

Starbaser kan samla handel inom ett intervall baserat på antalet handelsnav de har. Detta skapar ett incitament att uppgradera dina stationer om de är mitt i ett lukrativt område. En stor rymdstation med många handelsnav kan samla handel över en betydande volym av rymden och skicka den hem.

Det tar oss till piratkopiering. Pirater spawn som tidigare och börjar marauding. Istället är handelsvägar benägna att pirataktivitet. Representerad av en skalle och tvärben med en procentandel bredvid, kommer piratkopiering att dra av ett visst handelsvärde längs rutten. Om piratkopiering fortsätter tillräckligt länge kommer faktiskt pirathantverk att svänga in och börja göra vad pirater gör. Väpnade rymdstationer med vapen och hängande vikar ger skydd längs vägen. Att skicka fartyg på patruller hjälper också till att undertrycka piratkopiering.

Dessa patruller är värda att diskutera ett ögonblick, eftersom de arbetar på ett annat sätt än du kan förvänta dig. För att sätta en patrull, lägg de fartyg som du vill göra arbetet i ena änden av vägen. Klicka på patrullikonen på flottakortets övre bar och välj sedan det system som du vill att flottan ska patrullera. Den börjar sedan röra sig fram och tillbaka mellan de två och undertrycker pirataktiviteten när den går.

Genom Empire Wide policyinställningar kan du bestämma hur du konverterar ditt handelsvärde. Standard är att förvandla allt till energi. Du kan konvertera hälften av det vid mottagande till konsumentvaror eller legeringar om du befinner dig i behov av att utöka din civila eller militära position på bekostnad av allmän finansiering.

Gestaltmedvetande

Vissa tävlingsbyggnader i Stellaris gör att du kan välja speciella egenskaper som följer mycket olika regler till de andra tävlingarna. Här är några specifika tips för de unika typerna.

Hivemind

Hiveminds är mycket effektiva, mycket motiverade arbetare. Planetära byggnader som normalt skulle använda konsumentvaror använder obearbetade mineraler istället. Pops själva behöver bara bostäder och bekvämligheter – men för hiveminds är bekvämligheter mer som verktyg och allmänt underhåll.

Eftersom de börjar med en 25% bonus till befolkningstillväxten och så mycket fokus på mat, handlar det ofta att spela en hivemind effektivt om att montera jordbruksvärldar med en bonus till livsmedelsskapande och dra nytta av att de får extra bostäder från det mesta byggnader.

Relaterad: De bästa robotspelen på PC

Administrationslocket kan vara en källa till smärta för hiveminds eftersom det kan vara en kortvarig vinst som sprider dig över flera planeter. Men eftersom befolkningstillväxten är så hög kommer du att bygga distrikt med mycket snabbare takt än andra imperier och konsumera det administrativa mössan verkligen snabbt.

Maskinimperi

Machine Empires, som hiveminds, är gestaltmedvetenheter, så de får inte njuta av fördelarna med det nya handelssystemet och inte använda konsumentvaror alls. Maskiner upprätthålls genom att konsumera energi istället för mat. Som ett resultat, såvida du inte har tagit det som din plikt att utrota hela livet, kan den galaktiska marknaden vara själva definitionen av livslängd.

Maskinreplikatorer, de komplexa drönarna som fungerar i maskinmonteringsanläggningar och som du får en av gratis i varje maskinplanethuvudstad, gör inte bara fler robotar utan också underhållsfaciliteter. Detta resulterar i planeter som är extremt väl underhållna utan att spendera mer resurser än du bara skulle ha för att upprätthålla befolkningstillväxten och håller avvikelsen till ett minimum.

Såvida du inte är specifikt inriktad på snabb befolkningstillväxt som maskinimperium, kan du i slutändan upptäcka att du måste göra mer med mindre eftersom mineralerna behövs för att växa din befolkning också kommer att behövas för att göra legeringar för att växa dina flottor och stationer. Deras miljöanpassningsbarhet innebär att du kan vara picky och bara välja de största planeterna med den mest tillväxtpotentialen eller de sällsynta ytavlagringarna för dina faktiska kolonier.

Gestalt Empires har sina egna byggnader. De har sina egna distrikt. De har sina egna ändamålsmodifieringar. Många av deras teknik är anpassade. De tillåter spelsätt som skiljer sig väsentligt från mer konventionella imperier/oligarkier/demokratier.

De engagerar sig medvetet inte med en del av basmekaniken. Vi har redan berört det faktum att Hiveminds inte använder konsumentvaror och främst fokuserar på mat och dess tillämpning, och maskinimperier använder inte mat utan samlar istället sina populationer från mineraler och stödjer dem med ännu mer energiförbrukning. Genom att välja ett Gestalt Empire gör du det medvetna valet att ta bort det spelet från din erfarenhet. På samma sätt skickar du också upp en demografisk med flera arter eftersom de flesta typer av Gestalt Empire inte kan samexistera på samma planeter med populationer av en annan typ. (Det finns undantag med noggrant urval av medborgare och i det sena spelet finns det alltid tvingad assimilering om du har förmågan att cyborg eller genetiskt modifiera dina dåliga offer.)

Vad mer är nytt?

Från patch 2.8 & Necroids -arterpaketet, Death Cults har kommit till Stellaris som ger dig möjligheten att offra dina egna pops för att få bonusar. Finns i två sorter av medborgarval, dödskult och företagsdödskult (eftersom döden är ett företag). När du offrar kommer edikt att öppna upp för dig. Edicts skulle vanligtvis kosta en resurs att använda, till exempel inflytande eller energi så möjligheten att faktiskt använda (offra) pops för att aktivera en edikt är något nytt och ganska coolt.

Det finns begränsningar. Du kan bara vara spiritualist, kan inte vara en fanatisk renare, kan inte ha inre perfektion eller de antika bevarande medborgarna.

Vad ger detta dig? Varje tempel som spiritualisterna får blir ett offertempel. Detta skapar ett par hälsosamma karriärvägar för dina pops. Dessa är dödspräster och dödliga initierade. Med dödspräster kan du generera en hel del samhällsforskning för ditt imperium och att vara låga kostnadskonsumentvaror klokt. Präster behöver inte snygga tv -apparater trots allt.

Mer som detta: De bästa 4x -spelen på PC

Mortal Initiates (som lätt kan vara namnet på ditt nästa metallalbum) är din offervaluta, eftersom vart femte år har du möjlighet att döda dem för att få tillgång till edikt. Mer information finns här.

Ytterligare ord av Assad Jan.

Stellarguide

Den här guiden förklarar omfattande, priser och rangordnar all etik, egenskaper, ursprung, medborgare, traditioner och uppstigningsförmåner att tänka på när man skapar ett anpassat imperium, med hjälp av vänner och olika YouTubers.

Ursprungligen inspirerad av nybörjarguiden till etik, egenskaper och regeringar [forum.paradoxplaza.com] gjord av “Gaga Extrem” på Paradox Forum.

Uppdaterad för 3.8 “Gemini” och alla utvidgningar till och med galaktiska paragoner och det första kontakthistorien Pack.

48

38

15

11

18

34

15

3

8

8

7

6

6

3

3

4

4

1

2

1

1

Этот предет добавлен в израннekta.

71,021 du
3 999 d

Оаавление руоводekvens

(Iii) Artegenskaper (1)

(Iv) artsspecifika egenskaper

— Artsspecifika egenskaper (2)

(Vii) regeringsetik

(X) Machine Intelligence Civics

(Xi) Megacorporation Civics (1)

— Megacorporation Civics (2)

(Xii) Special Civics (1)

(XIII) Startledare ledare egenskaper

(XIV) Under en regelledare drag (1)

— Under en regelledare drag (2)

(Xv) Traditionsträd (1)

(Xvi) Ascension Perks (1)

(Xvii) Special Ascension Perks

(Xviii) Ascension Tradition Trees

Välkommen till Guide till egenskaper, etik, ursprung, medborgare, traditioner och APS. Den här guiden kommer att gå igenom effekterna och eftereffekterna av alla etik, egenskaper, ursprung, medborgare att tänka på när du skapar ditt imperium, såväl som varje tradition, och Ascension Perk -val när du spelar spelet i Stellaris.

Denna guide är starkt inspirerad av nybörjarguiden för etik, egenskaper och regeringar [forum.paradoxplaza.com] gjord av “Gaga Extrem” på Paradox Forum.

Guiden är för närvarande uppdaterad för version 3.8 “Gemini” and the Distant Stars, Apocalypse, Utopia, Synthetic Dawn, MegaCorp, Federations, Nemesis, Overlord, First Contact, and Galactic Paragons expansions, as well as the Plantoids, Humanoids, Lithoids, Necroids, Aquatics, and Toxoids species packs.

Jag planerar att fortsätta uppdatera när speluppdateringarna.

Allt i den här guiden är sorterat och betygsatt på ett nivålista-system, från S till X, baserat på kriterierna nedan:

(S) Överdriven
Objektet anses vara “meta” i ett brett spektrum av lekstylar, eller har helt enkelt bara enorma bonusar som lätt kan utnyttjas för stor vinst i allmän spel.

(A) Kraftfull
Objektet är mycket bra och ser ganska mycket användning och diskussion och är också lätt att dra nytta av. Det kommer att se användning under hela spelet.

(B) Pålitlig
Objektet är bättre än de flesta och kan passa bekvämt i en hel del Empire Builds. Det kan vara otydligt att använda men kan vara fördelaktigt när man har lärt sig att arbeta runt det. Du kommer sannolikt att dra nytta av det under större delen av spelet.

(C) Ointressant
Denna artikel är varken bra eller dålig, och även om man kommer att dra nytta av det kan det snabbt bli irrelevant eller irriterande att härleda användning från.

(D) Överväldigande
Denna artikel är inte så bra. Antingen är dess bonusar överväldigande, eller det blir irrelevant för snabbt för att de är bonusar att vara påverkande. Har fortfarande platser där det kan lysa, men de är få och långt mellan.

(E) Situationell
Denna artikel bör inte väljas utom i vissa situationer eller bygg. Den har sina nischanvändningar, men du kan förvänta dig att nivåerna ovanför den här är relevanta längre, vara användbara i fler situationer och ge mer av en fördel utanför byggnader som är specifikt skräddarsydda för dem.

(F) Försumbar
Denna artikel, även om den inte är öppet skadlig, görs nästan omedelbart irrelevant och kommer bara att ta utrymme som kan användas för mer användbara effekter i en majoritet av byggnaderna. Du skulle vara bättre på att välja nästan allt annat.

(X) Skadlig
Denna artikel kan variera var som helst från helt värdelös till att vara en aktiv hinder med effekter som inte kan kompenseras utan att bli en betydande avlopp i tid eller resurser. Picks från denna nivå rekommenderas inte under några andra omständigheter än RP.

Jag kommer att gå över de specifika för- och nackdelarna med varje post och hur de skulle gå igenom din Stellaris -upplevelse.

Obs! Jag säger inte hur du ska spela spelet. Jag delar bara helt enkelt min personliga slutsats som kommer från vilken information jag har samlat in.

Tack för att du läste den här guiden, av av.

Utan ytterligare adieu, låt oss komma igång.

Här är några tl; Dr Tier -listor för rankningen. Om du vill ha en detaljerad förklaring är de alla i sina avsnitt nedan.

(S): Flyktiga, flitiga, intelligenta, naturliga ingenjörer, orubbliga, inkubatorer, skadliga, skrymmande, effektiva processorer, känsloremulatorer, hög bandbredd, logikmotorer, massproducerade, superledande, litoid, kristallisation

(A): Adaptiva, avvikare, naturliga fysiker, snabba uppfödare, ensamma, starka, begåvade, sparsamma, traditionella, vattenlevande, förbättrade minne, lyxiga, kraftborrningar, gasformiga biprodukter, spirande

(B): Karismatisk, varaktig, genial, naturlig sociologer, nomadiska, långsamma elever, svaga, hikupinriktade, skräddarsydda, högt underhåll, återanvänd hårdvara, flyktiga utsöndringar, fototrofiska

(C): Jordbrukare, konformister, extremt adaptiv, mycket stark, lysande hud

(D): Dekadenta, icke -adaptiva, grälande, snabba elever, slösande, hållbara, inlärningsalgoritmer, återvunnen, radiorofisk

(E): Naturvårdare, stillasittande, värdefulla, dubbelfogade, strömlinjeformade protokoll

(F): Gemensam, foglig, motståndskraftig

(X): Motbjudande, oorganiskt andetag

*Overtuned -egenskaper utelämnades från denna tierlista. Deras ranking som helhet kan samlas in från placeringen av deras källor ursprung i sin respektive lista. Se avsnittet Väntade drag för mer information om deras livskraft.

(S): Klonarmé, riddare av den toxiska guden, nekrofag, havsparadis, överkörat, livets träd, under en regel, tomrumsbor

(A): Imperial Fiefdom, mekanist, stamhäck, välmående förening, rester, scion, krossad ring

(B): Rädsla för mörkret, här vara drakar, på jättarnas axlar, synkretiska utveckling

(C): Trasiga bojor, katastroffödelse, återbetalning, post-apokalyptisk, resurskonsolidering, underjordisk

(D): Slingshot till stjärnorna, Lärarna i höljet

(E): Doomsday, Hegemon, Lost Colony

(F): Livsfrön

(X): Gemensam mark, galaktisk dörr

(Special Civics är understrukna i fetstil)

(S): Ascensionister (Normal), Death Cult, Distinguished Admiralty, Feudal Society, Free Haven, Idyllic Bloom (Normal + Hive Mind), Master Crafters, Merchant Guilds, Meritocracy, Relentless Industrialister, Slaver Guilds, Technocracy, HEVERATION COMMEREMPATIONS, EMPATH, Neural Vaults , Organisk upparbetning (Hive Mind), Stargazers, Experience Cache, Factory Overclocking, Rapid Replicator, Unitary Cohesion, Ascensionister (Megacorp), Corporate Death Cult, Free Traders, Mastercraft Inc., Permanent anställning, Pharma State, Precision Cogs, PR -specialister, Fanatisk renare,, Terravore, Skurktjänare, Kriminellt arv

(A): Citizen Service, Corvee System, Crusader Spirit, Diplomatic Corps, ivriga upptäcktsresande, idealistisk grund, imperialistisk kult, uppdelad uppmärksamhet, sammanslagna kunskaper, delegerade funktioner, underhållsprotokoll, varumärkeslojalitet, företagshedonism, franchising, massor, kunskapsmentor, underhåll, Sjöfartsentreprenörer, privata prospektörer, privatiserad utforskning, Slukande svärm, Utrotare, Driven assimilator

(B): Freacon of Liberty, Corporate Dominion, upphöjt prästadömet, nationalistisk iver, nöjesökande, parlamentariska system, filosofskung, pompösa purister, cordyceptiska drönare, ett sinne, underområdet med marque, höjdhypoteser, introspektiva, rockbreakers, nollbadsprotokul , Media Konglomerate, hänsynslös konkurrens, Barbariska despoilers

(C): Aristokratisk elit, byzantinsk byråkrati, katalytisk bearbetning, miljöaktivist, funktionell arkitektur, heroiska förflutna, förtryckande autokrati, delade bördor, valvviller, asketiska, autonoma drönare, utforskningsprotokoll, katalytiska återvinningar, suveräna kretsar, indenturerade tillgångar, Inåt perfektion

(D): Agrarian Idyll, mutagena spa (Normal + Megacorp), Scavengers (Normal + Megacorp), Warrior Culture, Permutation Pools, Constructobot, Anglers (Megacorp), Private Military Companies, Trading Poster

(E): Fiskare (normal), effektiv byråkrati, gruvgilder, polisstat, skuggråd, naturligt neuralt nätverk, styrka av legioner, hypersmörjbassäng, statisk forskningsanalys

(F): Cutthroat Politics, Memorialist (Normal + Machine), Subsed Will, OTA Updates, Warbots

(X): Memorialist (Hive Mind), Organic Reprocessing (Machine)

Starta linjalegenskaper*

(S): Gnista av geni, krigsliknande, öga för talang

(A): Gruvrund

(B): Principiell, återkopplingsslinga

(C): Karismatisk

(D): Fleet Organizer

(E): Logistisk förståelse

(F): Spionfartyg

*Under en regel utelämnades drag från denna nivålista. Deras ranking som helhet kan samlas in från placeringen av deras källor ursprung i sin respektive lista. Se avsnittet Under One Rule drag för mer information om deras livskraft.

(S): Upptäckt, expansion, cybernetik, genetisk, lämplighet

(A): Dominans, överhöghet, psionisk, politik, statskraft

(B): Välstånd, merkantil, syntetisk

(C): Anpassningsförmåga, mångsidighet

(D): Diplomati

(E): Orubblig

(F): Synkronitet, harmoni

(X): Subterfuge

(S): Teknologisk uppstigning, universella transaktioner, bikupvärldar, köttet är svagt/organo-maskingränssnitt, bli krisen, hydrocentrisk, konstruerad evolution, transcendent lärande

(A): En vision, Voidborne, Arcology Project, Synthetic Age, Galactic Wonders, Master Builders, Lord of War, Mind Over Matter

(B): Interstellar Dominion, Nihilistic Acquisition, Machine Worlds, Colossus Project, Defender of the Galaxy

(C): Executive Vigor, World Shaper, Synthetic Evolution, Archaeo-Engineers

(D): Invigade världar, imperialistiska privilegiska, galaktiska kraftprojektion, detox, gåtfull teknik

(E): Behärskning av naturen, delat öde, galaktisk utmanare

(F): Evig vaksamhet

(X): Grepp i tomrummet, xeno-kompatibilitet

(Iii) Artegenskaper (1)

Egenskaper appliceras per pop. Till exempel, om en pop har en egenskap som får den att bara producera 50% energikrediter, kommer bara den popen att påverkas. En angränsande pop utan egenskapen kommer inte att ändras, men det kommer fortfarande att vara smart att tänka på, eftersom man i allmänhet inte har en pop med olika drag förrän några dussin år in i spelet.

Egenskapssystemet tillåter totalt 5 drag, som har en tillhörande kostnad. Kostnaden måste vara lika med 0 eller högre för att arten ska vara giltig. Du börjar med 2 poäng under skapandet av arter, med mer vunnit när spelet fortskrider.

(Obs: egenskaper som kräver eller på annat sätt är direkt kopplade till ursprung eller medborgare kommer inte att visas här. Istället kommer de att bidra till rankningen av sitt förälders ursprung/medborgare.)

Adaptiv (2 poäng kostnad) (A) [Basspel]
+10% beboheter

Behörighet är inte den viktigaste metriken att behöva mikromanage, men en art som är bättre lämpad för en planet kommer att producera mer resurser från jobb, ha högre lycka och bidra mer till poptillväxten. Mycket svårt att gå fel med Adaptive.

Agrar (2 poäng kostnad) (C) [Basspel]
-15% mat från jobb

Mat kan säkert vara en flaskhals, särskilt om du är typen att konsekvent använda näringsmässig plentitude. Att ägna en hel 2 kostnadsdrag till det är dock inte det starkaste valet. Skjuter upp till S-nivå med någon av mat-till-legeringarna medborgare, eller potentiellt en nivå med tomrum, men i ett vakuum är det mitt.

Karismatisk (2 poäng kostnad) (B) [Basspel]
+20% bekvämligheter från jobb

Bekvämligheter är en av de mer fina resurserna i Stellaris, och jag skulle ärligt talat inte skylla på dig om du tog med dig detta drag bara för att ge dig en mindre sak att oroa dig för. Men inte högre än B, eftersom biologiska imperier har gott om vägar för att producera bekvämligheter, så det är inte ett måste-ha.

Gemensam (1 poängkostnad) (F) [Basspel]
-10% POP -bostadsanvändning

Såvida inte ditt imperium består av många förstklassiga livsmiljöer som du inte planerar att uppgradera, bry dig inte. Bostäder är en av de enklaste sakerna att dra ur din rumpa i Stellaris, med bokstavligen varje distrikt som ger en viss mängd av det.

Konformister (2 poäng kostnad) (C) [Basspel]
+30% styrande etikattraktion

Styrande etikattraktion är verkligen en roligt Mekanik att kämpa med, särskilt som ett slaverimperium. Jag satte nästan denna egenskap i e -nivå, tills jag kom ihåg att jag faktiskt inte spelar slavar så ofta. Om du behandlar dina pops dåligt, skulle det förmodligen vara en att ha dem överensstämmer med status quo. Bra, rätt?

Det är, såvida du inte är spiritualist, i vilket fall inte bryr sig. Av någon anledning gav de spiritister alla GEA -verktyg som de någonsin kommer att behöva.

Hive Minds, frikopplad från etiksystemet, kan inte ta detta drag.

Bevarandeledare (1 poängkostnad) (E) [Basspel]
-10% POP -konsumentvaruupphållning

Om det var jag, skulle jag bara bosätta en annan fabriksvärld om jag behövde mer CGS, men i några nischfall som en liten galax eller någon form av fanatisk renare Steamroll Build, kan jag förstå varför du vill ägna mindre resurser till saker som köksapparater.

Hive Minds, onödelse av materiella bekvämligheter, kan inte ta denna egenskap.

Dekadent (-1 poängkostnad) (D) [Basspel]
-10% arbetare och slav lycka

jag menar. Du kan säkert ta dekadent, men -10% lycka för en kast som troligen redan kommer att bli den minst lyckliga kanske inte är den smartaste idén. Särskilt när det finns bättre alternativ.

Hive -sinnen, som inte påverkas av lycka, kan inte ta detta drag.

Avvikelser (-1 poängkostnad) (A) [Basspel]
-15% styrande etikattraktion

Om du driver ett imperium som fokuserar på komforten hos din huvudsakliga art utan slaveri för att maximera deras produktion (vilket är, för att säga, majoriteten av Empire bygger), kommer de nästan alltid att limmas på din styrande etik, oavsett hur mycket gea malus du staplar på. Avvikelser blir då en gratis återbetalad dragpunkt.

Hive Minds, frikopplad från etiksystemet, kan inte ta detta drag.

Foglig (2 poäng kostnad) (F) [Basspel]
-10% Empire -storlek från Pops

Lita på mig när jag säger detta: I normalt spel kommer du nästan alltid att överträffa din Empire -storlek med en betydande marginal. Och om du inte är det, är det inte sättet att lösa problemet. Varje pop i ditt imperium bidrar bara med en Empire -storlek som standard, så även om ditt imperium sträcker sig över galaxen, skulle du inte spara mycket med denna 2 -punktsdrag.

Bestående (1 poängkostnad) (B) [Basspel]
+20 års ledare livslängd

För 1 punkt? Det är inte halvt dåligt. Även om du inte staplar dem i Empire -skapelsen, kommer du att få många bonusar till effekten av dina ledare när spelet fortsätter, vilket bestående bara kommer att komplettera.

Extremt adaptiv (4 poäng kostnad) (C) [Basspel]
+20% beboheter

Medan adaptivt är en ganska bra förmåner, slutar extremt adaptiv bara att bli slöseri, vilket begränsar vilka egenskaper det kan synergiseras med. Om du försöker driva en byggnad med hög beboddhet finns det mycket bättre alternativ, men om du vill ha en byggnad som är specifikt centrerad kring förmågan, så finns det inte mycket andra egenskaper att se till.

Flyktig (-1 poängkostnad) (S) [Basspel]
-10 -årig ledare livslängd (normala arter)
-25 års ledare livslängd (litoidarter)

Medan de varaktiga och värdefulla stick med dig för hela spelet, är flyktig bokstavligen gratispunkter, av samma skäl: Du får många bonusar till effekten av dina ledare när ett spel fortskrider, inklusive ledare livslängdbonusar. Den första livslängdstekniken du forskar avbryter flyktig, och du kan fortsätta att ignorera den för resten av spelet. Fria punkt.

Arbetsam (2 poäng kostnad) (S) [Basspel]
+15% mineraler från jobb

Jag använder personligen aldrig flitig, men det är bara för att det känns som en sådan grundläggande drag. Som, wow, du genererar mer av de mest använda resurserna i hela spelet. Naturligtvis skulle du vilja välja det!

Genial (2 poäng kostnad) (B) [Basspel]
+15% energikrediter från jobb

Att få EC direkt från jobb är bara en del av din allmänna inkomst, så det belopp du skulle få från jobb är inte så stort som du kan förvänta dig. Användbar, men vilseledande.

Intelligent (2 poäng kostnad) (S) [Basspel]
+10% forskning från jobb

Vem som helst kommer att berätta för dig att din förmåga att generera forskning, särskilt i det tidiga/mitten av spelet där majoriteten av det kommer från forskarjobb, kommer att göra eller bryta hela spelet. Medan jag är personligen mer intresserad av de “naturliga _____” egenskaperna, är intelligent övergripande ett bättre drag-punkt-till-forskningsförhållande, och är förmodligen en av de få förmånerna som faktiskt kan betraktas som ‘meta’.

Naturtekniker (1 poängkostnad) (S) [Basspel]
+15% teknisk forskning från jobb

Teknik är dina fartyg, några fartygskomponenter, dina stjärnbaser, dina mineraler, dina legeringar, dina konsumentvaror, dina robotar, din planetinfrastruktur, dina strategiska resurser. Framför allt detta är emellertid megaengineering, förmodligen den viktigaste gateway -tekniken i slutspelet. Naturliga ingenjörer är mitt personliga drag-drag.

Naturfysiker (1 poängkostnad) (A) [Basspel]
+15% fysikforskning från jobb

Fysik är din FTL, din forskning, din energiproduktion och Lions andel av megastrukturer och skeppskomponenter. Endast under naturliga ingenjörer eftersom det inte har så många viktiga tekniker under den, men du skulle verkligen inte bli kvar om du plockade över det.

Naturliga sociologer (1 poängkostnad) (B) [Basspel]
+15% samhällsforskning från jobb

Samhället är din livsmedelsproduktion, din ledare och militära bonusar, din bebodring och blockerare, din regering och din psionics. Av de tre är samhället den forskning du bekvämt kan falla bakom lite in och inte vara rädd för överhängande nederlag.

Icke -adaptiv (-2 poängkostnad) (D) [Basspel]
-10% beboheter

Jag kan tänka på situationer där icke -adaptiva skulle vara bra för, säg, rollspel, men om du letar efter egenskaper som är funktionellt Bra, då finns det bara en -2 kostnadsegenskap som jag kan rekommendera. och -5% produktion över hela linjen på alla kolonier är det inte.

Nomadiserande (1 poängkostnad) (B) [Basspel]
+15% poptillväxt från invandring
-25% återbosättningskostnad

Poptillväxten från invandring är den största fördelen här, även om vidarebosättningskostnaderna kan vara användbara för slavar. Ju fler planeter du har, eller desto fler migrationspakter du har, desto större fördel ger dig dig.

Gräl (-1 poängkostnad) (D) [Basspel]
-10% enhet från jobb

Jobb är din huvudsakliga källa till enhet. Normalt känns det belopp du får ganska balanserad, men om du inte bygger en hel del mer enhetsproducerande byggnader, kommer du att känna denna egenskap mer än de flesta när du kommer till midgame.

Snabba elever (B Point Cost) (D) [Basspel]
+25% ledarupplevelseförstärkning

Dina ledare har ett nivån, så även om denna egenskap kommer att göra det möjligt för dem att nå det locket snabbare, så småningom kommer den tid som denna egenskap oanvänd kommer att vara större än fördelen. Potentiellt användbart med flyktig, men vid den tidpunkten, hur många dragplatser ska du använda på någon Jank Leader Build?

Snabba uppfödare (2 poäng kostnad) (A) [Basspel]
+10% poptillväxthastighet

En platt bonus för poptillväxt är alltid välkommen! Inte mycket att säga om den här. Mer användbar för breda byggnader än höga.

Motbjudande (-2 poängkostnad) (X) [Basspel]
-20% bekvämligheter från jobb

Om du verkligen vill jaga negativa bekvämligheter för hela spelet, gå vidare. Det finns återbetalningsegenskaper som är mycket mer hanterbara än den här, och du kommer att känna att -20% bekvämligheter från början av spelet till slutet.

Uthållig (1 poängkostnad) (F) [Basspel]
+50% Defense Army Damage

Om du läser den här guiden från topp till botten, låt mig varna dig nu: jag dumpar på armébonusar kommer att vara ett vanligt tema.

Stillasittande (-1 poängkostnad) (E) [Basspel]
-15% poptillväxt från invandring
+25% återbosättningskostnad

Kör du en auktoritär fanatisk renare? Om så är fallet, varför inte? Annars verkar det bara som ett onödigt knäskål för din poptillväxt.

Långsamma elever (-1 poängkostnad) (B) [Basspel]
-25% ledarupplevelsespel

Du har en långsam start på ditt spel säkert, men tekniken gör att du kan komma ikapp ganska handigt. Denna förmån blir värre ju högre din ledarnivå är, så försök att inte koppla ihop det med saker som begåvade.

Enslig (-1 poängkostnad) (A) [Basspel]
+10% POP -bostadsanvändning

Bygg bara fler stadsdistrikt. BOOM, du har helt negerat nackdelen med detta drag. Fria punkt!

Stark (1 poängkostnad) (A) [Basspel]
+20% arméskada
+2.5% arbetare/menial drone resursutgång

Ja varför inte? Genom att ignorera arméskadorna (som är obetydlig i nästan alla situationer) producerar arbetarpoppar en hel del viktiga resurser, som kan inkludera strategiska resurser beroende på omständigheterna.

Begåvad (1 poängkostnad) (A) [Basspel]
+1 Leader Level Cap

Ledare får en mängd olika bonusar med sin nivå, från allmänna resurser från jobb till forskningshastighet till leveransfrekvens. En nivå på en ledare är inte mycket, men när bonusen är spridd över alla ledare kan det vara ganska bra.

Sparsam (2 poäng kostnad) (A) [Basspel]
+25% handelsvärde från jobb

Handelsvärde konverteras huvudsakligen direkt till EG, men med rätt byggnad kan det också vara en ganska praktisk källa till konsumentvaror och till och med enhet. En byggnad baserad på att producera TV kan bli mycket kraftfull med denna egenskap.

Hive-sinnen, särskilt icke-kapitalist, kan inte använda detta drag.

Traditionell (1 poängkostnad) (A) [Basspel]
+10% enhet från Joba

Traditionell är en av mina go-to-egenskaper, helt enkelt för att enhet används för många viktiga och påverkande effekter. Ju snabbare du kommer igenom traditionen träd, desto bättre!

Ostyrig (-2 poängkostnad) (S. ) [Basspel]
+10% Empire -storlek från Pops

Se, den enda bästa poängen för återbetalning av bästa poäng för närvarande i spelet. Mängden Empire -storlek du får från Pops är helt försumbar och kan lätt överträffa genom normalt spel, även med detta drag. Bokstavligen två gratis dragpunkter.

Ärevördig (4 poäng kostnad) (E) [Basspel]
+80 -årig ledare livslängd

Det är många år. Det är också många dragpunkter. För en bonus som du sannolikt kommer att få ändå genom normalt spel, är det inte ett fantastiskt val om du inte försöker en byggnad specifikt centrerad kring funky ledare grejer.

Väldigt stark (3 poäng kostnad) (C) [Basspel]
+40% arméskada
+5% arbetare/menial drone resursutgång

Den 5% arbetarresursutgången är ganska bra av samma skäl som jag beskrev i den normala “starka” dragens beskrivning, men det är 2x bonusen för 3x Perk -kostnaden. Välj vist.

Slösaktig (-1 poängkostnad) (D) [Basspel]
+10% POP -konsumentvaruutgång

Detta är en sådan * bruh * egenskap. Helt försumbar på flera sätt, men du vill inte få dig själv att förneka det. Resurser som bättre används för andra saker och all den jazz. Åtminstone återbetalar det en dragpunkt.

Svag (-1 poängkostnad) (B) [Basspel]
-20% arméskada
-2.5% arbetare/menial drone resursutgång

Använd den -1 -poängen för att hämta snabba uppfödare eller en liknande effekt för att kompensera för det plus några, så kommer du att ha det bra. Även om det skulle vara trevligt att ha dessa resurser, hittar du många andra sätt att kompensera för dem.

Hikestad (Krävs w/ hive -sinnad myndighet) (B) [Utopia]
Påverkas inte av lycka
+20 års ledare livslängd
-10 -årig ledare initial ålder

Om alla dessa ord låter dumma, motsvarar det i huvudsak +30 års ledare livslängd. 1.5x vad du får med bestående. gratis! Förutom nu måste du spela ett bikupa sinne.

Vatten (2 poäng kostnad) (A) [Aquatics Species Pack]
Kräver Ocean Homeworld
+20% livskraft på havsvärlden
-10% bostadsanvändning på Ocean Worlds
+10% mat, energi, mineralproduktion på Ocean Worlds
+30% bostadsanvändning på icke-våtvärldar
-20% livskraft på icke-våtvärldar
Ytterligare fördelar av hydrocentrisk AP

Det är vad det står på tennet. Du är en fisk och du gillar vattnet.
De fördelar du härleder från Ocean Worlds gör det extremt värt kostnaden för terraformande utländska världar till Ocean Worlds, något underlättar med hydrocentriskt. Slavare och erövrare kan dock ha svårt att använda tagna världar och pops.

Inkubatorer (2 poäng kostnad) (S) [Toxoids arter pack]
+1% poptillväxthastighet per pops under 37 (max +30%)
-1% poptillväxthastighet per pop över 37 (max -30%)

Jag gillar verkligen inkubatorer. För en punkt hjälper det dig att komma över den första koloniutvecklingshumpen med en bonus 3x den för snabba uppfödare, innan du bromsar ner och låter invandring ta över. Jag tycker att jag kör det ofta.

Oorganisk andetag (3 poäng kostnad) (X) [Toxoids arter pack]
+0.02 Månadsexotiska gaser per pop
+50% POP -underhåll

Bruh. Ingen mängd gaser skulle någonsin kunna motivera +50% pop underhåll. Skulle vara högre om den kompenserar exotisk metabolism, men det räcker inte tillräckligt med en faktor, som, 6.

Skadlig (1 poängkostnad) (S) [Toxoids arter pack]
+0.02 Lycka per icke-avgiftande pop närvarande
+5% lycka
+50% arméskada
+30% arter Minsta beboheter
-30% arter bebohet cap
+10% POP -bostadsanvändning
-0.01 Lycka för andra pops för varje skadlig pop närvarande

Du vet vars lycka du inte behöver bry dig så mycket om? Slavar. Du vet vilka slaverimperier också tenderar att göra? Vara väldigt, mycket bred. Du vet vilka spelstilar denna förmån uppmuntrar. (Tips: Det är inte pacifistiska xenofiler)

(Iv) artsspecifika egenskaper

Dessa egenskaper är bara användbara av specifika typer av arter. Egenskaper begränsade till en viss artstyp kan endast nås genom att välja rätt porträtt i Empire Creator.

(Obs! Detta innehåller endast egenskaper tillgängliga för maskininformationer vid skapandet av Empire, inte allmänna mekaniska egenskaper.)

Maskin (Krävs w/ maskinporträtt) (A) [Syntetisk gryning]
+200% beboheter
Pop konsumerar energi istället för mat

Så mycket bebådelse innebär att du kan kolonisera bokstavligen vad du vill, men kom ihåg att spela ett maskinimperium innebär att du ådrar alla begränsningar av en gestalt -playthrough. Tack och lov är maskinintelligenser i allmänhet mångsidiga för att göra detta inte till en mycket dålig sak.

Stor och tung (-1 poängkostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+10% POP -bostadsanvändning

Toppnivå av samma anledning att ensam är stor, men moreso. Om du har så många robotpoppar att du inte kan passa dem alla på en planet, är det inte en dålig sak. Som alls.

Jag gillar verkligen beskrivningen för den här egenskapen.

Skräddarsydd (-1 poängkostnad) (B) [Syntetisk gryning]
-15% popmonteringshastighet

Denna egenskap kan specifikt vara något irriterande, främst i det tidiga spelet där att få så många pops som du kan är något viktigt för gestalter. Längre längre ner blir det irrelevant.

Dubbelfogad (1 poängkostnad) (E) [Syntetisk gryning]
-10% POP -bostadsanvändning

Jag har egentligen inte mycket att säga för det här. Det är ett slöseri med en poäng om du inte försöker en super hög maskinbyggnad, och även då.

Hållbar (1 poängkostnad) (D) [Syntetisk gryning]
-10% robotunderhåll

De flesta mekaniska pops konsumerar endast 1 EG per månad för deras underhåll. Med tanke på en teknisk-drone kan stödja sig själv och 7 andra maskiner (och du behöver inte jordbrukare!!), den här är inte riktigt nödvändig.

Effektiva processorer (3 poäng kostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+5% resurser från jobb

Jag älskar den här förmånen. Det är så enkelt, men det ger så mycket fördel. “Resurser från Jobs” omfattar allt från forskning till grundläggande material till strategiska resurser. Det kan kosta 3, men jag känner att du inte kan gå fel med det.

Känsloremulatorer (1 poängkostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+20% bekvämligheter från jobb

Maskiner är inte lika bra som att producera sina bekvämligheter som de biologiska imperierna av flera skäl. För en punkt kan du nästan mildra problemet. Behövs egentligen inte som skurkiga servitörer.

Förbättrat minne (2 poäng kostnad) (A) [Syntetisk gryning]
+2 Leader Level Cap

Maskinledare är odödliga (utesluter alla tragiska olyckor) och får njuta av fördelarna med att vara hög nivå mycket mer än biologiska ledare. PDX var då trevligt nog att fördubbla maskinen
ledningsnivå perk. Bra!

Hög bandbredd (-2 poängkostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+10% Empire -storlek från Pops

Empire -storlek är ingenting. Du kan enkelt överstiga det under normalt spel, och +10% ovanpå det kommer knappt att påverka dig på lång sikt, med tanke på att pops bara bidrar 1 till Empire -storlek som standard ändå. 2 gratis poäng.

Högunderhåll (-1 poängkostnad) (B) [Syntetisk gryning]
+10% robotunderhåll

Återigen är robotunderhållet alla 1 EC. Jag är säker på att du kan hantera med att det är 1.1 istället.

Lärande algoritmer (1 poängkostnad) (D) [Syntetisk gryning]
+25% ledarupplevelseförstärkning

Onödig. När dina ledare är odödliga som standard bör du inte ha bråttom att få dem till max när egenskapspunkten kan användas på mer viktiga effekter. Säker på att det sticker när din nivå 10 -forskare möter en fruktansvärd hydraulisk pressolycka, men. De kommer tillbaka tillräckligt snart.

Logikmotorer (Poängkostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+10% forskning från jobb

Det är de enda forskningsegenskapsmaskinerna, och det är bara en kopia av biologiska intelligenta. Naturligtvis kommer det att bli s nivå. Tech är kung, oavsett vad din kropp är gjord av.

Lyxig (-2 poängkostnad) (A) [Syntetisk gryning]
+20% popmonteringskostnad

Den här kan vara kontroversiell, men jag har inget emot den här. Visst är det en avlopp på legeringar, men det är 2 poäng för att göra en kostnad på 2 blir, liksom, en kostnad på 2.2. Jag tar säkert det!

Massproducerad (Poängkostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+15% popmonteringshastighet

Det finns ingen verklig anledning att inte ta detta drag för allmänt bruk. Det är riktigt bra att ha den extra hastigheten, med tanke på att pops är kung när det gäller gestaltspel.

Kraftborrningar (2 poäng kostnad) (A) [Syntetisk gryning]
+15% mineraler från jobb

Machine Empires får redan en större mängd mineraler från gruvbaser som det är. Huruvida du verkligen vill driva mineraler är upp till dig, men jag ska berätta för dig just nu: Mineraler är mycket användbara.

Återvunnet (2 poäng kostnad) (D) [Syntetisk gryning]
-20% popmonteringskostnad

Monteringskostnaden för dina robotpops är inte lika stor av en resursvikt som vissa människor gör det. Det kan säkert vara användbart att ha de extra legeringarna, men för två kostnader? Jag skulle inte tro det i alla situationer.

Återanvänd hårdvara (-1 poängkostnad) (B) [Syntetisk gryning]
-25% ledarupplevelseförstärkning

Dina ledare, som är odödliga maskiner, behöver inte oroa sig för EXP -vinsten under majoriteten av sina liv. i de flesta fallen. Det kan vara ett bra tag, men jag kan också se situationer där det skulle vara irriterande.

Strömlinjeformade protokoll (2 poäng kostnad) (E) [Syntetisk gryning]
-10% Empire -storlek från Pops

Du vet, jag glömde att nämna att Machine Intelligenser Infernant har -15% Empire -storlek från Pops bara från deras unika regeringstyp. Av allt du vill stapla. Varför skulle det vara från Pops Reduction?

Över- (2 poäng kostnad) (S) [Syntetisk gryning]
+15% energikrediter från jobb

Att överväga Mis -användning energi för, som allt (eftersom de inte har konsumentvaror), då fördubblar inte en dålig sak att fördubblas. Till och med moreso för mis än bikupa eftersom Mis inte heller har matunderhåll. Det är energi igen.

— Artsspecifika egenskaper (2)
Litoid (silikategenskaper)

Litter (Krävs w/ litoidporträtt) (S) [Litoids arter pack]
-25% poptillväxt/monteringshastighet
+50% beboheter
+50% arméhälsa
+50 ledare för ledare
Pops konsumerar mineraler istället för mat

Den enorma bonusbonusen uppväger enormt efterföljande straffstraff. För breda spelare som inte vill spela Gestalt kommer litoids att vara vägen att gå. De andra förmånerna är bara glasyr på kakan, och att konsumera mineraler istället för mat hjälper till att effektivisera produktionen på liknande sätt som gestalter också.

Lysande hud (2 poäng kostnad) (C) [Litoids arter pack]
Pop genererar 0.01 Sällsynta kristaller varje månad om inte oönskat

Enligt min erfarenhet är sällsynta kristaller lite mindre användbara än de andra två huvudresurserna, men de har fortfarande sina användningsområden, till exempel för produktion av konsumentvaror.

Gasformiga biprodukter (2 poäng kostnad) (A) [Litoids arter pack]
Pop genererar 0.01 Exotiska gaser varje månad om inte oönskat

Exotiska gaser är den strategiska resursen som huvudsakligen används för att uppgradera och underhålla forskningsfokuserade byggnader och distrikt, vilket automatiskt sätter det ett steg ovanför de andra två.

Flyktiga utsöndring (2 poäng kostnad) (B) [Litoids arter pack]
Pop genererar 0.01 flyktiga motes varje månad om inte oönskat

Att ha extra motor för legering och mineralproduktion är trevligt, men i all ärlighet är det inte värt det för 2 poäng.

Kristallisering (2 poäng kostnad) (S) [Litoids arter pack]
Måste vara litoid
Varje icke-underhålls pop med detta drag producerar 0.02 Organisk popmontering

Låter dig låsa upp klonens momsmekanik utan att behöva oroa dig för att rusa biologisk uppstigning, vilket verkligen hjälper till att överväga Lithoids medfödda låga poptillväxt.
Tänk på, eftersom dessa använder popmontering, de och robotmontering kan konflikt.

Radiofisk (2 poäng kostnad) (D) [Plantoids arter pack]
Pop ersätter 50% av mineralunderhållet med energi underhåll
POP har inget underhåll av energi om det lever på en gravvärld
+30% gravvärlden

Jag blir inte förvånad om detta drag blir en del av någon form av metabyggnad med post-apokalyptiska/obevekliga industriister. Det är extremt bra i det singulära fallet och höjer det ovanför lite, men annars är det bara ett slags slöseri med en poäng.

Rekommenderas för post-apokalyptiskt.

Plantoid/Fungoid (botaniska drag)

Fototrofisk (1 poängkostnad) (B) [Plantoids arter pack]
Pop ersätter 50% av livsmedelsunderhållet med energiunderhåll

Hjälper dig att minska belastningen på mat om du befinner dig i en situation där det skulle vara bättre att fokusera produktion, eller i situation där du har mycket mer energi än något annat. Mat är vanligtvis inte ett problem, men om du förväntar dig att ha massor av energi (som, säg, en megacorp) så ser jag ingen anledning till varför inte.

Radiofisk (2 poäng kostnad) (D) [Plantoids arter pack]
Pop ersätter 50% av livsmedelsunderhållet med energiunderhåll
POP har inget underhåll av energi om det lever på en gravvärld
+30% gravvärlden

Jag blir inte förvånad om detta drag blir en del av någon form av metabyggnad med post-apokalyptiska/obevekliga industriister. Det är extremt bra i det singulära fallet och höjer det ovanför lite, men annars är det bara ett slags slöseri med en poäng.

Gryende (3 poäng kostnad) (A) [Plantoids arter pack]
Måste vara plantoid/svampoid
Varje icke-underhålls pop med detta drag producerar 0.02 Organisk popmontering

Låter dig låsa upp klonens momsmekanik utan att behöva oroa dig för att rusa biologisk uppstigning. Med lite teknik och tillräckligt med pop kan detta vara mycket kraftfullt. Jag föreställer mig bara en Endgame Ecumenopolis full av dessa små buggers.
Tänk på, eftersom dessa använder popmontering, de och robotmontering kan konflikt.

Följande egenskaper är endast tillgängliga för ett imperium med det överkända ursprunget. Var försiktig när du använder för många av dessa förmåner, eftersom det har för låg en genomsnittlig ledare livslängd kan göra spelet omöjligt att spela.

Dessa förmåner utelämnas från tl; dr -tierlistor, eftersom de i allmänhet faller under ursprunget som helhet.

Förstärkt intelligens (1 poängkostnad) (S) [Toxoids arter pack]
+10% forskning från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Det är intelligent för halva kostnaden. Jag borde inte behöva säga något utöver det.

Utformade leenden (1 poängkostnad) (C) [Toxoids arter pack]
+15% bekvämligheter från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Bortsett från hur skrämmande beskrivningen och ikonen för denna egenskap är, skulle jag inte betrakta det som det bästa valet eftersom 4 gånger av 5, du kan bara bygga dig mer bekvämligheter. eller flytta dina pops så att de inte hatar livet så mycket.

Dedikerad gruvarbetare (1 poängkostnad) (D) [Toxoids arter pack]
+15% mineraler från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Att ha fler mineraler är verkligen trevligt eftersom de är en av de mer vanligt använda resurserna, men plockning välter uteslutande för denna förmån? Kanske inte.

Förhöjda synapser (2 poäng kostnad) (A) [Toxoids arter pack]
+20% forskning från jobb
+2 Leader Level Cap
-30 års ledare livslängd

Jag förstår varför de tackade på ledningsnivå, men det är obetydligt när du stirrar ner en -30 ledare livslängd Malus. Forskningen mer än kompenserar dock. Lim på värdefullt och njut av att starta spelet med Erudite!

Överdriven uthållighet (3 poäng kostnad) (S) [Toxoids arter pack]
+30% beboheter
+5% resurser från jobb
-30 års ledare livslängd

Jag skulle inte bli förvånad om folk började köra överdrivet specifikt bara för att ha denna förmån på sina pops. Behovet hos ett litoid och de coola effektiva processerna i en maskin, med alla fördelarna med att vara en organisk. Mycket anpassningsbar kostar fortfarande mer än detta.

Uttrycklig tradition (1 poängkostnad) (A) [Toxoids arter pack]
+10% enhet från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Lita på mig, du kommer att behöva den enheten med all ledare som du gör du gör.

Jordbruksbilagor (1 poängkostnad) (E) [Toxoids arter pack]
+15% mat från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Du bör inte ens välja den icke-överstängda versionen av denna förmån i de flesta fall. Bry sig inte.

Genmentorskap (1 poängkostnad) (F) [Toxoids arter pack]
+25% ledarupplevelseförstärkning
-10 -årig ledare livslängd

Nu, i sig själv, skulle detta lätt vara x -nivå. Det är emellertid inte ömsesidigt exklusivt med snabba elever, som öppnar dörren till intressanta ledareutjämningarna. Om du ägnar så mycket åt Leader Exp i en körning där dina ledare har livslängden från Mayflies, dock. Kanske bara hålla fast vid välmående förening. Använd snabba elever och glömmer genmentorskap.

Saftande kraft (1 poängkostnad) (A) [Toxoids arter pack]
+40% arméskada
+5% arbetare och menial drone popresursutgång
-10 -årig ledare livslängd

Mycket stark för 1/3 av poängkostnaden. Jag skulle säga att det är värt det i ett vakuum, och särskilt med andra egenskaper som ökar arbetstagarens resursutgång (eftersom denna egenskap inte är exklusiv med stark och mycket stark).

Lågt underhåll (1 poängkostnad) (X) [Toxoids arter pack]
-10% POP -konsumentvaruupphållning
-10 -årig ledare livslängd

Naturvårdare med en nackdel. Det är ännu mindre benägna att bygga kring konsumentvaruförshållet med detta än du ska använda Gene Mentorship, och om du ärligt använder jävla konsekvenserna för detta, bry dig inte ens att ladda imperiet.

Förplanerad tillväxt (2 poäng kostnad) (A) [Toxoids arter pack]
+30% poptillväxthastighet
-10% POP -bostadsanvändning
-30 års ledare livslängd

Den här verkar något farlig för mig, men det är förmodligen ogrundat. All den poptillväxten är extremt kraftfull, och det finns inget som hindrar dig från att knäppa detta av din art när ditt imperium är fullvuxet.

Skarvad anpassningsförmåga (1 poängkostnad) (Ss) [Toxoids arter pack]
+20% beboheter
-10 -årig ledare livslängd

Helig skit! Mycket anpassningsbar för endast 1 dragpunkt? Är du seriös? När vissa vändade drag tar fart -30 år, skulle du tro att den här skulle vara någonstans närmare det än. Tja, det här.

Teknisk talang (1 poängkostnad) (B) [Toxoids arter pack]
+15% energi från jobb
-10 -årig ledare livslängd

Bättre än, säg, mategenskapen, eftersom energi används för så många saker.

Tillagd i 2.6 Uppdatering, Origins är en “backstory” för ditt imperium som drastiskt kan förändra hur du spelar spelet. Paradox själva sa att de inte riktigt försökte balansera dessa, och därför kommer vissa definitivt att bli bättre än andra.

Trasiga bojor (C) [First Contact Story Pack]
Kan inte vara auktoritär
Kan inte vara främlingsfientlighet
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha ivriga upptäcktsresande medborgare
Kan inte ha privatiserad Exploration Civic
Börja med att de flesta av din befolkning är pops från pre-ftl civilisationer över galaxen
Börja med inga fartyg, inga stationer och svagare versioner av basbyggnader
Vissa startteknologier undersöks inte i början
Börja med stjärnkulturchock för tidig rymdålder
Ett imperium med återbetalningens ursprung garanteras att leka
Minamar specialiserade industrier garanteras att leka
+1 sändebud
+20% infiltrationshastighet
+20% First Contact Discovery Speed
+50 åsikt till och från återbetalningsimperiet
+100 yttrande med HomeWorld Pre-ftl Civilisations
Berättningsevenemang och specialprojekt som är inriktade på att söka efter HomeWorlds och slåss mot MSI kommer att inträffa när spelet fortskrider och beviljar bonusar

Trasiga bojor betraktas som ett “svårt” ursprung på grund av den allvarliga infrastrukturella fördelen som det sätter dig i i början av spelet, men du får så många bonusar som spelet fortskrider att det mest är kompenserat för det. Detta ursprung är väldigt komplicerat, men den unika mekaniken och historien som du följer gör det värt att prova, till och med bara en gång. Men inte den bästa konkurrenskraftiga.

Klonarmé (S) [Humanoider arter pack]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha permanent sysselsättning medborgare
Börja med att undersöka kloning
Börja med forskning av genbanker
Huvudarten börjar med klonasoldategenskaper (förhindrar genemoding och naturlig reproduktion)
Admiraler har klonarmédrag
Börja med två antika klonvärskor, av vilka du kan bygga upp till 5 totalt över ditt imperium, som snabbt producerar och stöder 20 pops av din huvudart vardera
Lås upp en händelsekedja för att ersätta arter klonsoldategenskaper med antingen klon soldatens ättling (möjliggör naturlig reproduktion och genemodding) eller klonsoldatens uppstigande drag (beviljar kraftfulla bonusar till produktion men för alltid begränsar arter till 100 max pops) eller

Ärligt talat, att gå med klonsoldatens ättling är slöseri med potential. Fördelarna du får av att bli en klonsoldat Ascendant är så bra att även om du kanske är begränsad till bara 100 av dina huvudarter kan det enkelt bära dig till stora höjder. Som vänd men utan all mikromanagement.

Katastroffödelse (C) [Litoids arter pack]
Kan bygga meteoritkoloni -fartyg (kostar 500 mineraler utan underhåll och mycket snabbare konstruktionshastighet och är mycket snabbare)
Meteoritkolonifartyg spawn två begravda litoidsblockerare och Lithoid Crater -modifieraren på planeter som de koloniserar

Om du spelar litoid gör du förmodligen det för de stora bufféerna som de får. Varför skulle du då välja ursprunget som helt avskaffar den bebodda bonusen under en tid för några mindre bonusar? Jag kan se att det är användbart som skräck eller någon konstig snabb expansionsbyggnad, men annars.

Gemensam grund (X) [Federationer]
Kan inte vara främlingsfientlighet
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha barbariska despoilers Civic
Börja med Diplomacy Tradition Tree + Federation Tradition antagen
Börja som president för en federation med två andra medlemmar, som alltid kommer att vara främlingsfientlighet och dela en annan etik med dig
+100 permanent åsikt och +50 förtroende till och från federationsmedlemmar
På dag 2 kan federationen vara specialiserad (annat än som en hegemoni)
Inga garanterade bebodda världar

Att ha allierade från dag 1 låter trevligt, men det är också allierade som kommer att begränsa din förmåga att expandera kraftigt i det tidiga spelet, som i många fall kan göra eller bryta hela spelet. I vissa fall kan du till och med blockeras från att expandera utöver 1 eller 2 -system och döda din körning innan den till och med börjar. Säker på att du kan bryta federationen och gå i krig, men om du inte gör det. inte värt det.

Domedag (E) [Federationer]
Aktiverar evakueringsprotokoll edikt
Pops kan återställas bort från HomeWorld oavsett etik
Inga garanterade bebodda världar
HomeWorld kommer att explodera på 35 till 45 år, vilket ger en varning 1 år i förväg
+30% lycka (+30% stabilitet är gestalt) i 5 år efter att första kolonin har grundats
HomeWorld har “Doomsday” -modifierare, vilket ger ökande bonusar till legering, mineral och energiproduktion i utbyte mot förfallande livskraft och stabilitet

Det klassiska hardmode -ursprunget. Jag har uppskattat Doomsday mycket mer än jag brukade. Medan ja, medborgaren kan avsluta ditt spel av sig själv och skulle teoretiskt vara i x -nivå på grund av detta, är det inte att säga att du inte kan använda situationen. Den ökade legeringsproduktionen du kan få från din hemvärld eftersom det förfaller kan vara grunden för en renares militära snöboll. Detta är emellertid bara relevant om du kan hitta en värld att bosätta sig, och det kanske inte alltid är en risk som människor är villiga att ta utanför RP -skäl.

Rädd för mörkret (B) [First Contact Story Pack]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha inåt perfektion medborgare
Kan inte ha fanatiska renare medborgare
Kan inte ha ivriga upptäcktsresande medborgare
Kan inte ha privatiserad Exploration Civic
Börja med en pre-ftl-civilisation av din huvudart i hemsystemet
+10% Anomaly Discovery Chance
+20% avvikelse av anomali
-1 forskningsalternativ
-1 Leader poolstorlek
Börja med 8 färre pops
Kan bilaga Pre-FTL-planeten genom Story Line och potentiellt bli fanatiska renare fritt, ta bort forskningsalternativ och ledande poolmalus

Rädsla för mörkret är extremt komplex, och jag har inte tålamod att skriva ut varje enskild effekt som det ger dig genom historielinjen. Kokt ner till sin basaste version, att kunna skaffa en andra planet i ditt hemsystem är enormt, och de olika bonusarna är ingenting att nysa på. Jag rekommenderar att du spelar igenom den här själv och bildar din egen åsikt om den.

Galaktisk dörr (X) [Basspel]
Börja med en vilande gateway i ditt hemsystem som ger mindre bonusar
Om gatewayen återaktiveras, låses direkt upp Gateway Construction Technology

Galactic dörr är förmodligen det mest ökända ursprunget i hela spelet, vanligtvis beskrivet som “hur man spelar utan något ursprung alls”. De miniscule-bonusarna som det ger dig är nästa-till-punktlös. X Tier eftersom att ha detta ursprung sätter dig till en direkt nackdel för alla som drar nytta av de ständiga bonusarna, unika startförhållanden eller mekaniker-tunga händelsekedjor av bokstavligen alla andra ursprung i spelet.

Hegemon (E) [Federationer]
Kan inte vara främlingsfientlighet
Kan inte vara gestaltmedvetande
Börja med Diplomacy Tradition Tree + Federation Tradition antagen
Börja som president för en hegemoni med två andra medlemmar, som alltid kommer att vara främlingsfientlighet och dela en annan etik med dig
Inga garanterade bebodda världar

Den inversa av gemensam mark har viss användning, som i det är en av de mycket få situationer där du enkelt kan skapa en hegemoni, som enligt min mening är den mest intressanta federationstypen i spelet. Annat än så lider det av exakt samma fallgropar som gemensam mark, och ser sig bara i e -nivå på grund av nischanvändningen.

Här vara drakar (B) [Aquatics Species Pack]
Kan inte vara folkmord
Börja med en allierad Sky Dragon Guardian i hemsystemet
Så småningom tillåter skapandet av Dragon Hatchery Starbase Building, vilket tillåter skapandet av fler himmeldrakar
. Eller, att döda Sky Dragon ger +20% styrande etikattraktion och +10% månadsenhet
En garanterad levande metallinsättning spawns inom två system

Ärligt talat är det inte hemskt. Sky Dragon garanterar säkerheten i ditt hemsystem (och därför förhindrar ett spel över) i det tidiga spelet, och de drakar som det gör att du kan höja är ingenting för att vända huvudet på.

  • Bulwark Grants 5 Destroyers and the Destroyers Technology
  • Prospectorium beviljar 2 byggfartyg
  • Scholarium beviljar ett vetenskapsfartyg och en nivå 3 -forskare

Imperial Fiefdom har lite av en skissartad start, men i midgame kan det ge en enorm maktfördel. Allt beror verkligen på hur bra dina startvillkor är, och om du blir trångt eller inte av de flera garanterade imperierna som följer med ursprunget.

Knights of the Toxic God (S) [Toxoids arter pack]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte vara folkmord
Börja med många blockerare på HomeWorld
Börja med en koloniserad livsmiljö i storlek 6 som kretsar runt HomeWorld med Order’s fortsätter att bygga
Aktiverar Knightly Duties Policy
Börja med strävan efter den toxiska gudssituationen

Den verkliga kraften i detta ursprung spelar in när du är klar med den massiva situationen som du startar spelet med, antingen får kraften i en unik koloss eller få förmågan att skapa oändligt av de kraftfulla riddarjobben, som är några av de bästa forskningarna -producenter i hela spelet. Kan snöboll vansinnigt väl om det spelas korrekt.

Livsfröat (F) [Apokalyps]
Kan inte vara maskininformation
Kan inte ha mutagena spa medborgerliga eller varianter
Kan inte ha obevekliga industriister medborgare
Arter börjar med Gaia World Preference
HomeWorld är en storlek 30 Gaia World
HomeWorld har en av varje strategisk resursplanetfunktion

Livsfröde brukade vara ganska bra och har memerats i glömska med utmaningskörningar, men i själva verket är mycket överväldigande i modern tid. Shattered Ring är nu ett överlägset alternativ när man väljer ett ursprung som begränsar expansion, och Ocean Paradise + Hydrocentric gör allt som livet såg in en gång, men bättre.

Lost Colony (E) [Basspel]
Ett avancerat imperium med samma art och slumpmässig etik finns i galaxen
HomeWorld börjar med kolonial andemodifierare
HomeWorld får inte +30 bonus

Detta ursprung finns bara för RP -syften för människans samvälde, och medan det fyller den rollen exceptionellt bra, är det i praktiken extremt överväldigande. Kolonialandan är väldigt trevlig att ha, men andra ursprung gör det bättre. Potentiella användningar som en fanatisk renare kan ses när du gör diplomati med ditt hemimperium.

Mekaniker (A) [Utopia]
Måste vara materialist
Kan inte ha permanent sysselsättning medborgare
Börja med drivna exoskeletoner och robotarbetarnas teknikundersökningar
Börja med maskinmallens systemteknologi som forskningsalternativ
+15% mekanisk popmonteringshastighet
+1 Mekanisk artsdrag
Börja med en robotmonteringsverk
8 Pops på HomeWorld är robotpops med drag som matchar sitt jobb, liksom skrymmande och högt underhåll

Om du tänker följa cybernetisk eller syntetisk uppstigning, bör mekanisten betraktas som en extremt stark utmanare för ditt ursprung. Bonusen till monteringshastighet kan låta dig dra framför andra liknande imperier snabbt och förblir användbar för hela spelet. Startforskningen förhindrar också den gemensamma fånigheten att vilja följa en väg men inte kunna på grund av att de saknas den nödvändiga tekniken.

Nekrofag (S) [Necroids arter pack]
Kan inte vara xenofil
Kan inte vara fanatisk egalitär
Kan inte ha dödskult medborgerliga eller varianter
Kan inte ha Empath Civic
Kan inte ha permanent sysselsättning medborgare
Huvudart har nekrofagegenskaper
Endast nekrofagpoppar kan vara ledare/härskare
Kan konstruera höjdkammaren
Kan använda nekrofagreningstyp
Kan skapa en andra, prepatent arter, av vilka du börjar med 12 pops
Garanterade bebodda världar är pre-ftl civilisationer

Detta är förmodligen mitt favorit ursprung i spelet. Medan de senaste ändringarna av före-FTL-interaktioner kan göra att få värde ur din GHWS svårt, kan fördelarna med att kunna stapla massor av bonusmodifierare på din huvudart och få fri, passiv konvertering till dem kan inte underskattas kan inte underskattas. Som en av de bästa delarna av biologisk uppstigning, förutom att du också kan vara psionisk.

Havsparadis (S) [Aquatics Species Pack]
Kan inte vara maskininformation
Huvudart måste ha vattendrag
HomeWorld är en storlek 30 Ocean World med många planetfunktioner
HomeWorld börjar med Ocean Paradise Modifier
Hemsystemet börjar inuti Nebula
Hemsystemet har 4 frysta världar och 10 isasoider
Garanterade bebodda världar är frysta världar

Medan förlusten av garanterade bebodda världar är en nackdel, innebär att du kör Aquatic sannolikt att du kommer att rusa terraformande tekniker oavsett. Ocean Paradise-modifieraren är vansinnigt bra, och om du kör hydrocentrisk blir din hemvärld en av de mest buff-täta världarna som är möjliga i hela spelet. Det är synd att Aquatic nu har dragpunktskostnader förknippade med det. Tidigare var Ocean Paradise oöverträffad. Nu måste det tävla om topplatsen.

På jättarnas axlar (B) [Federationer]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Ex Gravitas arkeologiska webbplats visas i hemsystemet och beviljar flera tekniker
Kan få “på axlarna på Giants” -händelsekedjan i mitten av spelet, vilket ger unika kraftfulla bonusar
Kan inte upptäcka föregångare av anomalier eller webbplatser innan du slutför historien
3x mer sannolikt att upptäcka föregångare av anomalier eller webbplatser efter att ha slutfört historien

Med förändringarna i antika reliker har Giants axlar blivit en trevlig bonus för normalt spel, med en hel del arkeotecher låses upp till följd av de unika arkeologiska platserna. Bonusen som ges i midgame är bra att ha. Kan inte riktigt gå fel här, anser att det är ett alternativ till välmående enhet om du inte vill vara grundläggande.

Oklangerad (S) [Toxoids arter pack]
Kan inte vara maskininformation
Tillåter val av kraftfulla överdrivna egenskaper
Möjliggör jävla konsekvenserna edikt
Börja med genskräddarteknik

Att köra överdrivet låser upp några av de mest kraftfulla biologiska egenskaperna i hela spelet, och det är inte ens i närheten. Ursprunget är extremt enkelt, men den fördel du kan härleda från det är oöverträffad. En utmanare för bästa ursprung i hela spelet.

Hämnd (C) [First Contact Story Pack]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha Slaver Guilds Civic eller varianter
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha Pompous Purists Civic
Kan inte ha ivriga upptäcktsresande medborgare eller varianter
Börja med inga fartyg och inga stationer
Börja med 10 färre pops
HomeWorld börjar med 33% förödelse
HomeWorld börjar med 6 fartygsblockare, som beviljar teknik, resurser och enhet när de rensas
HomeWorld börjar med skräpfältmodifierare
Att ta bort alla blockerare låser upp efterdyningarna av Battle Archaeological Site
Kan inte ställa in första kontaktpolicy till proaktiv
Ett imperium med återbetalningens ursprung garanteras att leka
Minamar specialiserade industrier garanteras att leka
+50 åsikt till och från de trasiga bojarna Empire
+15% fartygsskada på imperier med överlägsen eller överväldigande relativ makt
Vissa startteknologier undersöks inte i början

Payback anses vara ett “svårt” ursprung på grund av den allvarliga infrastrukturfördelen som den sätter dig i i början av spelet och är främst tänkt att fungera som ett fartyg för en berättelse där du tar ner MSI. Det är roligt, men nackdelarna förhindrar att det är mer användbart konkurrenskraftigt. Rekommenderas att köra den minst en gång bara för upplevelsen.

Postapokalyptisk (C) [Apokalyps]
Kan inte vara maskininformation
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
Kan inte ha fiskare medborgare
Arter börjar med överlevande egenskaper
Homeworld är en gravvärld

Survivor -egenskapen kan betraktas som anständigt användbart i vissa situationer, inklusive men inte begränsat till en synergi med obevekliga industriister (eftersom det är ett av de enda sätten att terraform mer gravvärldar). Det är dock lite överväldigande för vad det ger utanför den synergin, och att börja på en gravvärld bör inte nödvändigtvis betraktas som positiv.

Stamfamilj (A) [Overlord]
Måste vara Hive Mind
Ledare får erfarenhet varje månad passivt
Kan bygga avkommor/byggnader
Kan inte konstruera lekbassänger
-50% Menial Drone -produktion på världar utan ett fyllt avkommandjobb
Kan släppa sektorer som ämnen
Kan konstruera avkommor i Starbase Building
Kan designa och bygga avkomma
Flottor utan ett avkomling har en litany av förkrossande påföljder
HomeWorld har stamfäder Nest Planetary Feature
Om hemvärlden invaderas eller förstörs ges imperium flera påföljder tills hemvärlden återfångas eller en ny stamfäder odlas

Jag gillar verkligen stamfäder, eftersom det ger bikupe -sinnen förmågan att utnyttja den unika vasalmekanik som lades till vid sidan av Overlord. Det är något som Hive -sinnen saknade hårt, för att vara ärliga. De bonusar du får från de unika avkommor och fartyg är kraftfulla, och nu vet du förmodligen hur mycket jag gillar starka hemvärldsbonusar.

Välmående förening (A) [Basspel]
Börja med ytterligare 4 pops
Börja med ytterligare två byggda distrikt
+15% lycka, +15% bekvämligheter och +10% resurser från jobb i 20 år
Planetarisk enhet börjar som ett forskningsalternativ

Basens ursprung är också en av de mest kraftfulla. Det är relativ tråkighet att använda förråds av de bonusar som inte kräver någon ytterligare ansträngning för att dra nytta av. Det är allt. PU är bra om du inte kan tänka på något annat.

Lämningar (A) [Distant Stars Story Pack (eller federationer)]
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
HomeWorld är en storlek 22 relikvärld
Börja med archaeostudies -tekniken
Börja med en fakultet för archaeostudiesbyggnad
Garanterade bebodda världar får de koloniala resterna modifierare när den koloniseras
Börja med 5 förstörda arkologblockerare som beviljar slumpmässig teknik när de rensas

Rester ger en litany av starka bonusar utan att kräva mycket hängivenhet från dem. De unika blockerna ger en teknisk fördel för lite resursengagemang och att kunna dra nytta av en garanterad framtida ecumenopolis utan att kräva uppstigningsförmånen är enorm.

Resurskonsolidering (C) [Syntetic Dawn Story Pack]
Måste vara en maskininformation
Kan inte ha en skurkig servitor medborgare
Kan inte ha organisk upparbetning av medborgerliga
HomeWorld är en maskinvärld utan blockerare
Börja med en Consolidated Resources Planetary -funktion
Börja med en organisk uppslamningsplanetfunktion om driven assimilator
Börja med en felaktig replikator Bay -blockerare
Capital Star har en insättning på 10 energi

Medan resurskonsolidering är bra och maskinvärlden är kraftfulla, finns det mycket bättre ursprung som maskininformation kan använda. Annat än den bonus du får från den unika världstypen, finns RC bara för att ta bort lite av starten du slog igenom när du startar ett nytt spel.

Ättling (A) [Federationer]
Kan inte vara fanatisk främlingsfientlighet
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha Pompous Purists Civic
Börja som en scion av antingen det materialistiska eller spiritualistiska fallna imperiet
+100 åsikt till och från överordningen
Börja med ett maskhål som leder till Overlords kapitalsystem
Få gåvor från Overlord med några decennier

Bonusarna är verkligen användbara, och gåvorna från överherren kan vara oerhört kraftfulla. Men så småningom måste du kämpa med det faktum att du verkligen är en vasal av ett mycket kraftfullare imperium. Och att bryta sig loss från deras dominans kommer inte den enklaste uppgiften.

Krossad ring (A) [Federationer]
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
Kan inte ha fiskare medborgare
Arter har ringvärldspreferens
HomeWorld är en krossad ringvärld
HomeWorld har 3 förfallna tunnlar blockerare och 4 forntida spillrorblockerare
Hemsystemet har en oåterkallelig del av Ringworld med en 5 teknisk insättning
Hemsystemet har en krossad värld med en 10 mineralavsättning
Garanterade bebodda världar ersätts av två andra krossade ringsegment, som börjar med 0% bebohet men kan så småningom föras i linje med HomeWorld och så småningom återställas till en full ringvärld

Jag anser fortfarande att krossad ring är ett exceptionellt bra ursprung, trots den långsammare start som den har och förlitar sig på megaengineering för att få de fulla fördelarna med ringvärlden. De unika arbetstillfällena är användbara för en stabil legeringsinkomst, och de andra två segmenten kan föras upp till normala förmågor inom det första decenniet av spelet. Tech Rushing är ett måste, antingen för uppstigning eller för megaengineering.

Slingshot till stjärnorna (D) [Overlord]
-75% Starbase påverkar avståndskostnaden
+50% kvantkatapult noggrannhet
Capatulted Fleet brandhastighet ökade till +50%
Börja med förstörda kvantkatapult arkeologiska webbplatser i angränsande system, som kan repareras utan megaengineering
Om megastrukturen repareras, låser upp kvantkatapulttekniken

Detta ursprung möjliggör mycket aggressivt spel och kan fungera bra när det är parat med en folkmord med civic eller en annan situation där snabb och aggressiv expansion kan vara användbar. Starbase -påverkan -avståndskostnaden för -75% är majoriteten av detta ursprungs värde. QC är i bästa fall mitt i normalt spel.

Underjordisk (C) [Overlord]
Arter har grottbostaden
Gruvdistrikt är inte nappade
+2 bostäder per gruvdistrikt
+1 Byggplats per 3 gruvdistrikt
-75% orbital bombardementsskada
+10% byggnads- och distriktskostnader och underhåll
-10% Planetary Build Speed

Det gör mig ont att sätta underjordiskt så lågt, men här är vi. Pophastighetsminskningen gör ont mycket, och +underhållet på byggnader och distrikt kan höjas snabbt. Synergiserar väl med bikup -sinnen, liksom med medborgare som förbättrar legering/CG -produktion som master hantverkare eller obevekliga industriister. (Det är som om de vill att du ska rp som dvärgar).

Synkretisk utveckling (B) [Utopia]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte vara folkmord
Kan skapa andra, synkretiska arter
Börja med 12 pops av den andra arten
Synkretiska arter börjar med servilesdrag

Synkretisk evolution är inte alls dålig och går bra när det är parat med genetisk uppstigning. Slavare kan dras här, eftersom bonusarna för slavproduktionspar bra med servilesdraget. Kan inte gå fel här, som välmående förening med mer mikromanagement.

Lärare i höljet (D) [Overlord]
Måste vara spiritualist
Kan inte vara folkmord
Arter börjar med latent psionisk egenskap
Börja i kontakt med Shroud Coven Enclave
Kan konstruera en hölje fyrstjärnsbyggnad
Börja med 25 sällsynta kristaller
Kan konstruera PSI Corps Building
Psionic Theory börjar som ett forskningsalternativ
Närliggande planeter kan vara höljda världar
Begränsad till psionisk uppstigning

Lärare till höljet skulle vara bra, utom. Psionics förblir som utan tvekan den svagaste uppstigningsvägen i spelet. Tots gör det lite mindre dåligt eftersom du kan få de bästa bonusarna tidigare, men ärligt talat skulle jag föredra att bara ompröva för Zroni.

Livets träd (S) [Utopia]
Måste vara Hive Mind
Kan inte vara folkmord
Homeworld börjar med Tree of Life
Börja med +1 jordbruksdistrikt
Börja med -1 gruvdistrikt
Kolonier börjar med Tree of Life Sapling Planetary Feature
Möjliggör beslut om transplantationsträd
Kolonifartyg kräver mindre legeringar men mer mat
Världar som saknar ett liv i livet har många förkrossande påföljder

När det spelas bra är Tree of Life bara gratis bonusar för ett bikupa sinne. Sådana bonusar kan dock lätt tas genom att invadera imperier och ersättas med vansinniga påföljder. Förutsatt att du kan försvara dina planeter har du ingen anledning att inte ta liv i livet.

Under en regel (S) [Galactic Paragons]
Måste vara diktatorisk
Ledaren börjar med det kraftfulla Luminary -egenskapen
Få tillgång till unika linjalegenskaper
Huvudart har de perfekta generna drag
Kan antingen följa en väg för att skapa en mycket kraftfull odödlig härskare, reformera i en delad bördens demokrati eller ärva många ledaroberoende produktionsbonusar

Under en regel känns som en mycket fin balans mellan det RP-tunga ursprunget till första kontakten och de rent mekaniska som finns överallt. Bonusarna är verkligen inget att vända näsan på, och det håller saker intressanta ganska långt in i ett spel. Kommer förmodligen att bli mitt go-to-ursprung nu.

Tomrum (S) [Federationer]
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
Kan inte ha fiskare medborgare
Kan inte ha idyllisk blom civic
Arter har livsmiljöer
Arter har tomrum
HomeWorld ersätts av en livsmiljö i storlek 6 och två livsmiljöer i storlek 4
Börja med en Arcane Replicator Planetary Feature on Capital
Börja med flera forskning av livsmiljöer
Hydroponic Farms har +1 bondejobb

Void Dwellers har kanske de mest jävla startvillkoren i spelet, men ger spelaren potentialen att bli ett oöverträffat kraftverk. Livsmiljöer är de bästa världstyperna att rusas med, och det finns liten gräns för det belopp du kan bygga. Bara avancerade spelare.

(Vii) regeringsetik

Dessa kommer att vara din styrande etik. Vad du valde kommer att definiera ditt imperium för större delen av spelet, såvida du inte valde att ändra det genom fraktionssystemet. De definierar din lekstil och hur AI -imperier kommer att reagera på dig. Medan ingen av dem är så särskilt bättre än varandra för att spela som en dödsdom, är det bra att åtminstone veta vad de gör.

Varje etik (bortsett från gestaltmedvetenhet) har också en fanatisk version. Effekterna av fanatikerversionen kommer att vara i djärv.

För detta avsnitt hänvisar “kulturarbetare” till både kulturarbetarna och dödskronikerjobb.

  • +10% / +20% Eldrats
  • -10% / -20% Hävda inflytande kostnad
  • Kan använda No Retreat War -doktrinen efter avslutad överhöghetsträd
  • Kan inte använda defensiva krigspolitiken
  • Kulturarbetare tillhandahåller +1 (+2) Flottkapacitet

Militaristgrenen är utformad för arter som vet att de kommer att gå i krig och vill ofta gå i krig. En militarist kommer att driva och slåss mot många krig, eller åtminstone kasta sin makt för att se till att ingen vill skruva med dem.
Minskade anspråk påverkar kostnader innebär att du kan göra mer med mindre krig. Det blir mycket lättare att underkasta galaxen.

  • +5 / +10 Stabilitet
  • -15% / -30% Empire -storlek från pops
  • Kan använda fredsfestival edikt
  • Kan inte engagera sig i indeskriminerad omloppsbombardement
  • Kan inte använda obegränsad krigspolicy
  • Kan inte använda aggressiv första kontaktprotokollpolicy
  • Kan inte använda obegränsade studier infödda interferenspolicy
  • Måste använda defensiva krigs bara politik
  • Kulturarbetare tillhandahåller +5% ( +10%) handelsvärde från levnadsstandard till sin planet

Pacifism betraktas i allmänhet som en användbar, om än tyvärr restriktiv etik jämfört med dess parallella, militarism. Det har de flesta begränsningarna av någon etik, inklusive begränsningen av krigsfilosofi som i hög grad kan begränsa ens potentiella expansionsutsikter i mitten till sent i spelet.
Fanatisk pacifism rekommenderas inte för användning i nästan alla omständigheter, eftersom det förhindrar all offensiv krigföring.

  • -20% / -40% Starbase påverkar kostnaden
  • +10% / +20% Poptillväxthastighet
  • Kan rensa utlänningar
  • Kan förslava utlänningar
  • Kan använda boskapslaveri
  • Minskad åsikt för andra arter
  • Kan inte ge utlänningar fullt medborgarskap
  • Kan inte ge utlänningar full militärtjänst
  • Kan inte använda flyktingar välkomna artspolitik
  • Kan inte använda proaktiv första kontaktprotokollpolicy
  • Kulturarbetare tillhandahåller +1.25% (+2.5%) medborgar lycka till sin planet

Att ta främlingsfientlighet gör dig till den galaktiska “dåliga killen”, som kan begränsa potentiella diplomatiska alternativ. En sådan nackdel är emellertid parad av några av de mest kraftfulla bonusarna från etik i spelet. Fanatic Xenophobe rekommenderas egentligen om du inte är avsiktligt för en isolationistisk/folkmordsbyggnad, men när du går för den byggnaden, hoo pojke går du för det.

  • +10% / +20% Handelsvärde
  • +1 / +2 Tillgängliga sändebud
  • Ökad åsikt för andra arter
  • Kan inte använda någon flyktingarterpolitik
  • Kan inte förslava hela arten
  • Kan inte förskjuta utlänningar
  • Kan inte använda jagad eller utrotning före-sapients policy
  • Kan inte använda aggressiv första kontaktprotokollpolicy
  • Kulturarbetare tillhandahåller -1.25% (-2.5%) POPKAP till sin planet

Efter att ha blivit buffrad med introduktionen av sändebudssystemet är Xenophile bra för dem som försöker manipulera andra imperier genom diplomati istället för ren krig. På grund av detta kan främlingsfientlighet vara en bra etik att para ihop med pacifism eller egalitärism.
Bra för megakorporationer eller imperier centrerade kring spionage. Deras respektive bonusar hjälper en hel del.

  • +25% / +50% Fraktionens inflytande förstärkning
  • +5% / +10% Specialproduktion
  • Kan inte använda autokratiska regeringsformer
  • Måste ha demokratisk regeringsform
  • Möjliggör utopiska levnadsstandarder
  • Kan inte ha fattiga levnadsstandarder för fulla medborgare
  • Kan inte använda kapacitetsförstärkare ( eller utvalda linjer) Ledarförbättringspolicy
  • Kulturarbetare tillhandahåller -1.25% (-2.5%) Pophusanvändning till deras planet

Den framstående när det gäller egalitärism är de stora bonusarna till specialiserade utgångs- och fraktionsenhetsspel, vilket gör etiken nästan väsentlig när det gäller tradition som rusar. Begränsningarna kommer ingenstans nära att avskaffa fördelarna, och många icke-slaveri metabyggnader har en tendens att inkludera egalitärism.

  • +0.5 / +1 Månatlig inflytande
  • +5% / +10% Arbetstillverkning
  • Tillåter stratifierat ekonomiskt medborgarskapstyp
  • Kan förslava utlänningar
  • Kan använda informationskarantän edikt
  • Kan inte använda demokratisk regeringsform
  • Måste ha autokratisk regeringsform
  • Kulturarbetare tillhandahåller +3 (+6) ediktfond

Autoritärism går i takt med mikromanagement och effektivitet. Den stratifierade ekonomin Living Standard är unik i dess användbarhet, och bonuspåverkan sätter dem i nivå med gestalter med deras förmåga att slå ut i det tidiga spelet. Nästan ett krav om du vill köra slavar i någon kapacitet, inklusive robotiska.

  • -10% / –20% Robotunderhållskostnad
  • +5% / +10% Forskningshastighet
  • Kan använda akademisk privilegium levnadsstandard
  • Kan inte använda AI förbjudna policy
  • Kan inte använda robotarbetare förbjudna policy
  • Kulturarbetare tillhandahåller +2 (+4) bekvämligheter till sin planet

Materialistiska imperier, medan de njuter av en mycket välkommen forskningsbonus, fokuserar i allmänhet på att använda robotar för att maximera effektiviteten. Roboter har bättre mineral- och livsmedelsproduktion än normala pops, och så småningom har synteterna bättre produktion inom alla områden utom enhet.

  • +10% / +20% Månatlig enhet
  • -10% / -20% Ediktkostnad och underhåll
  • Kan bygga tempelbyggnad
  • Kan inte använda fullständig AI -rättighetspolicy
  • Kulturarbetare tillhandahåller -2.5% (+5%) AMENITY ANVÄNDNING till deras planet

Spiritualistiska imperier tenderar att vara mycket nära stickade och liknar varandra, med få outliers. Unity Focused Builds skulle vilja gå spiritualist, eftersom de enorma vävarna i enhet som tillhandahålls av själva etiken plus templet, betyder att du kommer att skyrocket upp de olika traditionerna träd.

  • +1 Månadsinflytande
  • -20% krigsutmattning
  • (Inaktiverar handledning)
  • Måste använda Hive Mind eller Machine Intelligence Authority
  • Linjal är odödlig
  • Pops påverkas inte av lycka och går inte med i fraktioner
  • Kan inte blanda pops med icke-gestaltimperier
  • Kan inte följa psioniska eller syntetiska uppstigningsvägar
  • Kan använda No Retreat War -doktrinen

Gestaltmedvetande Empires behöver inte oroa sig för fraktioner eller lycka, radering av dissens inom rangordningar. Det ger helt nya spelstilar, med nya interaktioner med andra imperier. Hive Minds är allmänt kända för att snabbt kunna expandera, medan maskiner är kända för sin förmåga att skapa effektiva höga imperier.

Medborgare är bundna till en regerings etik och myndighet. De ytterligare utplånar hur ett imperium fungerar, och vissa ger unika startförhållanden eller välsignelser. Vissa specifika regeringstyper kan bara tas upp genom användning av etik, till exempel den “rationella konsensus.’

Medborgare kan ändras i mitten av spelet av reformregeringsknappen för en enhetskostnad.

Endast två medborgare kan väljas initialt, men en teknik kan tillåta användning av ett tredje mitten av spelet. Andra speciella “suveräna” medborgare finns, men beskrivs inte i den här guiden.

Jordbruk (D) [Basspel]
Måste vara pacifist
Kan inte ha obevekliga industriister medborgare
Kan inte ha post-apokalyptiska, rester, krossade ring eller tomrumsbor
+1 bostäder från generator-, gruv- och jordbruksdistrikt
-1 bostäder från stadsdistrikt
-5 bostäder från stadssegment
+2 bekvämligheter från jordbrukare, fiskare och pärldykare
+1 Byggplats per fyra jordbruksdistrikt
Kan undersöka Agrarian Utopias -tekniken
Rådets ställning: +5% bondeproduktion per nivå

Agrarian Idyll är en unik medborgare som har många synergier, men kräver ett imperium som är specialiserat kring en resurs som i allmänhet inte har många användningsområden. Också tas ner av det faktum att det är oförenligt med några av de bästa ursprung i spelet.

Sportfiskare (E) [Aquatics Species Pack]
Kan inte ha post-apokalyptisk, krossad ring, tomrum eller underjordiska ursprung
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Huvudart måste vara vattenlevande
Ingen jordbruksdistriktsgräns för havets världar
Ersätter bondejobb med fiskarjobb som producerar handelsvärde på vått klimat
Jordbruksdistrikt skapar pärldykarjobb som producerar konsumentvaror på våta klimat
-50 Jordbruksdistriktsmineraler kostar på vått klimat
Rådets position: +0.3 mat från fiskare och +0.2 cg från pärldykare per nivå

Fiskare har alltid ockuperat en ganska sur plats jämfört med andra medborgare. De jobb som det tillhandahåller har en oproportionerlig underhåll till sina normala ekvivalenter, och på samma sätt som Agrarian Idyll kräver en hängivenhet till jordbruksdistrikt som kan hämma sin utveckling på lång sikt.

Aristokratisk elit (C) [Basspel]
Måste vara oligarkisk eller imperialistisk
Kan inte vara jämlikt
Kan inte ha andra politikerförändrande medborgare
+1 guvernörsnivå
Kan konstruera ädla gods att bygga och skapa fler ädla jobb
Kan konstruera ädla chateaus -innehav
Vissa politiska jobb ersätts av ädla jobb, som ger stabilitet
Rådets position: +2% linjalpopresursutgång per nivå

Rådets ställning kan vara intressant om du driver en byggnad centrerad kring härskareutgången. Om du driver ett kraftigt stratifierat imperium med massor av dåligt behandlade slavar, kan stabilitetsbonusarna du får från denna medborgare vara användbar. Det är emellertid bokstavligen att allt detta medborgare ger utanför rådet: stabilitet, i form av jobb. Guvernörsnivå kan vara användbart i vissa situationer.

Uppstigande (S) [Utopia]
Måste vara spiritualist
+25% planetariska uppstigningseffekter
-10% planetuppstigningskostnad
-25% tradition kostar från Empire Size
Rådets ställning: +2% varje månad enhet per nivå

Ascensionister är en medborgare som verkligen blir användbar desto senare i spelet du får, som huvuddelen av planetariska uppstigningsartiklar du kommer att göra efter slutförandet av alla traditioner. Traditionen kostar Empire -storleken ger dig en anledning att hålla medborgaren runt från början av spelet. Gå för stor enhetsproduktion så får du mest användning av detta.

Freacon of Liberty (B) [Basspel]
Måste vara demokratisk
Måste vara egalitär
Kan inte vara främlingsfientlighet
+15% månatlig enhet
-15% Empire -storlek från Pops
Rådets ställning: +7% Egalitär etikattraktion per nivå

Medan Empire Size -bonusen är försumbar på lång sikt, kan den extra enheten vara förvånansvärt användbar med tanke på hur mycket saker som använder enhet i det moderna spelet. Ett bra sätt att kompensera för att inte ha den oligarkiska enhetsbonusen. Rådets ställning kan synergisera väl med delade bördor.

Bysantinsk byråkrati (C) [Megacorp]
Kan inte vara spiritualist
+1 enhet från administratörsjobb
+1 stabilitet från byråkratjobb
Rådets ställning: -2% administratörsunderhåll per nivå

Det är en bra Filler Civic om du inte kan tänka på något annat att gå i din byggnad. Skadar inte att ha, ger en bonus som är användbar genom hela spelet, och bara skalar upp när du expanderar. Varför inte?

Katalytisk bearbetning (C) [Plantoids arter pack]
Kan inte ha katastrofalt födelseur
Ersätter metallurgistjobb med katalytiska teknikerjobb och producerar legeringar från mat istället för mineraler
Rådets position: +5% mat från jordbrukare per nivå

Katalytisk bearbetning har alltid ockuperat en slags udda plats i mina ögon, med tanke på att det kräver en sådan drastisk pivot från hur du normalt förväntas utvecklas. När det kombineras med agrarisk idyll eller fiskare kan det vara bra, men vid den tidpunkten, varför ägna så mycket åt en sådan sub-par build?

Medborgares tjänst (A) [Basspel]
Måste vara demokratisk eller oligarkisk
Måste vara militarist
Kan inte vara fanatisk främlingsfientlighet
Kan inte ha reanimatorer medborgare
+2 enhet från soldater
+15% marinkapacitet
Kan bygga rekryteringskontor
Fullt medborgarskapspop måste ha full militärtjänst
Rådets ställning: -1.5% arméns underhåll, +25 arméstart exp per nivå

Jag gillar ärligt talat medborgartjänsten. Det är båda riktigt intressant ur en rollspel -synvinkel och ger en riktigt solid bonus till Fortress Worlds, vilket ger dig mer incitament att skapa dem istället för att skräppla förankringsstjärnabaser. Du simmar i marinkapacitet!

Corporate Dominion (B) [Basspel utan Megacorp]
Måste vara oligarkisk
Kan inte vara främlingsfientlighet
+1 Energi per Starbase Trading Hub -modul
Kan bygga privata kolonifartyg
Börja med Offworld Trade Companies Technology
Kan använda merkantil diplomatisk hållning
Rådets ställning: +2% handelsvärde per nivå

Om du inte har Megacorp är detta så nära som du kommer. Bonusarna är användbara och att kunna producera kolonifartyg från ingenting annat än energi kan vara en enorm bonus i det tidiga spelet. Men enligt min mening faller det runt mitt i midgame.

Corvee -system (A) [Basspel]
Kan inte vara jämlikt
Kan inte ha Free Haven Civic
+15% poptillväxt från invandring
Avstår från enhetskostnader för pop -bosättning
Rådets position: +2% arbetare Pop Resource -produktion per nivå

Den fria poptillväxten är stor och uppmuntrar dig att öppna migrationspakter för att utnyttja den. POP -vidarebosättningsbonusen och arbetarutgången från rådet är bäst för Slaver Empires. Du vet vad som ska göras.

Korsningsanda (A) [Galactic Paragons]
Måste vara auktoritär, militarist eller spiritualist
Kan inte vara pacifist
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha Beacon of Liberty Civic
+5% skeppsvapenskador
-5% fartygsbyggnadskostnad
Kan bara använda befrielse krigsfilosofi
Admiraler börjar med zealotdraget och beviljar enhet efter att ha förstört ett fiendens fartyg
Generaler börjar med Crusader -egenskapen och beviljar enhet efter att ha förstör en fiendens armé
Rådets position: +1% fartygsbrandhastighet, +2% arméskador per nivå

Jag kommer att erkänna att Crusader Spirit ger några extremt snygga bonusar och synergiserar väl med skapandet av ett heligt förbund, som antagligen gjordes för. De unika egenskaperna kan vara mycket kraftfulla på ledare på hög nivå. Inte ett dåligt val för en befrielsefokuserad körning.

Cutthroat -politik (F) [Basspel]
-20% edikt underhåll
+1 kodbrytning
Rådets ställning: +3% fraktionens enhetsbonus

Jag har nästan ingenting att säga om denna medborgare än att fördelarna är så överväldigande att du troligen aldrig kommer att märka dem.

Dödskult (S) [Necroids arter pack]
Måste vara spiritualist
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha nekrofag
Kan bygga offer för offer
Kan bygga offer för offer
Kan använda offer för offer för att offra poppar för kraftfulla bonusar
Rådets position: +2% offer för offer för offer per nivå per nivå per nivå

Medan vissa människor kanske anser att förlora Pops är det sista du vill göra, kompenserar du för det med några trevliga poptillväxtbonusar från dina dödspräster. Kombinera detta med det faktum att du också kan välja att offra popparna i dina vasaler, och jag ser ingen anledning till att du inte vill prova denna verkligt intressanta medborgare minst en gång.

Diplomatiska kåren (A) [Federationer]
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte vara folkmord
+2 sändebud
+10% diplomatisk vikt
Rådets position: +5 Trust Cap per nivå

En mycket trevlig medborgare för dem som tänker sträva efter Imperium. Har också massor av tidiga spel när du troligen bombarderas av första kontaktmeddelanden. Det är mycket potentiellt inflytande du kan använda för att expandera, om du bara hade sändebud för att undersöka dem alla. Oh vänta!

Utmärkta admiralitet (S) [Basspel]
Måste vara militarist
+2 Admiral och allmän startnivå
+1 admiral nivå cap
+10% skeppsbrandhastighet
+10 Fleet Command Limit
Rådets ställning: +3% Admiral Exp -vinst, +30 fartyg startande exp per nivå

Åh ja, det här är de bra grejerna. Om du driver ett offensivt imperium eller till och med förväntar sig att vara i krig oftare än inte, är denna medborgare en gudstjänst. Många bonusar som du måste vänta på att teknologier drar nytta av, precis i början av spelet!

Ivriga upptäcktsresande (A) [First Contact Story Pack]
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte ha trasiga bojor ursprung
Kan inte ha rädsla för det mörka ursprunget
Kan inte ha återbetalning
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
HomeWorld börjar med 10 färre pops
HomeWorld saknar forskningslaboratorier
Börja med ingen militär flotta
Börja med två unika utforskningsfartyg
Flera startteknologier startar obesökta men är permanenta alternativ
Börja med underutrymme -tekniken
Rådets position: +5% Anomaly Research Speed, +5% Archaeology Excavation Speed, +3% Jump Drive Range per nivå
+15% sublighthastighet
+20% undersökningshastighet
+5% avvikelse av anomali
+50% chans att rita tomrumstekniker
Rådets position: +5% Anomaly Research Speed, +5% Archaeology Excavation Speed, +3% Jump Drive Range

Ivriga upptäcktsresande är tekniskt tänkt att vara något av en utmaning, men de bonusar som det ger dig är användbar djupt in i spelet, om du bara kan hålla jämna steg med nackdelarna staplade på dig. Tänkt att vara en slags för-fftl-start, och jag tycker att det fungerar bra. Många roliga saker kan göras med dessa underutrymmen.

Effektiv byråkrati (F) [Basspel]
-20% administratörsjobb underhåll
Byråkrater och präster producerar ediktfond lika med deras enhetsutgång
Rådets position: +2% administratörsutgång per nivå

I vilken värld skulle någon vara så orolig för sina administratörsjobb att de slösar bort en medborgarplats på detta? Den andra bonusen är inte särskilt användbar. Rådets ställning är dock tillräckligt för att få den ur f -nivån.

Miljöaktivist (C) [Basspel]
Kan inte ha obevekliga industriister medborgare
-20% POP -konsumentvaruupphållning
Kan konstruera Ranger Lodge -byggnader och innehav som beviljar enhet för oklara naturliga blockerare
Börja med en Ranger Lodge -byggnad
Rådets ställning: -1.5% POP -bekvämligheter per nivå

Jag gillar verkligen den här medborgaren, även om den inte är det mest optimala. Bonusarna som Ranger Jobs ger är trevliga och uppgår till gratis bekvämligheter och forskning. Potentiellt ett bra val för breda byggnader.

Prästadöme (B) [Basspel]
Måste vara oligarkisk eller diktatorisk
Måste vara spiritualist
Kan inte ha andra politikerförändrande medborgare
+1 enhet från prästkategorijobb
Kapitalbyggnader ersätter vissa politikerjobb med högprästjobb
Rådets ställning: -2% underhåll av präst

Om du driver spiritualist är chansen stor att du kommer att ha många präster som sitter runt, med tanke på de unika fördelarna de ger jämfört med byråkrater. Högpräster är i allmänhet bara bättre adelsmän.

Feodalsamhälle (S) [Basspel]
Måste vara imperialistiskt
+1 enhet per guvernörsnivå
-50% ledarkostnad
+1 månatlig lojalitet från ämnen
Ledare har ingen underhåll
Ingen lojalitetsförlust från flera ämnen
Kan inte avfärda ledare
Kan inte använda utvidgningsförbudsvillkor
Kan inte använda begränsade diplomatikvillkor
Rådets ställning: +2% marinkapacitet per ämnesimperium per nivå

Du får riktigt bra trevliga bonusar i utbyte mot få begränsningar till vasalage. Även utan vasaler är detta ganska bra. Var ganska mycket gjord för att arbeta mycket bra med Overlord Mechanics.

Free Haven (S) [Basspel]
Måste vara xenofil
Kan inte ha Corvee System Civic
+15% poptillväxt från invandring
+50% invandringsdrag
Rådets ställning: -3% Empire -storlek från distrikt, -3% distriktsunderhåll per nivå

Om du är en främlingsfientlighet kommer du förmodligen att stapla migrationspakter. Denna medborgare gör bara att göra det du redan skulle göra mycket kraftfullare. Hitta några allierade och njuta av poptillväxten!

Funktionell arkitektur (C) [Basspel]
-15% byggnads- och distriktskostnad
+1 Byggplatser
Rådets position: +2% planetarisk byggnadshastighet per nivå

Denna medborgare är en gudstjänst när den används med tomrum, men annars är det bara en måttlig bonus. Den byggnadsplatsen är användbar när du bygger upp kolonier initialt, men så småningom skulle du ha varje slot låst upp med eller utan denna medborgare. Konstruktionskostnadsminskningen är bara riktigt relevant i det tidiga spelet.

Heroisk förflutna (C) [Galactic Paragons]
+1 ledare startegenskaper
-1 Maximala ledande negativa egenskaper
Rådets ställning: +2% ledare för EXP -vinst, +2% styrande etikattraktion per nivå

I ledarfokuserade byggnader, till exempel när de kombineras med meritokrati, kunskapsvalvningar, under en regel eller att en ledare ap, kan det vara ganska bra. I ett vakuum tar det dock ett tag att bli riktigt användbart när du arbetar för att låsa upp den rådets position och jämna en ledare för det.

Idealistisk stiftelse (A) [Basspel]
Måste vara egalitär
+10% medborgare poplycka
Rådets ställning: -1.5% POP -bekvämligheter per nivå

Det är bara en lyckabonus, och det är förmodligen allt du behöver. Lycka är mycket, från resurser från jobb till godkännande betyg och enhet. Ett mycket vanligt val för egalitära byggnader.

Idyllisk blom (S) [Plantoids arter pack]
Måste ha plantoid eller svampande huvudarter
Kan inte ha obevekliga industriister medborgare
Kan inte ha tomrumsbor ursprung
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Kan konstruera och uppgradera Gaia Seeder -byggnader och innehav som stadigt konvertera planeter till Gaia Worlds
Börja med en Stage 1 Gaia Seeder på HomeWorld
Inaktiverad av syntetisk uppstigning
Rådets position: -5% Gaia Seeder Build -kostnad, -5% Gaia Seeder -underhåll per nivå

När spelet fortskrider, manifesterar sig själv som World Shaper Ascension Perk, förutom inte bara behöver du inte ta uppstigningsförmånen, du kan också dela den med dina vänner! Allt detta, och det är tillgängligt från spelets början. Bonusarna från själva byggnaderna är också trevliga. Gaia Worlds har fallit av när åren har gått, men denna medborgare är ganska bra i mina ögon.

Imperialist (A) [Basspel]
Måste vara imperialistiskt
Måste vara spiritualist
Måste vara auktoritär
+100 ediktfond
Rådets position: +2% prästproduktion per nivå

Till skillnad från andra medborgare som kan ge Edict Fund, ger denna medborgare det bara till din baslinje utan behov av att producera den själv. Detta innebär att du kan få de kraftfulla medborgarbonusarna. gratis! Slutligen något som är lite mer meningsfullt. Bonusprästproduktionen från rådet är mycket användbar glasyr på kakan.

Mästerliga hantverkare (S) [Humanoider arter pack]
Ersätter hantverksjobb med artificerjobb som producerar handelsvärde
+1 Byggplats per 3 industridistrikt (exklusive livsmiljöer)
Rådets position: +1% rustningspoäng per nivå

Konstnärer är en mycket trevlig direkt uppgradering till hantverkare, vilket innebär att du måste ägna mindre åt ditt eventuella tekniska rusning av CG -dränering. Denna medborgare har varit nerfed tidigare, men den är fortfarande en av mina favoriter.

Memorialister (F) [Necroids arter pack]
Kan inte vara folkmord
Autochthon Monuments ersätts av fristad av återbetalningsbyggnader
Få ytterligare enhet från Leviathan -parader
Rådets ställning: +2% varje månad enhet per nivå.

Detta är en medborgare som ger bonusar i extremt, extremt nischsituationer. Som en eller två gånger en spelsituationer. Nej tack. Trevlig smak, bra RP -potential. Nej tack. Inte ens den platta enhetsbonusen räcker för att stödja den jämfört med de bonusar du skulle få från andra källor.

Köpmangilde (S) [Megacorp]
Kan inte ha andra politikerförändrande medborgare
Kapitalbyggnader ersätter vissa politikerjobb med handelsjobb
Kan använda den merkantil diplomatiska inställningen
Rådets position: +0.4 Handelsvärde från kontorister per nivå

Även om enkla, är köpmän ett av de mest kraftfulla jobben i spelet, normalt endast tillgängliga i små mängder genom evenemang eller specialiserade byggnader. Denna medborgare bara. ger dem till dig.

Meritokrati (S) [Basspel]
Måste vara demokratisk eller oligarkisk
+1 Leader Level Cap
+10% specialpopresursutgång
Rådets ställning: +2% ledare exp -vinst per nivå

Meritokrati är, händerna ner, min mest använda medborgare i spelet. Det börjar starkt och blir bara starkare när spelet fortskrider. Forskningar, metallurgister och hantverkare är alla specialpops, med mycket kraftfulla utgångar. Ta det!

Gruvgild (E) [Basspel]
+1 mineraler från gruvjobb
Rådets position: +0.05 Stabilitet från gruvarbetare per nivå

Om du verkligen behöver dessa mineraler, lägg bara flitiga på dina pops. Inte ett bra val med tanke på att det inte ens berör orbitalstationer, där du får en bra del av din mineralinkomst. Stabilitetsbonus kan vara bra för slavar, men om du tänker på att specialisera planeter är det knappt en droppe i hinken.

Mutagena spa (D) [Toxoids arter pack]
Kan inte ha livsfrö Civic
Kan bygga mutagena spa och skapa jobb som ökar poptillväxthastigheten i utbyte mot minskad förmågan och lycka baserat på mängden industrisedistrikt
Rådets position: +0.5 Enhet från mutagena spa -deltagare per nivå

Inte fantastiskt av samma anledning att genkliniker inte är fantastiska, med det extra nackdelen för mindre bebådelse och lycka, vilket innebär mindre produktion. precis vad du vill ha på dina industriella världar, ja?

Nationalistisk iver (B) [Basspel]
Måste vara militarist
-20% krigsutmattning
-15% påstår påverkan kostnad
Rådets ställning: +1% marinkapacitet per nivå

Denna medborgare ger dig tre bonusar som anpassar sig perfekt till en tidig match för militär rusning. Eller en allmän militärbyggnad. Det handlar om det, även om bonusarna själva är mycket unika.

Förtryckande autokrati (C) [Galactic Paragons]
Måste vara auktoritär
Kan inte ha jordbruksidyll, miljöaktivist, fri fristad, krigarkultur eller nöjesökande medborgare
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Måste använda Dystopian Society Living Standard och tvinga alla strata under härskare till -100% lycka i utbyte mot extremt låg underhåll och politisk makt
Börja med att bygga hus
Kan inte konstruera holo-teatrar
Endast härskare och verkställare/kolonister/telepat använder och producerar bekvämligheter
+1 ledarkapacitet
-20% ledare för ledare
+1 brott per pop
Rådets ställning: +1% härskare lycka, +0.2 enhet från verkställare per nivå

Förtryckande autokrati är lite udda, eftersom det kräver att du balanserar ett extremt flyktigt samhälle för udda vinster. Medan dina pops har politisk makt på källarenivå och därmed inte bidrar så mycket till låg stabilitet som du kanske tror, ​​kan saker spiral ut ur kontroll mycket snabbt. Kombinera med aristokratisk elit för Panem Simulator.

Parlamentssystem (B) [Basspel]
Måste vara demokratisk
+40% fraktionsförbindelse
Fraktioner bildas inom tre månader
Rådets ställning: +3% rådets dagordningshastighet per nivå

Unikt genom att det är extremt starkt i det tidiga spelet, men faller hårt ju ju längre du kommer in i spelet. Om jag baserade detta när du kanske vill stänga av medborgare, skulle detta vara s nivå, men som det är.

Filosofskung (B) [Basspel]
Måste vara diktatorisk eller imperialistisk
+2 linjalnivån
Härskare och guvernörer kan inte få negativa egenskaper
Rådets ställning: +3% rådgivare Exp -vinst per nivå

Den auktoritära versionen av meritokrati är. särskilt värre. Linjalen är som det enda jobbet där du inte riktigt bryr dig om deras nivå (utanför specifika omständigheter som under en regel, där det kan vara användbart).

Nöjesökande (B) [Humanoider arter pack]
Kan inte ha Slaver Guilds Civic
Kan inte ha Warrior Culture Civic
Kan inte ha delade bördor medborgare
Kan använda den dekadenta livsstilsbostadsstandarden
+1% poptillväxthastighet från underhållare
+5 bekvämligheter från tjänare
Rådets ställning: +4% härskare lycka per nivå

Det är som slavergudar, förutom att du inte slipar ansikten i smutsen. Med bonusar till CG -produktion kan du få några ganska kraftfulla tillväxtbonusar från detta, inklusive med den unika levnadsstandarden, som ger +20% lycka över hela linjen och mycket högre godkännandebetyg.

Polisstat (E) [Basspel]
Kan inte vara fanatisk egalitär
+5 Stabilitet
+1 enhet från verkställare och telepat
Rådets ställning: +5% styrande etikattraktion per nivå

Om du inte planerar att gå mot en legion av kriminella företag, finns det inte mycket av en anledning att ha så många verkställare att du skulle få betydande enhet från dem med detta.

Pompösa purister (B) [Humanoider arter pack]
Måste vara främlingsfientlighet
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha scion -ursprung
Kan inte ha återbetalning
+30% Trusttillväxt
+2 sändebud
Kan skicka, men inte ta emot, diplomatiska förslag
Rådets ställning: +2% diplomatisk vikt

ELF CIVIC. Några av fördelarna med diplomatiska korps som främlingsfientlighet.

Nu vet jag att jag placerade den här något högt på en B-nivå, men jag rekommenderar inte det här alls. När du spelar det inser du hur trevligt det är att AI skickar dig diplomatiska förslag automatiskt. Det är mycket mikro som du nu måste ta itu med.

Reanimatorer (B) [Necroids arter pack]
Kan inte vara pacifist
Kan inte ha Citizen Service Civic
Militära akademibyggnader ersätts av fruktansvärda byggnader
33% chans att få en odöda armé per dödad organisk armé
Besegrade ekologiska vårdnadshavare kan återuppstå
Rådets position: +0.5 enhet från necromancers per nivå

Normalt spottar jag på bonusar baserade på arméer, men reanimatorer är mer än så. Dread Encampment tillhandahåller kraftfulla pseudo-forskningsjobb, och att kontrollera leviataner runt midgame är en upplevelse som inte kan replikeras.

Obevekliga industriister (S) [Toxoids arter pack]
Måste vara materialist
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
Kan inte ha miljövänlig medborgare
Kan inte ha idyllisk blom civic
Kan inte ha memorialister med Civic
Kan inte ha livfröat ursprung
Kan bygga samordnat uppfyllande centrumbyggnad
Börja med ett samordnat uppfyllande center på HomeWorld
Koordinerade uppfyllande centra ger starka bonusar till metallurgister och hantverkare, på bekostnad av poptillväxthastighet och eventuell terraforming av världar i gravvärlden
Rådets position: +2% mineraler från gruvarbetare per nivå

Bonusarna för denna medborgare överväger långt de potentiella nackdelarna, eftersom du kan undvika graven i dina kolonier genom en händelse. Som materialist kan du kompensera för den låga poptillväxten med robotar.

Rensning (D) [Toxoids arter pack]
Möjliggör policy för forskning och räddning
10% chans per fartygskräp för att skapa ett fartyg av lika stor storlek
+10 Yttrande med salvagers enklaven
Rådets position: +1% chans att rädda fartyg per nivå

En något användbar medborgare att använda när du strävar efter militära mål, eftersom du ibland kan förstärka dina flottor på fältet utan att behöva en juggernaut. Annars är det mellanliggande.

Skuggråd (E) [Basspel]
Kan inte vara imperialistiskt
-75% valkostnad
+10% linjal Pop Resource Output
+1 kodbrytning
Rådets ställning: -4% underhåll av härskare

Spela några spel och berätta för mig hur ofta du spenderar något resurser på val.

Delade bördor (C) [Megacorp]
Måste vara fanatisk egalitär
Kan inte vara främlingsfientlighet
Kan inte ha teknokrati medborgare
Kan inte ha nöjesökande medborgare
Kan använda den delade bördan levnadsstandarden
Kan inte använda andra levnadsstandarder än utopiskt överflöd eller kemisk lycka
+5 Stabilitet
-45% popdemotionstid
Kan bygga kommunala bostadsbyggnader och innehav
Dubbel enhet från progressiv fraktion
Rådets position: +2% arbetare Pop Resource -produktion per nivå

De viktigaste dragningarna här är Living Standard, vilket gör det lättare att hantera CG: er, och minskningen av popdemotering. Härskarna tar fortfarande flera år att avlägsna.

Slavergilde (S) [Basspel]
Måste vara auktoritär
Kan inte ha nöjesökande medborgare
Kan inte ha återbetalning
+10% slavpopresursutgång
35% av poparna kommer att vara förslavade
Rådets ställning: +2% slav lycka per nivå

Slaver Guilds är bäst på vad det gör. Om du inte är en främlingsfientlig främmande slaver kommer de flesta slavbyggnader att använda denna medborgare. och av goda skäl! Det är en platt bonus att slava ut och en garanti för att du alltid har slavar.

Teknokrati (S) [Basspel]
Måste vara materialist
Kan inte ha andra politikerförändrande medborgare
+1 forskningsalternativ
Forskare börjar med en slumpmässig expertisegenskap
Kapitalbyggnader ersätter vissa politikerjobb med vetenskapsdirektörjobb
Rådets ställning: -2% underhåll av forskare

Technocracy lovar dig att du alltid kommer att ha en solid forskningsproduktion på varje koloni och är ett måste för tekniska rusande byggnader. Tyvärr fungerar inte kompetensegångsbonusen på de tekniker som skulle behöva det mest.

Kunskapsvalv (C) [Galactic Paragons]
+1 ledare startnivå
+1 Effektiv rådgivare nivå
Kan konstruera valv av kunskapsuppbyggnad
Rådets position: -2% ledare underhåll, -2% ledare kostnad per nivå

Trots att denna medborgare kallas Vaults of Knowledge, ta inte denna medborgare för själva byggnaden. Huvuddragningen är bonusarna för ledare, som ger massiva bonusar redan i början av spelet som kan ge dig ett försprång. Tyvärr kan den tackade byggnaden vara lite börda för att faktiskt komma igång.

Krigare (D) [Basspel]
Måste vara militarist
Ersätter underhållarjobb med duelistjobb som använder legeringar istället för konsumentvaror
+20% arméskada
+1 Mercenary enklavkapacitet
Rådets ställning: +10% Duelist -produktion per nivå

Duelister hjälper dig att fokusera din produktion mer på legeringar istället för konsumentvaror. Dessutom en av de få källorna till legosoldat enklavplatser. Om du kommer att välja den här medborgaren kommer det att vara för dem. Titta aldrig på arméskador.

En bikupa har sin egen uppsättning medborgare. När allt kommer omkring, varför skaffa en regering om du är den enda i den? Tänk på dessa “personlighetsdrag” mer än regeringens funktioner.

Asket (C) [Utopia]
+5% beboheter
-15% popfaciliteter

Som ett bikupa kommer du inte att vilja ha bekvämligheter så mycket som andra imperier kan vara. Men den bebodringsbonusen är tillräckligt trevlig för att göra detta värt att ta.

Autonoma drönare (C) [Utopia + Galactic Paragons]
+1 ledarkapacitet
-1 enhetsledare underhåll
Ledare konsumerar +2 mat/mineraler underhåll

Potentiellt bra för ledarfokuserade bygger, även om förändringen i underhåll inte är särskilt påverkande förbi en viss punkt med tanke på att det finns ett mössa på ledare.

Cordyceptic drönare (B) [Utopia + Necroids Art Pack]
+50% Space Fauna Weapon Damage
+50% Space Fauna Weapon Attack Speed
Start Corvettes ersätts med Space Amoeba
Kan konstruera cordyceptic reanimation anläggning stjärnbas byggnader
Besegrade rymdfauna kan återuppstå
Besegrade ekologiska vårdnadshavare kan återuppstå

Detta är en mycket unik och rolig medborgare att springa, om inte den mest använda över normalt spel. Om du kan få tag på Amor Alveo eller Tyanka Vek, kommer du att vara extremt kraftfull.

Uppdelad uppmärksamhet (A) [Utopia]
-50% Empire -storlek från planeter

Kolonier är de största bidragsgivarna till Empire -storleken, och som ett bikupa sinne har du troligtvis många av dem. Ovanpå -25% Empire -storlek du redan får från att vara ett bikupa, kan mekanikern helt mildras med detta.

Höjder (S) [Utopia]
+25% planetariska uppstigningseffekter
-10% planetuppstigningskostnad
-25% tradition kostar från Empire Size

Det är ganska lätt att odla enhet som en bikupa, vilket gör den fördel du får av denna medborgare ännu starkare.

Empat (S) [Utopia + federationer]
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha nekrofag
+2 sändebud
+10% diplomatisk vikt
+20 åsikt med icke-gestaltimperier

När du är ett bikupa kommer normala imperier att ogillar dig något bara för hur främmande du är. Ibland kan detta leda till att snöbollstro så småningom leder in i en evig cykel av fientligheter. Empath är ett fantastiskt sätt att undkomma det.

Idyllisk blom (S) [Utopia + Plantoid Species Pack]
Huvudarter måste vara plantoid eller svampor
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelstart
Kan konstruera och uppgradera Gaia Seeder -byggnader och innehav
Börja med en Stage 1 Gaia Seeder på HomeWorld

Som en bikupa kommer du att få mindre användning av konstgjorda världar som livsmiljöer eller ekumenopoli, vilket gör Gaia -världar desto mer värdefulla. Att kunna göra dem gratis är något du kommer att njuta av för hela spelet.

Memorialist (X) [Utopia + Necroids Art Pack]
Kan inte vara folkmord
Sensorium Site Buildings ersätts av fristad av återbetalningsbyggnader
Få ytterligare enhet från Leviathan -parader

En fruktansvärd medborgare, på något sätt som görs ännu värre genom att neutorera de unika jobb de ger dig. Bry sig inte ens.

Natural Neural Network (E) [Utopia]
+1 forskningsalternativ
+1 fysik, +1.5 Samhälle och +1 teknisk forskning från arbetslösa drönare

Om du inte är i det sena, sena spelet, borde du verkligen inte låta dina drönare sitta runt arbetslösa. Du kan anställa dem som hjärndrönare för att få en konkret mängd forskning från dem.

Neurala valv (S) [Utopia + Galactic Paragons]
+1 ledare startnivå
+10% ledare exp -vinst
+10% samhällsforskning från jobb
Kan konstruera valv av kunskapsuppbyggnad

Jag menar, de kunde definitivt ha gjort detta som Vaults of Knowledge för individualistiska imperier, men de var bara tvungna att ta itu med den samhällets forskning för att pressa det upp i himlen. Åtminstone för bikupa är den forskningen ovärderlig.

Ett sinne (B) [Utopia]
+15% månatlig enhet
Ledare är mindre benägna att få negativa egenskaper

Inte mycket att säga om den här. Du kommer att använda det för hela spelet, och det fungerar bra i bakgrunden.

Organisk upparbetning (S) [Utopia + Plantoid Species Pack]
Kan inte ha katastrofalt födelseur
Ersätter gjuteri drönar jobb med katalytiska drönarjobb

Hive -sinnen handlar om generering av mat, med tanke på hur mycket du behöver (särskilt när du bedriver genetisk uppstigning). Till skillnad från normala imperier är effektivisering av en redan strömlinjeformad resurs en stor välsignelse. Det närmaste du kommer till bioteknik.

Permutationspooler (D) [Utopia + toxoids arter pack]
Kan inte ha livfröat ursprung
Kan konstruera mutagena permutation poolbyggnader

Du får mer popmontering från dessa, men för att vara helt ärlig finns det mycket bättre sätt att få popmontering utan att slösa bort en medborgerlig plats.

Poolad kunskap (A) [Utopia]
+1 Leader Level Cap
+10% ledarupplevelseförstärkning
+1 kryptering

Hive Mind -ledare är inte odödliga som maskininformation, men det är fortfarande inget att sniffa på. Gestalts får samma ledarbonusar som vanliga imperier gör, så alla samma saker gäller.

Stargazers (S) [Utopia + First Contact Story Pack]
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte ha trasiga bojor ursprung
Kan inte ha rädsla för det mörka ursprunget
Kan inte ha återbetalning
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
HomeWorld börjar med 10 färre pops
HomeWorld saknar forskningslaboratorier
Börja med ingen militär flotta
Börja med två unika utforskningsfartyg
Flera startteknologier startar obesökta men är permanenta alternativ
Börja med underutrymme -tekniken
+1 sensorområde
+2 Ship Hyperlane Detection Range
-20% Starbase påverkar avståndskostnaden
Huvudart har Stargazer -drag och ger kraftfulla bonusar

Stargazer-egenskapen i sig skulle vara värt det, eftersom det är flera flera punktsdrag som rullas upp till något du får för helt gratis med denna medborgare. De passiva bonusarna du får är utan tvekan mer användbara än de du får från ivriga upptäcktsresande. Visst är det en utmanande start, men det är värt det.

Legions styrka (E) [Utopia]
+20% arméskada
-20% arméunderhåll
+100 Army Start Exp
+2 Admiral och allmän startnivå

Arméfokuserade bonusar i detta spel är dömda att vara värdelösa. Stapla bara fler arméer, eller undersöka den tekniken som ger dig bättre.

Efaps (B) [Utopia]
+15% marinkapacitet
+20% sublighthastighet

Huvudsakligen synergiserar sublighthastighetsbonusen mycket bra med stamhäck eller stargazers. Varför är det att bikupa är alltid de som får konstiga sublight -hastighetseffekter?

Subventionerad vilja (F) [Utopia]
-20% Empire -storlek från Pops
+25 Edict Fund
Avstår från enhetskostnaden för pop -bosättning

Empire -storleken från Pops är bredvid obefintlig, och bonusen för ediktfonden är för liten för att göra någonting med. Enhetskostnaden avstår kommer troligen aldrig att användas, eftersom Hive Mind Pops har en tendens att återställa sig själva.

(X) Machine Intelligence Civics

Machine Intelligens får sina egna medborgare, på samma sätt som Hive Minds.

Construcobot (D) [Syntetic Dawn Story Pack]
-15% byggnads- och distriktskostnad
+1 byggnadsplats

Det extra spåret kan vara trevligt, men på lång sikt tar du en medborgare uteslutande för att minska tiden för att inledningsvis inrätta kolonier i det tidiga spelet, vilket är en konstig sak att vilja försöka optimera.

Delegerade funktioner (A) [Syntetic Dawn Story Pack]
-25% ledare för ledare
+1 Leader poolstorlek
+1 tillgängliga sändebud

En av de få lättillgängliga effekterna som ger MIS fler sändebud. Bonusarna för ledare är mycket trevliga, eftersom enhet kan vara något besvärliga att producera som en MI om du inte är en skurkig servitor.

Höjdhypoteser (B) [Syntetic Dawn Story Pack + Utopia]
+25% planetariska uppstigningseffekter
-10% planetuppstigningskostnad
-25% tradition kostar från Empire Size

Medan jag inte skulle föreslå att man staplar massor av planetarisk uppstigning som MI, kan traditionens kostnadsminskning vara mycket användbar.

Erfaren Cache (S) [Syntetic Dawn Story Pack + Galactic Paragons]
+1 ledare startnivå
+10% ledare exp -vinst
+10% teknisk forskning från jobb
Kan konstruera valv av kunskapsuppbyggnad

Jag menar, de kunde definitivt ha gjort detta som Vaults of Knowledge för individualistiska imperier, men de var bara tvungna att ta itu med den tekniska forskningen för att pressa den upp i himlen.

Prospekteringsprotokoll (C) [Synthetic Spawn Story Pack + First Contact Story Pack]
Kan inte vara folkmord
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
HomeWorld börjar med 10 färre pops
HomeWorld saknar forskningslaboratorier
Börja med ingen militär flotta
Börja med två unika utforskningsfartyg
Flera startteknologier startar obesökta men är permanenta alternativ
Börja med underutrymme -tekniken
+20% First Contact Discovery Speed
+3 månatliga enheter från observationsposter
+50% observation Insikter Situation Framsteg
Få en liten mängd enhet när du slutför en första kontakt

Denna medborgare representerar en unik Playstyle Farming Pre-FTLS. Kan vara användbart, men faller av när spelet fortsätter eftersom det bara finns så många insikter att du kan få. Kul, om du har tur.

Överklockning (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 Leader Level Cap
+10% ledare exp -vinst

Eftersom MI -ledare är odödliga har du en teoretiskt oändlig tid att dra nytta av höga ledarnivåer. Att komma till den punkten snabbare är en stor bonus, och att ha den höga ledarnivån är ännu högre är en ännu större bonus.

Hypersmörjbassäng (E) [Syntetic Dawn Story Pack + Toxoids Art Pack]
Kan konstruera hyper smörjbassängbyggnader

Om du ska gå för någon effekt, varför skulle du välja den som gör bekvämligheter mer knappa, som en maskininformation som redan har problem som hanterar bekvämligheter?

Introspektiv (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
+20% teknisk forskningshastighet
+1 kryptering

Det är en platt bonus för att utan tvekan den viktigaste kategorin av teknik för MIS. För det ensam är det ganska bra! Krypteringsbonusen är helt okunnig.

Underhållsprotokoll (A) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 enhet från underhållsdroner

Du kommer förmodligen att ha en anständig mängd underhållsdrönare, med tanke på hur Finnicky -bekvämligheter är när du är en MI. Detta är bara gratis enhet, ärligt talat.

Memorialist (F) [Syntetic Dawn Story Pack + Necroids Art Pack]
Simuleringsplatsbyggnader ersätts av Sanctuary of Repose Buildings
Få ytterligare enhet från Leviathan -parader

Varför är minnesmärkena så värdelösa? De unika jobben är kolkopior av sina andra varianter och har bara annan användning i otroligt nischsituationer.

Organisk upparbetning (X) [Syntetic Dawn Story Pack + Plantoids Art Pack]
Ersätter tillverkare jobb med katalytiska drönarjobb

Varför på Bubbles ‘Green Galaxy skulle du gärna välja att svänga din ekonomi mot mat. När du inte har någon annan användning för mat? Visst, kanske det kan ha en viss användning som en skurkig servitor eller driven assimilator, men vid den tidpunkten bara gå och spela ett bikupa sinne.

OTA -uppdateringar (F) [Syntetic Dawn Story Pack]
-20% Empire -storlek från Pops
+25 Edict Fund
Avstår från enhetskostnaden för pop -bosättning

Empire -storleken från Pops är bredvid obefintlig, och bonusen för ediktfonden är för liten för att göra någonting med. Enhetskostnaden avstår kommer troligen aldrig att användas, eftersom MI -pops har en tendens att återställa sig själva.

Snabb replikator (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
+20% mekanisk popmonteringshastighet

Ja, det är bara en platt popmonteringsbonus i en medborgare. Bokstavligen gratis. Ramper upp kraftigt när du låser upp den förbättrade robotproduktionsbyggnaden.

Stenbrytare (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 mineraler från gruvarbetare

Behöver du verkligen mineraler så mycket att du kör rockbreakers? Som en maskininformation som kommer att behöva massor av mineraler för all den legeringsproduktionen? Studier säger att det är mer troligt än du tror.

Suveräna kretsar (C) [Syntetic Dawn Story Pack + Galactic Paragons]
+1 ledarkapacitet
-1 Maximala ledande negativa egenskaper
-1 enhet underhåll från ledare
+2 Energi underhåll från ledare

Potentiellt bra för ledarfokuserade bygger, även om förändringen i underhåll inte är särskilt påverkande förbi en viss punkt med tanke på att det finns ett mössa på ledare.

Statisk forskningsanalys (E) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 forskningsalternativ
+1 kodbrytning

Ja, dessa bonusar är obetydliga. Forskningsalternativ kan vara användbara, men i normalt spel är det inte mycket.

Enhetlig sammanhållning (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
+15% månatlig enhet

Ja! Mis Kinda skadad för enhet, så den här bonusen hjälper verkligen. Det förblir användbart för hela spelet.

Warbots (F) [Syntetic Dawn Story Pack]
+2 Admiral och allmän startnivå
+20% arméskada
-20% arméunderhåll

Du låser upp bättre arméer mycket tidigt i MI -playthroughs. Dessutom är alla armémodifierare skräp.

Nollavfallsprotokoll (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
-10% robotunderhåll

Roboter konsumerar energi som underhåll, så det kan vara användbart om du vill använda den potentiella produktionen för något mer användbart. som legeringar!

(Xi) Megacorporation Civics (1)

I Megacorp -expansionen introducerades en ny myndighetstyp: företag. Den levereras med sin egen uppsättning företag medborgare.

Vissa medborgare är exakt samma som deras normala imperium motsvarigheter, både i själva verket och i ranking. I dessa situationer kommer det att nämnas att de är exakt samma.

Sportfiskare (D) [Megacorp + Aquatics Species Pack]
Kan inte ha post-apokalyptiskt ursprung
Kan inte ha krossat ring ursprung
Kan inte ha tomrumsbor ursprung
Kan inte ha underjordiskt ursprung
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Huvudart måste vara vattenlevande
Ingen jordbruksdistriktsgräns för havets världar
Ersätter bondejobb med fiskarjobb som producerar handelsvärde på vått klimat
Jordbruksdistrikt skapar pärldykarjobb som producerar konsumentvaror på våta klimat
-50 Jordbruksdistriktsmineraler kostar på vått klimat
Rådets position: +0.2 handelsvärde från fiskare, +0.4 Handelsvärde från pärldykare per nivå

Sammantaget är det något bättre för megacorps på grund av det ökade handelsvärdet du får från fiskarjobb. Inte ton, men något.

Uppstigande (S) [Megacorp + Utopia]
Måste vara spiritualist
+25% planetariska uppstigningseffekter
-10% planetuppstigningskostnad
-25% tradition kostar från Empire Size
Rådets ställning: +2% varje månad enhet per nivå

Spela dina kort rätt som en megacorp, så kommer du att simma i enhet. Dra nytta av dessa bonusar och stiga till allt större nivåer av uppfyllande.

Varumärke (A) [Megacorp]
+15% månatlig enhet
+25 Edict Fund
Rådets position: +2% filialkontorvärde per nivå

Unity -bonusen och filialens värde är vad du tar detta för, och med andra effekter kan det vara ganska användbart. Inte mycket annat att säga.

Katalytisk återvinnare (C) [Megacorp + plantoids arter pack]
Kan inte ha katastrofalt födelseur
Ersätter metallurgistjobb med katalytiska teknikerjobb och producerar legeringar från mat istället för mineraler
Rådets ställning: -2% metallurgistunderhåll per nivå

Samma ranking som vanliga Empires katalytiska bearbetning, av samma skäl.

Corporate Death Cult (S) [Megacorp + Necroids Art Pack]
Måste vara spiritualist
Kan inte ha nekrofag
Kan bygga offer för offer
Kan bygga offer för offer
Kan använda offer för offer för att offra poppar för kraftfulla bonusar
Rådets position: +2% offer för offer för offer per nivå per nivå per nivå

Samma ranking som Normal Empires dödskult, av samma skäl.

Företagshedonism (A) [Megacorp + humanoids arter pack]
Kan inte ha indragna tillgångar medborgare
Kan använda den dekadenta livsstilsbostadsstandarden
+1% poptillväxthastighet från underhållare
+5 bekvämligheter från tjänare
Rådets position: +0.8 Handelsvärde från underhållare per nivå

Potentiellt mer användbart än den normala Empire -versionens nöjesökande, som med rätt byggnad kan du mycket lättare hantera de ökade CG -kostnaderna.

Franchising (A) [Megacorp]
-25% Empire -storlek från filialkontor
+0.5 Månadslojalitet från ämnen
Kan konstruera franchisehuvudkontor som håller
Ingen lojalitetsförlust från flera ämnen
Kan inte använda utvidgningsförbudsvillkor
Kan inte använda begränsade diplomatikvillkor för överenskommelse
Rådets position: -2% Empire -storlek från filialkontor per nivå

Megacorp -motsvarigheten till det feodala samhället är något sämre eftersom det inte har de kraftfulla ledareffekterna. Den imperiumstorleksminskningen är dock mycket bra på plats!

Gratishandlare (S) [Megacorp]
+10% handelsvärde
+10% filialvärde
Rådets position: +2% kommersiell pakteffektivitet

De saker du gör som standard som en megacorp görs bättre. Förmodligen * den * bästa medborgaren för företagsmyndigheten.

Massans evangelium (A) [Megacorp]
Måste vara spiritualist
+50% spirituell etikattraktion
Kan bygga tempel för välståndsföretagens innehav
+0.33 Handelsvärde per gratis spiritualist Pop on Empire eller planeter med filialkontor
Rådets ställning: +5% Temple of Prosperity Ethics Shift Chance

Nyckeln här är den unika hållbyggnaden, välståndstemplet. Med tillräckligt med ansträngning kan du öppet (Albiet långsamt) vända andra imperier mot din etik, vilket kan göra det lättare att underhålla dina pakter med dem och potentiellt öppna dörren till Federation Creation.

Indragna tillgångar (C) [Megacorp]
Måste vara auktoritär
Kan inte ha företagshedonism Civic
Kan inte ha återbetalning
+10% slavpopresursutgång
35% av poparna kommer att vara förslavade
Rådets position: +0.2 handelsvärde per förslavad pop per nivå

Effekterna är desamma som de normala Empires ‘slaverguilder, men det synergiserar inte lika bra med Megacorps på grund av att handelsvärdet i allmänhet inte påverkas av allmänna bonusar till resursutgången. Du får slavar som fyller dina kontoristjobb. men varför?

Kunskapsmentorskap (A) [Megacorp + Galactic Paragons]
+1 ledare startnivå
+10% ledare exp -vinst
+5% handelsvärde
Kan konstruera valv av kunskapsuppbyggnad
Rådets position: -2% ledare underhåll, -2% ledare kostnad per nivå

En mycket förbättrad version av Normal Empires ‘Vaults of Knowledge med viss verklig, konkret användning. Byggnaden är fortfarande ganska dålig, men hej, tiggare kan inte vara väljare.

Marquee (B) [Megacorp + Galactic Paragons]
Måste vara auktoritär eller militarist
Kan inte vara pacifist
+20 handelsskydd
-10% fartyg underhåll
+1 Mercenary enklavkapacitet
Admiraler har det materiella befrielsesdraget
Kan använda piraten att raid casus belli
Rådets position: +1% fartygsbrandhastighet, +1 handelsskydd per nivå

Yarr, landsbygel! Detta här med Civic tillåter Ye att segla de sju nebulorna, Yarr. Verkar som en megacorp -version av barbariska despoilers med lite mer flexibilitet, och lika roligt som att starta.

Mastercraft Inc. (S) [Megacorp + humanoids arter pack]
Ersätter hantverksjobb med artificerjobb som producerar handelsvärde
+1 Byggplats per 3 industridistrikt
Rådets position: +1% rustningspoäng per nivå

Om detta inte redan var nivån för normala imperier, skulle det vara för megacorps nästan garanterat.

Mediakonglomerat (B) [Megacorp]
+5% medborgare poplycka
-5% krigsutmattning
Rådets ställning: +5% styrande etikattraktionp

Det är en alternativ version av Idealistisk grund som utan tvekan är värre och handlar med den eftertraktade lyckan för en mellanliggande, svårt att sköta krigsutmattning buff.

Mutagena spa (D) [Megacorp + toxoids arter pack]
Kan inte ha livsfrö Civic
Kan bygga mutagena spa och skapa jobb som ökar poptillväxthastigheten i utbyte mot minskad förmågan och lycka baserat på mängden industrisedistrikt
Rådets position: +0.5 enhet från mutagena spa -deltagare

Samma ranking som vanliga Empires mutagena spa, av samma skäl.

— Megacorporation Civics (2)

Flottentreprenörer (A) [Megacorp]
+15% marinkapacitet
+2 legosoldatkapacitet
Rådets position: -1% fartygsbyggnadskostnad per nivå

Det är många legosoldater! Medan denna förmån är mellan i början av spelet, rampar den lätt upp när du har produktionen att börja grundande och underhålla dessa enklaver. Se bara till att du skyddar dem!

Permanent anställning (S) [Megacorp + Necroids Art Pack]
Kan inte vara jämlikt
Kan inte ha mekanistiskt ursprung
Kan inte ha klonarméns ursprung
Kan inte ha nekrofag
Kan konstruera posthumous arbetscentrumbyggnader
Kan bygga byggnadscentrumbyggnader
Pops skapade genom ekologisk montering har zombiedraget
Börja med 3 eller 4 Zombie Pops
Efter 80-120 år kan få Zombie Contract Manipulation Empire Modifier
Besegrade ekologiska vårdnadshavare kan återuppstå
Rådets position: +1% organisk popmonteringshastighet

Permanent anställning är exceptionellt bra i sin unikhet. Utan att behöva ägna resurser till slavar, eller begränsa dig genom Gestalt -lek, ger denna medborgare dig fri popmontering från första dagen, vilket är en effekt som bara har sett i mekanistens ursprung. Medan zombierna inte är så bra som vanliga pops, har de inte heller någon underhåll, vilket innebär att de kan skjutas och glömmas bort för att fylla på landsbygden i landsbygden.

Farma (S) [Megacorp + Galactic Paragons]
+10 års ledare livslängd
+2 bekvämligheter från medicinska arbetare
+4 handelsvärde från medicinska arbetare
Kan bygga företagsklinikinnehav
Börja med en genklinikerbyggnad och tillämplig teknik
Börja med subdermal stimuleringsteknik som ett forskningsalternativ
Rådets ställning: +1% poptillväxthastighet, +1% beboheter

Denna medborgare kastar ett extremt brett nät av bonusar och gör det exceptionellt bra. Vid sidan av äntligen gör medicinska arbetare användbara, det ger också en anständig bonus till ledare och en helt fantastisk rådets position.

Precision Cogs (S) [Megacop + Galactic Paragons]
+1 ledarkapacitet
-1 Maximala ledande negativa egenskaper
-20% ledare för ledare
Rådets ställning: +1 Specialistlycka, +5% specialiserad politisk makt per nivå

En kombination av Normal Empire’s Meritocracy and Heroic Past skapar en mycket unik och kraftfull medborgare i spelets nuvarande tillstånd. Jag föreslår att du rusar rådet för den här.

Privata militärföretag (D) [Megacorp]
Måste vara militarist
+20% arméskada
-20% arméunderhåll
+100 Army Start Exp
+1 Mercenary enklavkapacitet
Rådets position: +0.25 stabilitet från soldater per nivå

Det enda som håller den här från F -tier är enklaven. Du borde veta nu att jag hatar armébonusar, för de är så. ingenting.

Privatpersoner (A) [Megacorp]
Kan bygga privata kolonifartyg som kostar energi istället för andra resurser
-33% Empire -storlek från system
Rådets position: -2% utpostbyggnadskostnad, -2% stjärnbas påverkar kostnaden per nivå

Inte dåligt! Jämfört med andra typer av kolonifartyg ger datorerna som denna civic ger dig exceptionellt billig. Empire Size -bonusen hjälper också till att kompensera de Malus du får genom att spela företagets myndighet. Faller av mitt i spelet, men har fortfarande plats i en byggnad. Att Starbase påverkar minskning från rådet kan också göra utvidgningen mycket enklare i det tidiga till mitt-spelet.

Privatiserad utforskning (A) [Megacorp + First Contact Story Pack]
Kan inte ha trasiga bojor ursprung
Kan inte ha rädsla för det mörka ursprunget
Kan inte ha återbetalning
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
HomeWorld börjar med 10 färre pops
HomeWorld saknar forskningslaboratorier
Börja med ingen militär flotta
Börja med två unika utforskningsfartyg
Flera startteknologier startar obesökta men är permanenta alternativ
Börja med underutrymme -tekniken
Börja med Starhold Technology
+30% Starbase -uppgraderingshastighet
+30% Starbase Building Build -hastighet
+30% Starbase -modulbyggnadshastighet
+25% resurser från orbitalstationer
Rådets ställning: +2.5% Starbase Building Cost, +2.5% Starbase -modulkostnad, +2.5% orbitalstationer bygger kostnad (hämtade från wiki, är detta formulerat korrekt?) per nivå

Denna medborgare skjuts upp till ett jämfört med Normal Empires ‘ivriga upptäcktsresande på grund av att det ger dig en platt, permanent och betydande buff till din orbitalstation utgång. I början av spelet kan detta vara enormt och blir till och med kramare ju större ditt imperium blir.

PR -specialister (S) [Megacorp + Federations]
+2 sändebud
+20% diplomatisk vikt
Rådets ställning: +5% sändebud Förbättra relationernas effektivitet per nivå

Som en megacorp kan dessa sändebud vara exceptionellt användbara när de försöker starta och underhålla kommersiella pakter. Det finns också flera anmärkningsvärda resolutioner i det galaktiska samhället som du kanske vill hålla ögat på; GC kan hjälpa och skada megacorps mer betydligt än vanliga imperier.

Obevekliga industriister (S) [Megacorp + toxoids arter pack]
Måste vara materialist
Kan inte ha livfröat ursprung
Kan bygga samordnat uppfyllande centrumbyggnad
Börja med ett samordnat uppfyllande center på HomeWorld
Koordinerade uppfyllande centra ger starka bonusar till metallurgister och hantverkare, på bekostnad av poptillväxthastighet och eventuell terraforming av världar i gravvärlden
Rådets position: +2% mineraler från gruvarbetare

Samma ranking som vanliga Empires ‘obevekliga industriister, av samma skäl.

Hänsynslös konkurrens (B) [Megacorp]
+1 Leader Level Cap
+10% ledare exp -vinst
+1 kodbrytning
Rådets ställning: -4% ledare för ledare -4% ledare kostnad per nivå

Särskilt värre än meritokrati, eftersom du tappar den stora specialisten buff för en helt meningslös kodbrytande buff.

Rensning (D) [Megacorp + toxoids arter pack]
Möjliggör policy för forskning och räddning
10% chans per fartygskräp för att skapa ett fartyg av lika stor storlek
+10 Yttrande med salvagers enklaven
Rådets position: +1% chans att rädda fartyg per nivå

Samma ranking som vanliga Empires ‘Scavengers, av samma skäl. Medan du är här kan dock någon berätta för mig varför ikonen för Scavenger Civics är betydligt. * suddigare* än resten av dem?

Handelsposter (D) [Megacorp]
+4 Starbase -kapacitet
Rådets position: +0.5 Handelsvärde per handelsnav

Ja, det kan vara trevligt, men Megacorp -spelet är nästan avsett att inte vara så breda som vanliga imperier. Vad behöver du sanningsenligt ytterligare 4 stjärnbaser för?

(Xii) Special Civics (1)

Dessa medborgare ger betydande förändringar av spelet, antingen genom unika begränsningar och förmågor, eller genom att låsa upp olika sätt att närma sig framsteg eller erövring. Genom att vara playthrough -definiering har de förtjänat sig en separation från Normal Civics.

Bas Empire Civics

Barbariska despoilers (B) [Apokalyps]
Måste vara militarist
Måste vara auktoritär * eller * Xenophobe
Kan inte vara xenofil
Kan inte vara folkmord
Kan inte ha gemensamt mark ursprung
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelstart
Tillåter användning av “Despoilation” Casus Belli
Tillåter användning av “raiding” -bombardement ståndpunkt
Kan inte bilda migrationsfördrag
Kan bara bilda Martial Alliance och Hegemony Federations
+1 Mercenary enklavkapacitet
Minskade åsikten till icke-BD-imperier
Rådets position: -2% Empire -storlek från slavar per nivå

Barbariska despoilers är pirater, och det är fantastiskt! Den unika Casus Belli som de får låter dig stjäla resurser från andra imperier, och den unika bombardemanget låter dig stjäla pops! Varför göra dina egna saker när du bara kan plilla det istället? Jag är allt för det, även om några av begränsningarna kan göra saker svåra diplomatiskt. Det, och om du kommer att bli super fientlig, kan du alltid vara.

  • Kan inte engagera sig i diplomati
  • Kan inte skapa ämnen
  • Kan använda unika totala krig casus belli
  • -1000 åsikt till empires av olika arter
  • Xenos kommer alltid att rensas
  • +2 enhet per rensad pop
  • Tillåter användning av “Armageddon” -bombardement ståndpunkt
    Rådets ställning: +2% varje månadslegeringar

Låt oss vara främlingsfientliga, det är verkligen i år.

Det finns en anledning till att fanatiska renare är ett affischbarn av Stellaris. Det är riktigt bra! Hela PlayStyle runt FPS är att krossa alla som står framför dig och ger inget kvarter. De buffs som det ger dig låter dig göra det i spader, potentiellt med tillräckligt med enhet för att överträffa andra imperier också.

Inåt perfektion (C) [Basspel]
Måste vara pacifist
Måste vara främlingsfientlighet
Kan inte ha Pompous Purists Civic
Kan inte ha ivriga upptäcktsresande medborgare
Kan inte ha rädsla för det mörka ursprunget
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
+20% månatlig enhet
+10% poptillväxthastighet
+5% medborgare poplycka
+50 Edict Fund
+1 kryptering
-1 kodbrytning
-1 sändebud
Pacifistisk etikattraktion ökade
Kan inte infiltrera pre-ftls
Kan inte engagera sig i de flesta former av diplomati
Rådets position: +3% försvarsplattformsskada, +3% försvarsplattformskrov per nivå per nivå

På motsatt sida av myntet har du “Fanatic Leave-Me-Alone” Empire-arketyp, inåt perfektion. Vanligtvis tänkt på som en av de mest jankcivikerna i spelet, begränsningarna för diplomati innebär att mest meningsfulla interaktioner med imperier görs omöjliga. Kombinera detta med det faktum att du måste vara pacifistisk för att använda det, och du slutar främja ett spel där du sitter och gör. inte mycket.

Det finns unika IP -byggnader som kan vara rimligt kraftfulla, men som det står kan jag inte uttrycka det högre än C.

Hive Mind Civics

  • Kan inte engagera sig i diplomati
  • Kan inte skapa ämnen
  • Kan använda unika totala krig casus belli
  • -1000 åsikt till alla andra imperier
  • Xenos kommer alltid att rensas
  • +2 samhällsforskning per rensad pop

Som en slukande svärm är din avsedda spelstil att spridas och konsumera allt så snabbt som möjligt. Dina buffs låter dig fylla utrymme exceptionellt snabbt medan du slår ut fartyg för att säkerställa att krigföring är kontinuerlig. Det är jättekul!

Inte så högt som fanatiska renare, eftersom du fortfarande är föremål för samma begränsningar som andra gestalttyper.

  • Kan inte engagera sig i diplomati
  • Kan inte skapa ämnen
  • Kan använda unika totala krig casus belli
  • -1000 åsikt till alla andra imperier
  • Xenos kommer alltid att rensas
  • +2 samhällsforskning per rensad pop

Terravore är, ord för ord, exakt detsamma som att äta svärm, spara för två viktiga skillnader: 1. Du måste vara litoid och 2. Du kan äta planeter! Consume World -beslutet ger dig massor av gratis mineraler, legeringar och pops, allt för kostnaden för planeter som du troligen inte skulle använda hur som helst. Det är extremt roligt!

Machine Intelligence Civics

  • Kan inte engagera sig i diplomati med biologiska imperier
  • Kan använda unika totala krig casus belli
  • -1000 yttrande till alla biologiska/skurkiga servitorimperier
  • Biologiska pops kommer alltid att rensas
  • +2 enhet per rensad pop
  • Tillåter användning av “Armageddon” -bombardement ståndpunkt

Är det Terminator? Det är! Du får en fin blandning av de andra folkmordens bonusar, tillsammans med den trevliga fördelen med att kunna samexistera med (de flesta) andra maskinimperier. Täck galaxen i metall! Det är ditt öde.

  • Kan använda unika totala krig casus belli
  • -100 åsikt med icke-gestaltimperier
  • -200 åsikt med spirituella imperier
  • -1000 yttrande med demokratiska korsfarare
  • Biologiska, icke-gestaltpoppar måste assimileras eller rensas
  • +1 enhet per assimilering
  • +1 samhällsforskning per assimilering

Drivna assimilatorer är förmodligen min favorit Playstyle, vilket ger en hel del fördelar med folkmordspel, till exempel den unika Casus Belli och resurserna från erövringspopar, utan att vara helt från diplomati. Det blir mycket svårare, men inte omöjligt. Du får också tillgång till många unika verktyg som inte har sett någon annanstans i spelet, som Crucible World och Nanobot Swarm!

Skurktjänare (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
Kan inte ha andra speciella MI -medborgare
Kan inte ha resurskonsolidering
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Börja med ytterligare 5 pops av en sekundär, biologisk biografikart
Kan bygga ekologiska helgedomar
Kan inte konstruera regelbundna enheter
Organiska, icke-gestaltpoppar måste ha bio-trophy-medborgarskapet

Välkommen till den bästa potentiella tillverkaren av Unity i hela spelet, och förmodligen en av de bästa medborgarna i hela spelet. Genom att hålla och ta hand om stora mängder organiska pops kan du stapla galen bonusar till komplex drone -produktion, samt betydande enhetsproduktion. Den enda frågan är att du måste stöta på stora mängder organiska pops på något sätt, men det gör bara saker mer intressanta! Som en skurkstjänare får du också tillgång till ett av de bästa verktygen som finns tillgängliga för Normal Empires, Ecumenopolis!

Megakorporation medborgare

Kriminellt arv (S) [Megacorp]
Kan inte läggas till eller tas bort efter spelets början
Kan inte ha kommersiella pakter
Brott på filialens kontorsplaneter ökar handelsvärdet
Kan bygga särskilda brottsligt ökande företagsinnehav
Kan bygga filialkontor på alla icke-gestalt, icke-FE-kolonier
+20% infiltrationshastighet
+1 kodbrytning
+1 cloaking styrka
-20% filialkontorskostnad
Rådets position: +0.25 Branch Office handelsvärde per kriminell per nivå

Jag kondonerar inte användningen av kriminellt arv i multiplayer, eftersom ditt huvudsakliga sätt att spela spelet kräver att du gör upplevelsen värre för andra spelare.

Med det sagt är detta vansinnigt roligt och kraftfullt i singelspelare, vilket helt tar bort den största begränsningen av att spela en megacorp.

(XIII) Startledare ledare egenskaper

Följande 3.8 kan du välja det ursprungliga ledarskapet som din linjal har. Eftersom detta är ännu ett steg i Empire -skapelsen måste det naturligtvis visas här. Även om det inte finns många val, är de fortfarande rankade eftersom vissa är så mycket bättre än andra.

Dessa egenskaper har två nivåer, och effekterna av varje nivå visas tillsammans med varandra i sekventiell ordning, där nivå 2 är i djärv.

Tänk på att du, så länge en ledare med dessa egenskaper är i ditt råd, kommer att få fördelarna med dem; De är inte exklusiva för härskare.

Karismatisk (C) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Alla
-10%/-15% Underhåll
+15%/+35% Ediktfond

Karismatisk är inte dålig. Tidigt i spelet kommer du förmodligen inte att vara för djupt in i edikt, och när du är kommer du förmodligen att simma i potentiella edikt fondbonusar. Detta är emellertid en av de få källorna till en procentuell ökning av edikens kapacitet, vilket skjuter upp till C åtminstone.

Talent Eye (S) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Alla
+10%/+20% Ledare exp

Tja ja, naturligtvis kommer en gratis bonus till Leader Exp aktiv från början av spelet kommer att vara i s nivå. Bonusar som dessa byggs upp under spelets gång, och på den nuvarande dagen där ledare är så påverkande kan du inte passera den här.

Återkopplingsslinga (B) [Basspel + utopia/syntetiskt gryningshistoria]
LEARE TYPE (S): Alla
Måste vara gestaltmedvetande
+1/+2 Stabilitet
+1/+3 Bekvämligheter

En förbättrad version av principiell för gestalt. Cool, men det finns mycket bättre alternativ än små bonusar till stabilitet och bekvämligheter.

Flottörsarrangör (D) [Basspel]
Leadertyp (er): Admiral
+5%/+15% Flottkapacitet

Jag säger bara att det finns så många bättre alternativ för egenskaper än en liten bonus till marinkapacitet som du inte ens behöver innan du kan genom att börja bygga förankringar eller fästen.

Logistisk förståelse (E) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Alla
-5%/-10% Underhållning
-10%/-15% Underhåll

Grattis, du har rakat en bråkdel av en enhet av en resurs från en underhåll som du hade glömt bort ögonblicket efter spelets början.

Gruvdrott (A) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Alla
+5%/+7.5% Mineraler från jobb

En faktiskt betydande bonus att använda! Att ha något liknande över hela linjen är trevligt, särskilt i det tidiga spelet när du skulle bygga alla dina gruvstationer.

Principfast (B) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Guvernör, forskare
+2/+4 Stabilitet

En potentiellt användbar bonus under utforskning och expansion av tidig spel, särskilt som en slaver eller någon med mindre än optimal levnadsstandard.

Genius gnista (S) [Basspel]
LEARE TYPE (S): Scientist
+3%/+6% Forskningshastighet
Förbättrad dragchans för sällsynta tekniker

Wow Writer, du lägger en platt bonus för att undersöka hastigheten i S -nivån? Du säger att detta förmodligen kommer att bli en meta val? Färg mig förvånad.

Spionfartyg (F) [Basspel]
Leader Type (er): Allmänt
+15%/+25% Infiltrationshastighet
-15%/-25% Driftshastighet

Bror. Detta är den typ av förmån som du skulle starta om för att undvika innan de gav oss förmågan att välja dem själva.

Krigisk (S) [Basspel]
Leader Type (er): Admiral, general
+5%/+7.5% Skeppsvapenskador
+5%/+15% Arméskada

Ja visst. Något du skulle välja om du förutser någon tidig spelkrigföring. Gå för det, Bucko.

(XIV) Under en regelledare drag (1)

Följande egenskaper är endast tillgängliga för ett imperium med Ursprunget under ett regel. De kan vara extremt påverkande av sig själva, utan några andra nackdelar än de som uttryckligen listas.

Vissa egenskaper har upp till 3 nivåer, och effekterna av varje nivå visas tillsammans med varandra i sekventiell ordning, där nivå 2 är i kursiv, och nivå 3 är i djärv.

Även om en linjal normalt bara kan skapas med 1 drag, kan en regelstyrare under en regel ha upp till tre: två positiva, en negativ. Deras tillhörande kostnader kommer att inkluderas.

Dessa förmåner utelämnas från tl; dr -tierlistor, eftersom de i allmänhet faller under ursprunget som helhet.

Tankspridd (C) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Spiritualist
Kostnad: -1
-10% arbetstagarpopresursutgång
+20% forskare underhåll

Ärligt talat en av de mer tama negativa ledarmodifierarna. Det kan suga i det tidiga spelet, men kommer lätt att bli belagd som dina framsteg i ett spel.

Autark (D) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: pacifist
Kostnad: 1
+5%/+10%/+20% Bekvämligheter
+10%/+15%/+30% Mat från jobb
+10/+15/+30 Handelsskydd

Man, om du kommer att välja under en regel, hoppas jag verkligen att du inte väljer den för att vara någon budgetversion av Agrarian Idyll.

Trubbig (X) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Xenophobe
Kostnad: -1
-25% diplomatisk vikt
-1 tillgängliga sändebud

Yeesh. Om du inte spelar folkmord, absolut inte. Jag skulle inte vilja vara den person som fångats utan några sändebud under expansionen.

Hjärnträd (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: främlingsfientlighet
Kostnad: 1
+10%/+15%/+20% Diplomatisk vikt från teknik
+5%/+7.5%/+10% Forskningshastighet

Detta är den typ av forskningshastighet som får materialister att gråta tårar av glädje. Jag undrar varför de valde att göra det xenofil?

Brutal (B) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: auktoritär
Kostnad: -1
+30 brott
-2.5% poplycka per verkställare/telepat

Om du kör auktoritär har du förmodligen verktygen för att hantera brottet. Något svårt att försvara, som alla uor -negativa egenskaper är, men inte dåliga jämfört med resten.

Ledande närvaro (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: auktoritär
Kostnad: 1
+1 tillgängliga sändebud
+0.4/+0.6/+1 Månatlig lojalitet från ämnen
+5/+10/+15

Den enda sändebudet kan gå långt, och den lojaliteten parar fantastiskt med att plocka upp det feodala samhället längs linjen, eller bara allmän vassalspel. Den diplomatiska acceptanschansen hjälper till att kompensera den “Luminary släckta” straffen om du går ner på den vägen.

Eliter (C) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: materialist
Kostnad: -1
+30% ledare underhåll
+20% popfaciliteter

Allt som betraktas, inte dåligt. Ett normalt imperium har många sätt att producera bekvämligheter, men enligt min erfarenhet kan det att använda detta drag leda till ett spel med att spela uppsamling med stapling av pop-tillämpning.

Upplyst linjal (D) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: pacifist
Kostnad: 1
+2.5/+3.5/+5 Stabilitet
-5%/-10%/-20% Underhåll från jobb
+10%/+20%/+40% Styrande etikattraktion

Jag vet inte vad det handlar om att pacifistiska bonusar är överväldigande *mitten av *, men det verkar som om det har läckt ut till detta drag också. Om du bryr dig så mycket om stabilitet att du behöver detta för det, spelar du spelet fel. Underhållningsminskningen kan vara användbar i en byggnad centrerad kring den.

Ständigt vaksam (D) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Xenophobe
Kostnad: 1
+1 tillgängliga sändebud
+1/+2/+2 Kodbrytande
+1/+2/+4 Kryptering

Åh ja, jag älskar mig verkligen några spionagebonusar, i ett spel där spionage kan variera var som helst från överväldigande till helt irrelevant. Om du väljer detta, välj det för sändebudet och av ingen annan anledning.

Rädd (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: pacifist
Kostnad: -1
+15% fartygshopp
-10% marinkapacitet

Av alla negativa UOR -egenskaper är detta förmodligen det minst problematiska. Visst att du stöter på några nedsänkningsfrågor när du tänker på att din gud-kejsare är rädd för galaxen i stort, men med en ekonomi byggd kring dessa ondska är de försumbara.

Genomkonstnär (A) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Xenophobe
Kostnad: 1
+1 genmodifieringspunkter
-10%/-20%/-40% Ändra artens specialprojektkostnad
-5%/-15%/-30% Underhåll

Wh40k någon? Jag har aldrig riktigt förstått varför genemodding är så starkt associerad med främlingsfientlighet, men i det här fallet är jag glad eftersom det ger etiken en ganska stark pinne att svänga jämfört med den andra etiken.

Bra uppfinnare (A) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: materialist
Kostnad: 1
+5%/+10%/+15% Popmonteringshastighet
+0.5/+1/+2 Teknisk forskning från robotister
+1/+2/+3 Bekvämligheter från robotister

Tja, där har du det: den avgörande materialistiska förmånen. Bra för både syntetisk och cybernetisk uppstigning, som robotister används som popmonterare i båda. Jag ser ingen nackdel med att ta detta, även om det tar lite att börja använda det, användningen du får är enorm.

Pistolbåtdiplomat (B) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: främlingsfientlighet
Kostnad: 1
+10%/+15%/+25% Diplomatisk vikt från flottans kraft
+0.25/+0.5/+1 Påverkan från kraftprojektion
-5%/-10%/-20% Underhållning

Båda xenofila UOE -positiva egenskaper är inte särskilt. Xenofil när det gäller smak, är de? Hur som helst, när det är parat med vissa bonusar tillgängliga för militarister, kan detta skapa en mycket kraftfull fördel för tidigt spel när det gäller inflytande och diplomati.

Högkung (B) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: auktoritär
Kostnad: 1
+3/+5/+8 Stabilitet
+5%/+10%/+20% Härskares lycka
+10%/+20%/+30% POP -resursutgång från härskare

Värdelös stabilitetsbonus åt sidan, en sådan betydande bonus för härskare lycka kan innebära att du aldrig behöver oroa dig för uppror på dina världar, och det finns en hel del byggnader centrerade kring kraftfulla bonusar från härskareutgången.

Generalinspirerad general (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: militarist
Kostnad: 1
+10/+15/+20 FLEET Command Limit
+5%/+10%/+15% Flottkapacitet
+75/+150/+300 Fartyget börjar exp

Trots att namnet på att det är “allmänt” är jag väldigt glad att de inte tackade någon värdelös armébonus på den här. En extremt bra utgångspunkt för en militär snöbollsbyggnad. Från början får du också nästan de fria effekterna av Fleet Academy, vanligtvis från en teknik som du inte ser förrän 20-30 år in i ett spel.

— Under en regelledare drag (2)

  • -10 månadsvis av alla strategiska resurser
  • Effektivt odödlig (+800 års ledare livslängd)

Se Luminary, den egenskapen att binda allt ihop. Den första 40 -årsplanen är när du får majoriteten av dina “Luminary Points”, skalar bonusarna över +15% enhet, och sådan. Men det som verkligen gör detta fantastiskt är den effektiva odödligheten du får senare längs linjen, vilket förlänger effekterna av de andra extremt kraftfulla egenskaperna du får. Vem skulle inte vilja ha det?

Lysande blodlinje (A) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Ingen
Kostnad: 0
Krävs som uor arvtagare
+20 års ledare livslängd
+50% ledarupplevelseförstärkning

Efter den imperialistiska vägen för UOR kommer att generera en arvtagare med denna egenskap så länge din Luminary lever och vid makten. Dessa bonusar är mindre jämfört med de andra enorma saker du får med UOR, men är välkomna oavsett eftersom arvingar är mycket mer användbara i 3.8.

Naiv (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: främlingsfientlighet
Kostnad: -1
-2 Kryptering
+15% POP -underhåll

Som vem bryr sig, man? Det kan vara lite irriterande i det mycket tidiga spelet innan du får de många teknologierna som tar dig till spionaget, men detta är förmodligen den minst påverkande UOR -ledaren Malus.

Fromma asket (B) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Spitiualalist
Kostnad: 1
-10%/-15%/-20% POP -bekvämlighetsanvändning
-10%/-15%/-20% Pophusanvändning
+0.5/+1/+2 Samhällets forskning från prästjobb

Hjälper till att minska behovet av att tilldela resurser till några mindre saker som vanligtvis förbises, och den fria samhällets forskning kan hjälpa dig att rusa psionisk teori om du kan få en kyrklig (jag kan inte tro att jag stavade den rätt första gången) världen upp snabbt.

Branschtitan (S) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: materialist
Kostnad: 1
+10%/+15%/+30% Mineraler från jobb
+5%/+10%/+15% Legeringar och konsumentvaror från jobb

Enligt min ödmjuka åsikt. Användbar för varje nivå av spel, och användbart från början av spelet när alla tre resurserna är något knappa.

Orubblig aggressor (A) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: militarist
Kostnad: 1
+5%/+10%/+15% Skeppsbrandfrekvens
+5/+7/+10 Spårning och noggrannhet

En användbar bonus att ha oavsett vilken typ av körning du planerar att ha. Lite av en fördel tillgänglig under hela spelet.

Krigshetsare (F) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: militarist
Kostnad: -1
-10% medborgare poplycka
-20 handelsskydd

Jag vet vad du förmodligen tänker. ‘Författare, varför är det här en så låg nivå?”Tja, om du tänker generera något handelsvärde är detta en fruktansvärd malus. -20 Handelsproduktion avskaffar effektivt ditt passiva skydd, vilket innebär att du kommer att ha piratflottor som dyker upp vartannat år när du börjar generera något antal handelsvärde mellan kolonier, även på handelsvägar som patrulleras av stora Corvette -flottor. Om du på något sätt kan hantera det, så säker, men som det är, nej.

Kloka mentor (B) [Galactic Paragons]
Obligatorisk etik: Spitiualalist
Kostnad: 1
+10 %%/+15%/+25% All Leader Exp Gain
-10%/-15%/-25% Underhållning
+1 ledarkapacitet

Ganska kraftfull, särskilt nu när ledarna är mycket starkare. Om andra förmåner inte var så kraftfulla, skulle jag betrakta den här som ingen brainer.

(Xv) Traditionsträd (1)

I 3.1 lem, spelare ges nu möjligheten att välja mellan en mängd traditionella träd de vill adoptera, istället för att varje imperium så småningom slutar med samma 7 slutförda träd. Ett annat val betyder ett annat kapitel till guiden, så att du kan göra dessa val som en bättre informerad gudsking.

Jag kommer att lista varje traditionträd, var och en av sina förmåner genom nivå och betygsätta dem i enlighet därmed.

Även om det inte är listat, ger varje fullbordad tradition träd en uppstigning perk. Traditionsträd olåst av uppstigningsförmåner finns i avsnittet Ascension Tradition i denna guide.

  • Låser upp kartan stjärnorna edikt
  • +20% avvikelse av anomali
  • Låser upp ‘Diagram den okända’ agendan
  • T1: +35% Undersökningshastighet, +50% Science Ship frigör Chance Chance
  • T1: +1 forskningsalternativ, +2 forskare nivå cap
  • T2: Unlocks Research Subventions edict, +20% Research Station Output, +20% Research from Starbase Construction
  • T2: +25% ledarupplevelseförstärkning, +1 Leader Level Cap
  • T3: -20% forskare underhåll
  • +10% forskningshastighet
  • Kan skapa forskningskooperativa federationer
  • +1000 forskningspunkter i forskningscachar om Scholarium T3

Discovery är en stor tid. Jag har personligen valt upptäckten som mitt första träd i varje spel jag har spelat och kommer sannolikt att fortsätta göra det i framtiden. Anledningen? All undersökningshastighet och anomalibonusar är ovärderliga i det tidiga spelet, och forskningshastigheten förblir kraftfull långt in i slutspelet.

  • -33.3% tydlig blockeringskostnad (ersatt av -20% livsmiljöförshåll om tomrumsbor)
  • Låser upp agenda för civil uteslutning “
  • T1: +2 guvernörsnivå, +0.5 MÅNADSVÄLVER
  • T1: +1 bostäder från alla bostäder och uppgraderade kapitalbyggnader om inte gestalt, +2 bostäder från synaptiska noder om bikupa, -25% Empire -storlek från distrikt om maskininformation
  • T1: +1 enhet per verkställare och förbättrad övervakningsedikt olåst om inte gestalt, -10 avvikelse på alla planeter om gestalt
  • T2: +2 Ruler Level Cap, +50 Edict Fund
  • T2: +5% Arbetare/slav/menial drone -produktion, låser upp förlängda skift/drone överdriv edikt
  • -10% Empire -storlek från Pops
  • Kan skapa hegemoniförbund

Personligen skulle jag rekommendera den här för breda spelare som inte vill bli för tunna när de expanderar utåt. Ger bonusar till nästan alla interna aspekter av ett imperium och avslutar allt med en inbjudan att expandera utåt ännu mer.

  • +25% koloniutvecklingshastighet
  • Låser upp agenda för överlägsen kolonier
  • T1: -10% Starbase påverkan kostnad
  • T1: +1 pop på nya kolonier
  • T2: -25% Empire -storlek från system och kolonier
  • T2: -20% stjärnbas underhåll
  • T2: +10% poptillväxthastighet ( +10% popmonteringshastighet för maskininformation)
  • +1 max distrikt för alla icke-konstgjorda planeter (-20% livsmiljöbyggnad Kostnad om tomrumsbor)

Även om jag vanligtvis väljer upptäckt som mitt första träd, är expansion lika livskraftigt val som det gör att man kan börja sin snöboll till att bli ett formidabelt brett imperium. Massor av bonusar som är exceptionellt bra i det tidiga spelet, även om vissa avtar lite när spelet fortsätter.

  • +20% gruvstationsproduktion
  • Låser upp “gynnade samhällets” agenda
  • T1: -10% byggnads- och distriktsunderhållning
  • T1: -10% byggnads- och distriktsbyggnadskostnad
  • T2: +5% specialist/komplex drone -produktion
  • T2: +1 kontoristjobb per stad och handelsdistrikt, +3 kontorist jobb per bostadsarkologi, +5 kontorist jobb per stadssegment (ersatt med +5% månadsvisa energikrediter som gestalt)
  • T2: +1 bostäder per stad/bikupa/nexus -distrikt, +3 bostäder per bostadsarkologi, +5 bostäder per stad/bikupa/nexus -segment (ersatt med +1 byggnadsplatser för livsmiljöer som tomrumsbor)
  • +5% resurser från jobb
  • +5 Stabilitet på alla planeter

Om du är en megakoration är detta din go-to-to. Annars är det trevligt att ha och bör definitivt väljas över andra vissa traditioner, men inte vid någon specifik punkt. Det är bonusar förblir mycket användbara i alla skeden i spelet.

  • +20 sjökapacitet
  • +20% arméskada
  • Låsar upp agendan för militär säkerhetskopiering
  • T1: -10% fartygsbyggnadskostnad, +25% fartygsbyggnadshastighet
  • T1: -10% leverans av fartyg, +20% marinkapacitet
  • T1: +10% fartygsbrandhastighet, +20% orbital bombardementsskada
  • T2: +20 Fleet Command Limit, +2 Admiral Level Cap
  • T2: +20% skada mot stjärnbaser
  • Låser upp krigsdoktriner
  • Låser upp supremacist diplomatisk hållning

Denna tradition Tree låser upp de mest unika priserna efter avslutad, och det är förmåner är inget att nysa på. Eftersom krig är en så viktig del av spelet är det nästan viktigt att ta detta träd. nästan. Det finns gott om byggnader som inte kräver överväldigande kraft, vilket hindrar detta från att vara s.

  • -50% diplomatisk inflytande kostnad
  • Låser upp diplomatiska bidrag edikt
  • Låser upp agenda för byggrelationer “
  • T1: Kan skapa federationer, +1 tillgängliga sändebud
  • T1: +3 enhet per ambassad
  • T2: +100% Federation Naval Capacity -bidrag
  • T2: +33% Trust Cap, +33% Trusttillväxt
  • T2: +5 Diplomatisk acceptans, 1% Månadlig chans att få en tjänst under förbättrade relationer
  • +10% diplomatisk vikt
  • +1 tillgängliga sändebud

Medan diplomatiska bonusar är användbara, verkar detta träd mer användbart för dem som avser att följa en federation playstyle istället för mer diplomatiskt spel. Om du vill vara senaten, gå vidare, men annars är det meh.

  • -10% POP -bostadsanvändning
  • Låser upp agenda “erövra natur”
  • T1: +10% månatlig livsmedelsproduktion (ersatt av 15% återbetalning för rivna byggnader om litoid)
  • T1: +10% beboheter
  • T2: -25% omloppsbombardement skador, +25% försvarsarméskador
  • T2: +1 Byggplats
  • T2: -33% återbosättningskostnad
  • Låser upp planetprospekteringsbeslut (ersatt av beslut om orbitalundersökning om tomrum)

Förmånerna här är definitivt användbara, men inte så användbara som man kanske vill ha. Om du inte har något annat du vill ta tag i vid den tiden, finns det ingen skada i lite strömlinjeformning och förbättrad produktion. Jag lämnar den bättre domen upp till dig.

  • -10% POP -underhåll
  • Låser upp agenda för inre stabilitet “
  • T1: +20 års ledare livslängd, +1 Leader Level Cap (ersatt med +5-100 enhet per konverterad pop om nekrofag)
  • T1: -75% popdemotionstid (ersatt med -20% ledare för ledare om delade bördor)
  • T1: +25% styrande etikattraktion
  • T2: +50 Edict Fund
  • T2: +5 stabilitet på alla planeter
  • +25% planetuppstigningseffekt
  • Kan skapa heliga förbund

Om du vill ha matbonusen, plocka upp anpassningsförmåga. Varannan bonus är mindre eller tillgänglig via teknik.

  • +5 handelsskydd
  • +1 Insamlingsintervall
  • Låser upp ‘öppna marknadernas agenda
  • T1: +1 handelsvärde per kontorist
  • T1: Låser upp konsumentfördelarna och marknaden för idéer Trade policyer
  • T2: +1 Merchant Job per kommersiell zon, kommersiellt segment, handelsdistrikt
  • T2: +10% handelsvärde
  • T2: -10% marknadsavgift
  • +10% handelsvärde
  • Kan skapa handelsliga federationer

Återigen, en megacorp go-to. Bokstavligen, alla bonusar skriker “Välj mig som en megacorp.”Bonusarna är användbara annars, men särskilt den andra förmånen är mest användbar som en megacorp som redan har gjort det.

  • -10% POP -underhåll
  • Låser upp revisionsagendor
  • T1: +20 års ledare livslängd (ersatt med +5-100 enhet per konverterad pop om nekrofag)
  • T1: -20% ledare för ledare
  • T1: -10% Empire -storlek från POPS
  • T2: +50 Edict Fund
  • T2: +5 stabilitet på alla planeter
  • -10% Empire -storlek från Pops
  • Låser upp industriellt underhålls edikt

På samma sätt som harmoni är det inte särskilt påverkande. Men det är något bättre eftersom bonusarna är mer lämpade för Gestalt -spelet. Skulle fortfarande inte hämta det, men jag skulle inte plocka upp det något mindre ofta än harmoni.

  • +2 Starbase -kapacitet
  • +50% Starbase -uppgraderingshastighet
  • Låser upp “ogenomtränglig gräns” agenda
  • T1: +25% Defense Army Health, +3 enhet per fästning
  • T1: +33% Starbase och försvarsplattform hälsa och skador
  • T2: -25% omloppsbombardement skador, -25% krigsutmattningsförstärkning, +25% påverkan kostnad på ägda system
  • T2: +2 Starbase -kapacitet, -50% stjärnbasuppgraderingskostnad, +4 fientliga driftssvårigheter för sabotage stjärnbas drift
  • T3: +15% skeppsbrandhastighet inom egna gränser, +33% fartygshastighet under defensivt krig
  • +5 Defense Platform Cap
  • -20% Starbase underhåll
  • Kan skapa Martial Alliance Federations
  • -0.5 Fientligt fartyg Daily Hull Regen i ägda system om Bulwark T3

Om du befinner dig sorgligt olyckligt nog att bli spawned bredvid ett mordimperium, gå för det. Annars, kom ihåg att det bästa försvaret i Stellaris är ett bra brott. Det och starbaser är ingen match för dödsstackar.

  • +1 kodbrytning
  • Cloaking/Detection Technologies visas 5x oftare
  • Låser upp “avslöjande hemlighet” agenda
  • T1: +1 kryptering, +5 chans att undvika
  • T1: +1 Codebreaking, +1 Operation Skill, +10 Tracking
  • T2: +1 fientliga driftssvårigheter, +10% fientlig driftskostnad
  • T2: +10 Intel per misslyckad fientlig operation, +1 sändebud, +10 maximal infiltrationsnivå
  • T2: +50% infiltrationshastighet
  • +1 cloaking styrka
  • 50% återbetalning av infiltrationsnivå för framgångsrik verksamhet

Det var en gång en tid där jag kunde se anständiga användningar för detta träd. Tills jag visades att det finns extremt restriktiva gränser för hur mycket din spionage kan skala och växa. Detta slutar vara ett slöseri extremt snabbt.

  • -10% popmonteringskostnad
  • Låser upp agenda för självunderhåll
  • T1: +50 Trust Cap från maskininformation, +1 tillgängliga sändebud
  • T1: -10% POP -bostadsanvändning
  • T2: -10% marknadsavgift
  • T2: -5% underhåll av jobb
  • T2: -33% återbosättningskostnad
  • 50% återbetalning per rivad byggnad eller distrikt

Det är en konstig mishmashkombination av diplomati, harmoni och välstånd och är ungefär lika i par som alla konstiga mishmash av dessa traditionella träd skulle vara. Ta efter dig.

  • +1 sändebud
  • +0.1 Påverkan per sändebud tilldelat det galaktiska samhället
  • Låsa upp Pioneer Politics ‘agenda
  • T1: När en resolution du stöder passerar, +1 fördel hos imperiet som föreslog det
  • T1: -25% upplösning föreslår och vetokostnad, +2.5% diplomatisk vikt per sändebud
  • T2: När du föreslår en upplösning som passerar, får du enhet lika med 18 gånger din månatliga produktion till 1 000 000
  • T2: När ett annat imperiums upplösning passerar, +25% diplomatisk vikt tills en resolution du föreslår passerar
  • T3: -25% VETO Cooldown, -25% Emergency Measures Cooldown
  • +10% diplomatisk vikt
  • Låser upp politiska resolutioner

Det är riktigt bra för vad det gör. Om du skjuter för att bli kejsaren, anser det här obligatoriskt.

  • -25% ledare för ledare
  • Låsar upp “ledarskapskonditionering” -agenda
  • T1: +1 Leader -kapacitet, +1 Leader poolstorlek
  • T1: +10% ledare exp -vinst
  • T2: -1 Ledare maximala negativa egenskaper
  • T2: +10 års ledare livslängd (-25% ledare underhåll om maskininformation)
  • T2: +2 Navalkapacitet per admiral/allmän, -2% Empire -storlek per guvernör, +2% ledare Exp -vinst per forskare
  • +1 ledare startegenskaper

Med förändringarna till ledare som följde med galaktiska paragoner blev ledare extremt kraftfulla och playhrough definierande. Detta traditionsträd, fokuserat på välsignelser för ledare, har blivit ovärderligt för mig och utan tvekan för andra också.

  • +20 Edict Fund
  • Låser upp agenda för avdelningseffektivitet “
  • T1: +10% rådgivare för rådgivare
  • T1: +10% rådgivare för rådgivare
  • T2: låser upp de “rättmätiga påståenden” och “motsätter sig den fallna” agendan
  • T2: +300 ledare exp per lanserad agenda
  • T3: +20% rådets agendaffekt varaktighet
  • +1 ledarkapacitet
  • +1 Effektiv rådgivare Skill
  • Ger Galactic Administration Tech om inte redan är olåst

Agenda -systemet kan vara något fina, liksom en del av mekaniken runt rådet. Kraften i de medföljande välsarna kan dock inte underskattas.

(Xvi) Ascension Perks (1)

Även om det inte nödvändigtvis är involverat i Empire Building, kan Ascension Perks argumenteras som en väsentlig del av det som gör ett imperium unikt. Det finns säkert sådana som är bättre än andra, och jag kommer att rangordna dem här som jag gjorde med alla andra Empire -modifierare.

Tier 0 förmåner kan tas i början av spelet, Tier 1 kräver minst 1 tidigare uppstigningsförmån, nivå 2 som kräver 2 tidigare uppstigningsförmåner och nivå 3 som kräver 3 tidigare uppstigningsförmåner.

Lord of War (A) [Overlord]
Nivå 0
+1 Mercenary enklavkapacitet
+25% diplomatisk vikt från flottans makt
-2.5 månader mellan utdelning

Detta verkar som en no-brainer om du funderar på att bli den galaktiska kejsaren i framtiden, eller åtminstone ha krigande imperier runt vem som kan utnyttja din nyfundna enklav.

Vigda världar (D) [Basspel]
Nivå 0
Kräver spiritualist
Låser upp det invigda världsbeslutet, så att du kan invigja upp till 3 okoloniserade världar för bonusar till enhet, bekvämligheter och spirituell etikattraktion

Jag tar vanligtvis denna förmån i mina spiritualistiska spel, även om det är mycket RNG-baserat. Om du rullar Baol eller hittar en obscen mängd Gaia-världar på en spiritualistisk körning, är detta ett måste, men annars är det lämpligt bara som fyllmedel.

Evig vaksamhet (F) [Basspel]
Nivå 0
Kräver stjärnfästningsteknik
+25% Starbase skrovpunkter
+25% Starbase -skada
+25% försvarsplattformsskada
+5 Försvarsplattformkapacitet

Såvida du inte är boxad av folkmord på alla sidor och du har problem.

Verkställande (C) [Basspel]
Nivå 0
+100 ediktfond

Detta kan definitivt vara användbart, men som är fallet med många nivåer 0 förmåner på denna lista är det ut skuggat av “väsentliga” och bör bara användas som fyllmedel.

Imperialistisk privilegium (D) [Basspel]
Nivå 0
Kan inte ha företagsmyndighet
-50% Empire -storlek från planeter

Det stinker verkligen att du inte kan ta detta som en megacorp, eftersom detta skulle vara en av de mest användbara förmånerna för dem. Som det är, är det skuggat av “Essentials” och bör endast användas som fyllmedel.

Interstellär dominans (B) [Basspel]
Nivå 0
-20% påståendet påverkar kostnaden
-20% Starbase påverkan kostnad

Om du kör ett super krigstungt playthrough är detta mycket användbart för att hålla påverkan kostnaderna nere. Var emellertid försiktig med att låsning av Colossus sent i spelet gör detta nästan helt klokt, eftersom det låser upp en total krig Casus belli. Bra för en första eller andra val, om du av någon anledning inte känner för att ta tag i teknisk uppstigning först.

Behärskning av naturen (E) [Basspel]
Nivå 0
-33% tydlig blockeringskostnad

Låser upp behärskningen av naturens beslut och beviljar planeten +2 max distrikt
Bra för ett högt playthrough eller om du är boxad och behöver verkligen de extra distrikten, men annars är det oerhört utskogat.

Nihilistic förvärv (B) [Apokalyps]
Nivå 0
Kräver antingen auktoritära, främlingsfientlighet eller gestaltmedvetande
Kan inte ha barbariska despoilers Civic
Lås upp den raidande bombardemanget, vilket gör att flottor kan stjäla pops från belägrade planeter

På samma sätt som Interstellar Dominion är det okej om du kör ett super krigstungt playthrough. Kan också vara bra för nekrofager för att få fler pops att konvertera.

En vision (A) [Basspel]
Nivå 0
Kan inte vara maskininformation
-10% popfaciliteter
+10% månatlig enhet
+50% styrande etikattraktion

När enheten blir mycket viktigare i de senaste uppdateringarna blir One Visions Unity -bonus dess huvudsakliga funktion. De extra bonusarna gör det bara lättare att producera enhet. Välj en vision om du gillar enhet.

Delat öde (E) [Basspel]
Nivå 0
Kan inte ha inre perfektion medborgare
Kan inte vara folkmord
-100% lojalitetsstraff från att ha flera ämnen
+2 tillgängliga sändebud

Även om jag behöver sändebud eller om jag kör en vasal-tung playthrough, tycker jag alltid att den här är ett ganska kontroversiellt val. Kanske om du försöker vasalisera ett gäng folkmord, men annars.

Teknologisk uppstigning (S) [Basspel]
Nivå 0
+10% forskningshastighet
+50% sällsynt teknikchans

De-facto första valet för många människor, eftersom forskningsbonusen i sig är så bra att ta detta tidigt i spelet. Den sällsynta teknikbonusen kommer att vara till hjälp hela vägen upp i slutspelet också.

Transcendent inlärning (S) [Basspel]
Nivå 0
+2 Leader Level Cap
+50% ledarupplevelseförstärkning

Ganska användbar, bedömer hur mycket jag rankade andra liknande bonusar tidigare. Om jag behöver fyllmedel är detta förmodligen det första jag går för. särskilt nu när ledare är så mycket mer påverkande.

Universella transaktioner (S)
Nivå 0
Måste ha företagsmyndighet
Kan inte ha Criminal Heritage Civic
-15% filialkontorskostnad
Kommersiella pakter är gratis

Ta livsnerven i det som gör en megakorporation till en megakorporering och gör det väsentligt billigare och lättare att göra. Jag ser ingen nackdel med detta.

Voidborne (A) [Utopia]
Nivå 0
Kräver orbital livsmiljöer teknik
+20% livsmiljöer
+2 Habitat Building Slots
Kan uppgradera bostadsbyggnader på livsmiljöer
Kan alltid undersöka nästa livsmiljö

Detta är en noll-brainer om du kör tomrummet och är också en noll-brainer om du tror att du kommer att använda livsmiljöer kraftigt. I avsaknad av behov av livsmiljöer, sparar dock bättre en plats för något viktigare.

Xeno-kompatibilitet (X) [Megacorp]
Nivå 0
Kräver xenofil
Kräver en biologisk främmande pop som bor i imperiet
Kräver genskräddarsydd teknik
Kan inte vara gestaltmedvetande
+33% invandringsdrag
+20% poptillväxthastighet på världar med minst 2 arter
Låser upp hybridarter som får ytterligare 1 dragpunkt och dragplock

Memes och RP åt sidan, denna förmån är bara en “förlora all kontroll över poptillväxt och artsdrag” -knappen. Även om du tror att du verkligen behöver den extra tillväxten, kommer allt att brinna ut i det sena spelet ändå. Då är det anledningen till att detta är det enda AP med ett dedikerat alternativ för att inaktivera det. Men även utan den bländande, spelbrytande bristen, är XC aldrig värt det.

Gåtfull teknik (D) [Apokalyps]
Nivå 1
+2 Cloaking -styrka
+2 Kryptering
Fartyg lämnar inget skräp
Fiendens stjäla teknikoperationer misslyckas

I vilken situation du än behöver detta kommer det förmodligen aldrig att se någon användning. Om du är orolig för att människor stjäl din teknik för att komma ikapp, har du troligen redan tekniken för att förhindra att de gör det på din bekostnad. Cloaking -styrkan kan vara användbar i byggnader som centrerar runt den, men det handlar om det.

Greppa tomrummet (X) [Basspel]
Nivå 1
+5 Starbase -kapacitet
FTL Travel Technologies dyker upp oftare

Verkligen? Behöver jag förklara varför detta bara är slöseri med tid?

Världssapa (C) [Basspel]
Nivå 1
Kräver klimatåterställningsteknik
Kan inte vara en icke -tjänare eller -assimilator maskininformation
Kan inte vara ett bikupa sinne
-25% TERRAFORMING Kostnad
Gaia World Terraforming tillåtet

Om du gör en livsfröad eller krossad ringspel och behöver fler planeter, säker. Om du inte rullar Baol och känner att du kan använda fler Gaia -världar, säker. Annars, bara ta arcologiprojekt och specialisera några jordbruksvärden.

Arkologiprojekt (A) [Megacorp]
Nivå 2
Kräver anti-gravity Engineering Technology
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha Agrarian Idyll Civic
Låser upp beslutet om arkologiskt projekt, vilket tillåter skapandet av Ecumenopoli

Ecumenopoli är slutspelet för raffinerad resursgenerering. Om du har en kommer du aldrig att vilja för legeringar eller konsumentvaror igen så länge du har mineralunderhållet att hantera det. Som sagt kan det vara ett slöseri om du faktiskt inte behöver fler av dessa resurser.

Galactic Force Projection (D) [Basspel]
Nivå 2
+20 Fleet Command Limit
+80 marinkapacitet

När du får nivå 2 förmåner bör du ha gott om förmåga att bygga nya stjärnbaser för marinkapacitet och bör ha medel för att få mer FCL. Det är där om du behöver det.

Bikupvärldar (S) [Utopia]
Nivå 2
Kräver Hive Mind
Måste ha klimatåterställningsteknik
Kan inte ha Terravore Civic
Hive World Terraforming tillåtet

Detta är Hive-Mind-versionen av en Ecumenopolis, förutom att den blir ännu mer värdefull mot bakgrund av de minskade tillgängliga alternativen för ett bikupa sinne. Plocka upp detta.

Maskinvärldar (B) [Syntetisk gryning]
Nivå 2
Måste vara maskininformation
Måste ha klimatåterställningsteknik
Machine World Terraforming tillåtet

Jämfört med de andra världstyperna i Endgame verkade maskinvärldar alltid som lite slöseri, särskilt när du bokstavligen kan ignorera bebodhet. Fortfarande bra, inte bra.

Syntetisk ålder (A) [Syntetisk gryning]
Nivå 2
Måste vara maskininformation
Måste ha maskinmall systemteknologi
+2 maskinmodifieringspunkter
-33% Modifty Species Special Project Cost

Mycket bra om du känner för att mikro är din maskinpop. Det finns någon form av visceral tillfredsställelse från att varje planet har sina egna specialiserade robotar.

Master Builders (A) [Utopia]
Nivå 2
Kräver mega-konstruerad teknik
+1 megastrukturer bygger kapacitet
+50% megastrukturer bygger hastighet.

Mitt tänkande med Master Builders är detta: Låst upp Mega Engineering före 2350? Om så är fallet, grepp Master Builders 100%. De väv som megastrukturer lägger till i slutspelet är värda det till nionde graden. Men om du är sen på festen, passerar du förmodligen.

Colossus Project (B) [Apokalyps]
Nivå 3
Kräver Titans -teknik
Låser upp Colossus fartygstyp
Låser upp Colossus Project Special Project

Att ha en Death Star är bra och allt, men om du kommer att hämta Colossus -projektet, plocka upp det för det totala kriget CB som det ger dig, inte för det snygga fartyget själv. (Såvida du inte är en driven assimilator eller hydrocentrisk. Deras respektive världsdödare är vansinnigt användbara.)

Galaxens försvarare (B) [Basspel]
Nivå 3
+50% skador på slutspelets krisfraktioner (och Gray Tempest)
+200 åsikt från alla imperier

Den 200 åsiktsbonusen kan vara vansinnigt till hjälp om du till exempel är en driven assimilator som just har gjort nanobot spridning av ett fallet imperium. Bonusen till skada kan också hjälpa till att hjälpa till att du inte tappar ut 1 m flottor vid slutspelåret.

Galaktisk utmanare (E) [Basspel]
Nivå 3
Kräver kommunikation med ett fallet eller väckt imperium
+20% diplomatisk vikt
+33% skada på väckta imperier
+33% skador på fallna imperier
+33% skada på dessanu -konsonansen

Återigen, när du kan behöva detta behöver du inte det. Om uppstigningarna är så mycket av ett problem, låt dem bara samla dekadens och bryta ner dem senare.

Galaktiska underverk (A) [Megacorp eller Utopia]
Nivå 3
Kräver mega-konstruerad teknik
Kräver att man bygger eller reparerat en megastruktur för flera steg (e.g. inte en gateway eller livsmiljö)
Lås upp Ring World Research -alternativet
Lås upp Dyson Sphere Research Option
Lås upp ämnet DECOMPRESSOR Research

Jag känner att galaktiska underverk alltid har varit ett mer kontroversiellt val. Å ena sidan är de megastrukturer som den låses upp extremt kraftfulla. Å andra sidan, när du oundvikligen plockar upp detta i lategame, kommer du verkligen att behöva dem. Tydligen är svaret för de flesta ja, så det kan vara ja för dig också.

Hydrocentrisk (S) [Aquatics Species Pack]
Måste ha vattendrag på huvudarter
Måste ha havsklimatpreferens för huvudarter
Kräver markskulpturteknik
-25% Ocean Terraforming Cost
Kan konstruera Ice Mining Station Starbase Building, vilket möjliggör utvidgning av Ocean Worlds
50% ökade effekter av vattendrag
Låter upp med Colossus -vapen

Titta på mig.
Kom närmare.
Närmare.
Om jag fångar dig som kör Aquatic och du inte väljer den här uppstigningsförmånen, kommer jag till ditt hus och tar bort din spara -fil.

Detox (D) [Toxoids arter pack]
Måste ha klimatåterställningsteknik
Tillåter terraforming av världar med toxisk terraformande kandidatmodifierare

Det mest överväldigande jag någonsin har sett. Användbar om det finns ett marauding kottg -imperium runt, men annars. blek.

Arkeo-ingenjörer (C) [Ancient Relics Story Pack]
Måste ha archaeostudies -teknik
+33% Archaeotech -vapenskador
+2 arkeo-ingenjörsjobb från archaeostudies fakultet
+60% sköldar från forntida upphängningsfält
+100% sköldar från forntida puls rustning
+5% rustning från forntida Rampart
+10% rustningshärdning från forntida rampart
+33% effekter från Archaeotech Starbase Buildings
Ger unika bonusar till vissa arkeotechs

Hej, om du befinner dig i en situation där du bokstavligen simmar i mindre artefakter (vilket är vanligare än du tror), har du inte riktigt en anledning att inte ta det, med tanke på hur kraftfull någon arkeotech kan vara. Jag tycker personligen fortfarande att hela systemet är jank.

(Xvii) Special Ascension Perks

Dessa uppstigningsförmåner sticker ut genom att vara extremt kraftfulla och playthrough-definierande. Du kommer sannolikt alltid att ha minst en av förmånerna här.

Alla dessa förmåner är exklusiva med varandra (annat än att bli krisen).

Bli krisen (S) [Nemesis]
Nivå 2
Kan inte vara xenofil
Kan inte vara pacifist
Kan inte ha en skurkig servitor medborgare
Kan inte vara ett ämne
Kan inte ha galaktisk suverän medborgare
Kan inte ha företags suverän medborgare
Kan inte vara den galaktiska vårdnadshavaren
Låser upp hot och krisfliken

Bli krisen representerar en unik lekstil. En mycket livskraftig och rolig spelstil, ja, men också en som trotsar ranking, eftersom den inte passar in i de flesta inställningar. Det är det bästa av vad det gör, så det blir s nivå.

Konstruerad utveckling (S) [Utopia]
Nivå 1
Kräver genskräddarsydd teknik
Kan inte vara maskininformation
Kan inte ha lärare av höljet ursprung
Lås upp alternativ för genfrörening forskning om forskning
Låser upp genetiskt traditionträd

Biologisk uppstigning är allmänt känd för att vara exceptionell vid minmaxing. Kombinerat med överdrivet kan ett biografiskt imperium snöboll ut ur kontroll.

  • Kräver integrerad cybernetics -teknik
  • Låser upp kvante neuro-länkar teknik
  • Lås upp cybernetiskt traditionsträd

Det är samma som köttet är svagt, förutom omklassificerad för gestalter. Skillnaderna beskrivs i deras respektive träd i avsnittet Ascension Tradition i denna guide.

Köttet är svagt (S) [Utopia]
Nivå 1
Kräver integrerad cybernetics -teknik
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha lärare av höljet ursprung
Låser upp kvante neuro-länkar teknik
Lås upp cybernetiskt traditionsträd

Det nya barnet på kvarteret i 3.6! I mina ögon är det det bästa av båda världar från bio och syntet, och det är härligt..

Mind Over Matter (A) [Utopia]
Nivå 1
Kräver psionisk teori -teknik
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha lärare av höljet ursprung
Lås upp telepati forskningsalternativ
Låser upp psionisk tradition träd

Först och främst, om du rullar Zroni, måste du välja detta. Utan tvekan. Utan det är det fortfarande riktigt bra. Något baserat, men det finns många bonusar och unika tekniker som är låsta bakom psionics att det nästan är en go-to för spiritualister i allmänhet.

Syntetisk ålder (A) [Utopia]
Nivå 1
Måste vara maskininformation
Kräver maskinmall systemteknologi
Lås upp binär motivatorer teknik
Låser upp syntetiskt traditionellt träd

Samma grejer, olika förmåner. Det är syntetisk evolution men för maskininformation, som tar bort sin huvudsakliga nackdel och gör det belastat bättre.

Syntetisk utveckling (C) [Utopia]
Nivå 1
Kräver synteteknik
Kan inte vara gestaltmedvetande
Kan inte ha lärare av höljet ursprung
Låser upp syntetisk personlighetsmatristeknologi
Låser upp syntetiskt traditionellt träd

Jag har alltid känt mig som att syntetiska evo alltid föll något bakom de andra uppstigningsförmånerna, av den enda anledningen att den återställer din art till noll, vilket kräver att du gör om alla genemoding du har gjort tidigare. Det är en enorm resursvikt, och du har fler alternativ nu med cybernetik.

(Xviii) Ascension Tradition Trees

Ah, dumt usel 3.6 Att göra Lägg till fler sidor till guiden.

Till skillnad från normala traditioner är dessa speciella traditionella träd bundna till uppstigningsvägar, listade i föregående avsnitt. De fungerar på samma sätt, även om fördelarna de ger är mycket mer playthrough-definierande.

Dessa traditioner är alla exklusiva för utopi.

  • Låser upp specialprojekt för att ge alla pops cybernetiska egenskaper
  • Driven Assimilator MI: Doubles Unity and Society Research tillhandahållen av assimilering, assimilering ger också ingenjörsforskning
  • T1: Unlocks Cybernetic Assimilation (Driven Assimilator: +1 POPS Assimilated Per Year, kan assimilera Hive-sinnade Pops istället) (Folkmord: +10% poptillväxthastighet på planeter med pågående rensningar istället)
  • T2: -10% cybernetisk pop -underhåll, (Hive Minds: -10% Empire Size från Cybernetic Pops)
  • T2: Cybernetic Pops kan ha cyborgegenskaper, +1 organiska arter egenskaper
  • T3: Unlocks Assembly Standards Policy (Driven Assimilator: Tillåter skapande av Crucible Worlds istället) (Hive Minds: -50% Empire Size från distrikt istället)
  • T3: -50% modifiera artens specialprojektkostnad, robotmodifieringspunkter gäller för biologiska pops också om inte Hive -sinnen (Hive Minds: +2 Augmentation Drone Jobs from Spawning Pools)
  • +10% resurser från cybernetiska pops
  • +1 organiska arter drag plockningar

Personligen ser jag detta som det bästa av båda världarna av genetiska och syntetiska. Så många val att detta träd kan ockupera nästan alla byggnader eller arketyp.

Rekommenderas för allmänt bruk.

  • Låser upp klonfatsbyggnad
  • +2 genetiska modifieringspunkter
  • T1: Genetisk modifiering kan ta bort positiva och överdrivna egenskaper och lägga till negativa egenskaper
  • T1: +1.5 Månadsvis organisk popmontering från klonfat
  • T2: +2 Genetiska modifieringspunkter, låser upp biologiska uppstigningsegenskaper, tillåter assimilering i och ut ur bikup -sinnen
  • T2: -50% modifiera artens specialprojektkostnad
  • T3: +1 Organiska arter dragplockningar, genetisk modifiering kan förändra artens porträtt inom fenotyp
  • +2 genetiska modifieringspunkter
  • Låser upp Leviathan Transgenesis

Genetiskt är bäst för minmaxing, full stopp. Valens bredd låter dig mycket enkelt justera varje planet till din smak för att maximera utgångshänderna ner de bästa 3.6 Traditionsträd.

Rekommenderas för allmänt bruk, särskilt om en organisk leviathan är i närheten.

  • Alla pops får den latenta psioniska egenskapen eller låser upp telepatik som ett forskningsalternativ om POP: er redan är latenta psioniska
  • T1: Unlocks Psi Corps Building, låser upp tanke på verkställighetsteknik som forskningsalternativ
  • T1: +10 Base Intel -nivå, låser upp synen utöver syndikt
  • T2: Huvudart förlorar latent psionisk egenskap och får psionisk egenskap, låser upp psionisk assimilering
  • T3: låser upp specialprojekt för att komma in i hölje, +5% resurser från psioniska pops från varje telepatjobb
  • T3: +2 Codebreaking, +2 -kryptering
  • -10% edikt underhåll
  • -20% Shroud Delve Cooldown
  • Kan bekräfta ett etablerat förbund

Psionic gjordes definitivt mycket bättre i 3.6, eftersom förbund inte längre är strikt Rng-baserade. Annars får du naturligtvis Psionic Technologies från The Shroud och alla andra roliga magiska grejer. Kan aldrig gå fel här.

Rekommenderas för spiritualister.

  • +25% ledarupplevelseförstärkning
  • +1 Leader Level Cap
  • Machine Intelligens kan assimilera robotpops
  • T1: -10% robotpopfaciliteter
  • T1: låser upp ett speciellt projekt för att vända alla organiska icke-livestock Pops mekaniska, låser upp syntetisk assimilering (fanatiska renare: +10% popmonteringshastighet) (maskininformation: +1 Maskinarteregenskaper)
  • T2: +10% robotutgång
  • T2: -50% modifiera artens specialprojektkostnad
  • T2: +2 Robotmodifieringspunkter
  • +1 robotiker/replikator från kapitalbyggnader
  • Icke-MI: +1 Mekaniska arter dragplock
  • Maskinintelligenser: Ledare får syntetiskt drag

Naturligtvis är det ett måste-plocka för maskininformation, men annars känns det som om du tar en stor rondellväg för bonusar du kan bli snabbare genom andra vägar. Personligen passerar, men ändå coolt.

Rekommenderas som maskininformation.

Dessa imperier är exempelkombinationer av val från den guide du just läser eller bläddrar igenom, redo för dig att bygga eller anpassa dig till din smak. De sorteras efter hur svåra de kan vara för nyare spelare att använda.

Enkelt nog bygger med användbara förmåner och inga större nackdelar; Perfekt för att starta spelare som vill bryta sig loss från Paradoxs premader.

  • Egenskaper: starka, varaktiga, långsamma elever
  • Myndighet: Demokratisk
  • Etik: Militarist, fanatisk egalitär
  • Civics: Warrior Culture, Citizen Service
  • Ursprung: välmående förening
  • Användbara traditioner: Överlägsenhet, oöverträffande
  • Egenskaper: sparsamma, begåvade, avvikelser
  • Myndighet: företag
  • Etik: militarist, egalitär, främlingsfientlighet
  • Civics: gratis handlare, hänsynslös tävling
  • Ursprung: Void Dwellers
  • Användbara traditioner: Mercantile, välstånd

[Obligatorisk DLC: Megacorp, Federations] [Föreslagen DLC: Utopia]

Denna byggnads val utbyter stora välsignelser på vissa platser för begränsningar i andra. Kan också representera en alternativ lekstil som kan vara svår för nyare spelare att förstå.

  • Egenskaper: intelligent, gemensam, svag
  • Myndighet: Imperial
  • Etik: Fanatic Pacifist, Xenophobe
  • Civics: inåt perfektion, idyllisk blom
  • Ursprung: Lost Colony
  • Användbara traditioner: välstånd, upptäckt

[Obligatorisk DLC: Plantoids Arter Pack]

  • Egenskaper: Venerabla, motbjudande
  • Myndighet: Hive Mind
  • Etik: Gestalt Consiousness
  • Civics: One Mind, Aesetic
  • Ursprung: livets träd
  • Användbara traditioner: expansion, anpassningsförmåga
  • Egenskaper: Lärande algoritmer, massproducerad, obehaglig
  • Myndighet: Machine Intelligence
  • Etik: Gestalt Consiousness
  • Civics: Bestämda utrotare, snabba replikatorer
  • Ursprung: rester
  • Användbara traditioner: Överlägsenhet, synkronitet

Måttlig: Utbyte stora välsignelser på vissa platser för begränsningar i andra, eller representerar en alternativ lekstil.
[Obligatorisk DLC: Utopia, avlägsna stjärnor, syntetisk gryning]

Dessa byggnader kan utgöra en utmaning för mer erfarna spelare eller är mycket hög risk/hög belöning.

  • Egenskaper: grottboende, begåvad
  • Myndighet: oligarki
  • Etik: Egalitär, materialistisk, främlingsfientlighet
  • Civics: obevekliga industriister, mästerhantverkare
  • Ursprung: Underjordisk
  • Användbara traditioner: välstånd, anpassningsförmåga, dominans

[Obligatorisk DLC: Overlord, Toxoids arter pack, humanoider arter pack] [föreslog DLC: utopia, federationer, megacorp]

  • Egenskaper: litoid, flitig, begåvad, stillasittande
  • Myndighet: Hive -sinnad
  • Etik: Gestaltmedvetande
  • Civics: Terravore, Natural Neural Network
  • Ursprung: Stamfäder Hive
  • Användbara traditioner: Överlägsenhet, synkronitet

[Obligatorisk DLC: Lithoids Art Pack, Utopia, Overlord] [Föreslagen DLC: Apocalypse]

Tack för att du kolla in min guide! Jag hoppas att det hjälpte. Om det gjorde det, se till att dela det eller ge 5 stjärnor. Om inte, lämna en kommentar med lite feedback; Jag försöker svara på alla jag kan.

Jag kommer att fortsätta uppdatera den här guiden när speluppdateringarna. precis som jag har gjort sedan början.

Tack också för alla Steam Awards! Aldrig skulle ha föreställt sig att detta lilla passionprojekt skulle få så mycket uppmärksamhet eller kärlek.

Säker flygning och glad erövring!

  • Waddlen och Turd Furgeson för att ständigt tvinga mig att bli bra.
  • pnerbbesen För en omfattande kritik och översikt över min guide.
  • fenr1r för att hjälpa till att uppdatera guiden för 2.6!
  • Prova Tounge men hål för att föreslå Ascendance Perk -tillägget.
  • Hexidecimark för att föreslå otaliga förändringar!
  • Alla som föreslog en redigering eller fix!
  • Den som gjorde armémodifierarna, för jag skrattar faktiskt åt dem när jag ser dem
  • Du:^)

Hela guiden är skriven av mig själv. Källor till mekanisk information inkluderar Stellaris Wiki [Stellaris.paradoxwikis.com] och själva spelet, medan källor och inspiration för livskraftrankning, rekommendationer och andra åsikter främst kommer från upplevelserna från mig själv och mina vänner, men inkluderar också Stellaris Forum [forum.paradoxplaza.com] och flera youtubers inklusive Aspec, Sentiant, Montu Plays, Ep3o och Theyamiks. Upphovsrätt till bilderna i denna guide hålls av Paradox Interactive AB och/eller dess dotterbolag Paradox Development Studio.

Uppdatering 1: Justerad för uppdatering 1.6.0
Uppdatering 2: Mindre ändringar och stavfixer
Uppdatering 3: Justerad för uppdatering 1.8.1 och syntetisk gryning
Uppdatering 4: Justerad för uppdatering 1.9
Uppdatering 5: Fasta semantiska problem
Uppdatering 6: Omskriven för uppdatering 2.0 och Apocalypse
Uppdatering 7: Fullt uppdaterad för uppdatering 2.1 och avlägsna stjärnor
Uppdatering 8: Fast stavning och siffror
Uppdatering 9: Omskrivning för uppdatering 2.2 och Megacorp
Uppdatering 10: Justerade beskrivningar för vissa medborgare
Uppdatering 11: Mindre nummer och semantiska korrigeringar
Uppdatering 12: Uppdaterad för 2.2.5, massor av textändringar för gestalts
Uppdatering 13: Tillagd “Relevans” -system
Uppdatering 14: Uppdaterad för 2.3, ändrat runt betygssystem
Uppdatering 15: Tillagda Lithoids Pack och dess litoidspecifika egenskaper.
Uppdatering 16: Lade till betyg till enskilda etiska förmåner
Uppdatering 17: Uppdaterad för 2.6 medborgarförändringar.
Uppdatering 18: Tillagd 2.6 egenskaper.
Uppdatering 19: Fasta missade uppdateringar, tillagda ursprung och tl; dr
Uppdatering 20: Uppdaterad för 2.7, skriv om exempel
Uppdatering 21: Uppdaterad för 3.0
Uppdatering 22: Tillagd uppstigningsförmåner
Uppdatering 23: Tillagda rekommendationer under varje post, tillsammans med lite polsk och uppdatering
Uppdatering 24: Tillagd nya LEM -egenskaper och medborgare
Uppdatering 25: Skriva om Civics och Origins Rebalanced in LEM
Uppdatering 26: Tillagda traditionella träd
UPDATE 27: gjorde en ny ikon:^)
Uppdatering 28: Tillagda masterbyggare (som jag tydligen glömde) och uppdaterade Clone Army
Uppdatering 29: Lade till allt skräp för akvatik och fixade ett roligt fel i exempel (tack, Offsidevinko!)
Uppdatering 30: Lade till anteckningar till varje post, så du vet vilken DLC något kom från på ett ögonblick
Uppdatering 31: Uppdaterad här är drakar och spirande
Uppdatering 32: fick det att se vackert ut:^)
Uppdatering 33: Uppdaterad för 3.3
Uppdatering 34: Många mindre ändringar av saker som har förbises under den senaste uppdateringen
Uppdatering 35: Uppdaterad för 3.4.2 och överherre
Uppdatering 36: Ändrade några föråldrade definitioner och ranking
Uppdatering 37: Uppdaterad för 3.5 och Toxoids, lade till nytt avsnitt för överdrivna drag och redigerade slutsatsen
Uppdatering 38: Tillagda bilder, eftersom jag ville att saker skulle sticka ut mer
Uppdatering 39: Fixade avsnittet Exempel
Uppdatering 40: Tillagda anteckningar om kulturarbetare i avsnittet Gov’t Ethics
Uppdatering 41: Uppdaterad för 3.6
Uppdatering 42: Uppdaterad för 3.7. Skriva om, omarbetade och omordnade alla medborgare, ursprung och drag. Borttagna rekommendationer när de verkade överflödiga.
Uppdatering 43: Uppdaterad för 3.8. Uppdaterad för galaktiska paragoner. Tillagda avsnitt och nivålistor för ledardrag.