Avancerade tips – Official Frostpunk Wiki, Essential Frostpunk Tips | Pcgamesn

Viktiga frostpunk -tips

Frostpunk är ett prioriterat spel. Om behoven kan försenas, bör det sedan försenas till förmån för en starkare ekonomi.

Frostpunk wiki

Frostpunk Wiki är ett samhällsprojektkörning helt av frivilliga För att ge information till spelet. Vi letar efter användare som hjälper till att redigera wiki och hjälpa till att hålla den uppdaterad. Du behöver inte vara administratör eller ha några speciella behörigheter, det finns ingen anledning att vänta. Hoppa rätt in och börja redigera. Wiki -underhållskategorin kan vara ett bra ställe att börja, eller så kan du börja liten genom att fixa stavning, grammatik och andra fel du stöter på.

Har inget konto?

Frostpunk wiki

Avancerade tips

Se avancerade strategier för en mer kortfattad lista över de utan tvekan viktigaste av dessa tips, särskilt de som gäller människor som spelar på extrema/överlevande svårigheter.

Innehåll

  • 1 översikt över
    • 1.1 Bygg eller teknisk endast om du behöver det. Annars fokusera på din ekonomi
    • 1.2 Overdrive: En gratis förnybar resurs
    • 4.1 Steam Hubs vs Generator Range
    • 9.1 Inledande kol:
    • 9.2 koldumpar:
    • 9.3 Kolgruva:
    • 9.4 kolutpost:
    • 9.5 Kolugnar:

    Översikt [| ]

    Bygg eller teknik endast om du behöver det. Annars fokusera på din ekonomi [| ]

    Frostpunk är ett prioriterat spel. Om behoven kan försenas, bör det sedan försenas till förmån för en starkare ekonomi.

    • Om värmningsteknik som Steam Hub inte behövs kan ekonomiteknologi som Steelworks undersökas istället.
    • Om människor bara kommer att börja äta rå mat på dag 3, behöver Cookhouse bara byggas på dag 2 natt istället.
    • Om det finns rå mat för Cookhouse att bearbeta på dag 3, kan råmatproduktion försenas till förmån för mer trä och stål.

    Det finns två behov: mat och medicinsk vård. Det är kopplat till värme, vilket är ett mjukt krav kopplat till sjukdom och hårt krav på mat och medicinska anläggningar: alla utom jägare som kräver kyliga förhållanden för att driva.

    Det finns 3 ekonomiska resurser: Wood & Steel uppenbarligen och “forskningstid”. Forskning vinner spelet. Trä och stål låter dig skörda fördelarna med forskning (och betala för forskningen).

    Din bästa tillgång är ditt folk: När du har 600+ personer är du klar. När du är 80 är det svårt att producera tillräckligt med allt. Tänk på det, ni alla tyranner !

    Overdrive: En gratis förnybar resurs [| ]

    Att slå på överdrivet i Frostpunk får +1 värmenivå (+2 med forskning) gratis. Det finns ingen fler kolförbrukning eller skadar generatorn eftersom det skulle hända i verkliga livet. Du blåser bara generatorn på 100%. 99% stressnivå är helt bra.

    Högre värmenivå betyder mindre missnöje, mindre sjuk för kostnaden för. ingenting. Så länge Overdrive är av, återhämtar sig generatorn från den och därmed “genererar resurs”. Använd den

    Håll koll på mätaren men du kan behöva din överdriv på riktigt om några dagar.

    Gratis lagring [| ]

    Du kan placera byggnadsställningar för att banka din resurs. Placera byggnader, som resurslagring (stål+trä), medicinsk post (trä) eller ångnav (stål) och pausa deras konstruktion när ditt trä eller stål når lagringsgränsen. Avbryt dessa byggnadsställningar för 100% återbetalning när du behöver resursen.

    Efter att ha stabiliserat staden bör du bygga dem resurslagring. Observera att stora resursdepåer mestadels är värdelösa, det är bara för att minska antalet byggnader för mycket avancerade städer: det minskar lasten på datorn.

    Micromanagement [| ]

    • Du kan använda byggnadsförmågan, som nödförskjutning, oftare genom att ha mer av samma byggnader och flytta folket. Liksom med 2 workshops och 5 ingenjörer, växlande nödförskjutning och ingenjörer mellan de två workshops för att undersöka dygnet runt.
    • Använd R -knappen för att rotera mellan alla byggnader av samma typ: det är verkligen användbart att använda byggnadsförmågor, slå på/stänga av värmare eller utökade skift, personal/otaffbyggnader osv. Naturligtvis kan du rälla om det, men R fungerar bra.
    • Du kan driva medicinska anläggningar. Detta skulle hålla dina ingenjörer och sjuka människor arbeta på dagen och använda den mindre produktiva nattetiden för att läka. Staff 3 -ingenjör på Medical Posts får dig 100% (+bonusar) effektivitet från 20 till 06:00. Denna teknik gör att du kan försena “faktisk läkning” när du får sjukhus. Även sjukhus kan användas på det sättet eftersom det med hög effektivitet tar mindre än en natt att läka en sjuk (men faktor i förseningen av att “gå till behandling”, vilket kan vara mycket lång). Detta använder medicinska inlägg för deras avsedda syfte: nödlättnad. Det är ett gudomligt rött kors tält, inte ett sjukhus.
    • Jägare kan bemannas på natten och arbeta på en delvis dagskift från 1500 och framåt. Så länge en jägare kommer in på arbetsplatsen på natten kommer 12 -timmarsjakten att börja, även om resten av jägarna fortfarande är långt ifrån arbetsplatsen; Därför kan bemanning för jägare göras cirka 2330 efter att jägarna är mestadels att bygga. Min teknik är att ha en kille som förbereder saker för andra: När de tar tillbaka mat kan du lossa jägarens hus och återta med en kille.
    • Kokhus: Ett vanligt trick är “nära cafeterian” för att förhindra att “kommer att äta” som gör ingenting hela dagen. Har alltid kokt mat medan du gör det, annars svälter människor att äta rå mat (aldrig någonsin en bra idé).
    • Kokhus: På natten, har alltid en kille på jobbet för att “skydda” den råa matstashen från att svälta människor. De kommer att avstå från att äta rå mat om det finns en kock, även om ingenting faktiskt är kokt. Använd regelbundet skift för Cookhouse och förlänger det är ganska värdelöst. På samma sätt kan det under dagtid bemannas med en anställd “i behandling”, eller bygga ensam en byggnad (tar lång tid) för att förhindra att svältande människor äter rå mat. Detta förseningar, cirka 24-36 timmar, den tid de äter rå mat från nyligen hungrig till när de håller på att dö av svält.
    • Byggnad: “Byggare” kan manipuleras för att gå nära byggplatsen genom att tilldela dem att samlas från närliggande resurshög först. Byggare är inte produktiva när de går till byggplatsen; Men om de först går till sin arbetsplats, senare avskedas när byggarna är nära arbetsplatsen, skulle byggarna ha producerat resurser när de gick.
    • Byggnad: Vägar. En kakel kommer att begära en kille. Många killar kommer att korsa kartan för att bygga en kakel och sedan gå tillbaka till sitt tält. Det kan vara riktigt fördelaktigt att bara ha en kille under dagen att bygga vägar, eftersom han bara kommer att gå en gång och bygga hela vägen nästan lika snabbt som att bara gå.
    • Scouting: När dina speider scoutar en ny plats, flytta dem till en närliggande utforskad plats, om möjligt. Scouts går snabbare till utforskad plats, vilket minskar den totala tiden för att nå en mycket ny plats.

    Uppvärmning [| ]

    Ångnav skulle vara det rekommenderade sättet att ge uppvärmning. Värmezonen ger inte bara uppvärmning för arbetsplatserna, utan också för bostäderna. Om du behöver täcka glesa området kan värmare vara användbar. Uppgradering av isolering tenderar att vara för specialiserad för att vara användbar tidigt.

    Steam Hubs vs Generator Range [| ]

    Ångnav är dyrare och kostar 20 stål vardera, men är mycket bättre än generatorområdet som inte har mer relaterade kostnader. Som alltid, resurser (20 stål) låter dig köpa det bästa alternativet:

    • Forskningstid: 1 Tech för att få obegränsat utrymme. Bygg bara fler Steam Hubs vs en annan forskning för LVL 2
    • 2 Steam Hubs täcker mer byggnadsutrymme än en nivå av generatorområdet, till samma kolkostnad (2*3Coal/H vs 6 kol/h)
    • Dubbelt så effektivt Som LVL1 -generatorområdet kolförbrukning klokt (från ett annat borttaget bidrag till att försvara generatorintervallet, slutsatsen att det är ungefär likvärdigt. om Ett Steam Hub använder så mycket som en nivå av generatorområdet när det faktiskt förbrukar hälften)
    • Den första nivån i generatorområdet ger dig väldigt lite rum (liten ring) När den sista nivån ger dig mycket (stor ring). Detta har en enorm inverkan, eftersom den första verkligen är den du behöver när du inte har något.

    Arbets- och bostadsområden: Effektivitet via flexibilitet:

    • flexibel, bygg bara ytterligare en ångnav när det föregående distriktet är fullt
    • flexibel för arbetshus separata uppvärmningsbehov
    • Användbart för automater, särskilt forskningsautomater. Resurser (kol/trä/stål/mat) Automatons fortsätter att producera när de “går till tanke”, men när forskningsautomater avslutar en forskning kommer de inte att undersöka förrän tankas tankar. Bygga och pausa ångnav framför sin forskningsverkstad. Gör ett automatiserat workshop -distrikt i det kalla btw.

    Slutspeleffektivitet:

    • För 6 ångnav runt hela staden får du upp till 10 kvarter (vägar) bort täckning (bar några hål du kan täcka olika användningar av resursdepot). Det motsvarar LVL 4 Generator Range, som är upp till 8 kvarter bort.
    • Steam Hubs drar nytta av uppgradering av ångnaveffektivitet, vilket är mer effektivt än generatorens effektivitetsuppgradering för generatorn. (-33% kolanvändning med en teknik (låst under en annan värdelös teknik), VS. -10% & -10% med två tekniker).
    • Under stormar (oändliga har dem ofta) kan ångnav och värmare få din produktionsbyggnad att fortsätta produktionen, där generatorområdet bara lämnar dig med värmare, som inte räcker.

    Trä [| ]

    På första dagen kan du rensa onödiga vägar för tidigt trä. Du kan få 13 trä ur den inre ringen med noggrann borttagning: rensa dem med 5 trä, 5 trä och sedan 3 trä.

    Det finns två skolor (Frostpunk är balanserad som ett fantastiskt spel):

    • The Wall Drill Rush: Syftet på väggborr vid dag 2 natt, aldrig forskar sågverk.
    • Håll dig fast vid sågverket, väggborr är den värsta användningen av ångkärna. Sawmill är den första forskningen och du låg 3 sågverk och 1 gp på natten 1, få alla in i en byggnad för dag 2.

    Jag skulle säga att väggborrrushen är ett bra tips: Jag gjorde det länge. Väggborr är plats och glömmer. Sågverket är för mycket avancerad om kartan tillåter den (de flesta kommer). Är det tillräckligt med trä som ligger runt ? Mestadels ja. Åtminstone tills du kommer att stabilisera och vinna spelet. Sedan kan du gå direkt för avancerade väggborrar med Automaton.

    • Väggborruppdatering är hemskt, så du bygger aldrig dem och stannar på LVL1 -isolering. Det kan skada vid den första -50 ° C -droppen
    • Sågverk kommer att ha använt allt trä vid den första -50 ° C -droppen. Du kommer att bygga om dem längre bort som ångsågar.
    • Ångsågar med sågverksuppgraderingen är i princip en bättre isolerad väggborr som kräver ingen ångkärna: produktionen är verkligen nära (120 vs 90*1.25 = 113).
    • Ång sågverk LVL2 -isolering skyddar dig från att bli allvarligt sjukdomar vid -50 ° C, vilket är den första skrämmande stora droppen. Detta är ovärderligt.
    • Slutspel: 4 Automated Steam Sawmills producerar dubbelt så mycket som en automatiserad avancerad väggborr. Det är nödvändigt att driva en extremt proaktiv forskning (ex: min personliga utmaning är att få all teknik vid dag 30 i extrem oändlig uthållighet, eller 23 för extremt ett nytt hem). Sawmill Range -förlängningen börjar vara användbar endast när dina första ångsågar går slut på trä. Detta är långt i spelet tbh.
    • Mycket slutspel: Tillbaka till väggborrar, men du har vunnit ändå;)

    Stål [| ]

    Trä är viktigare i det tidiga spelet, men har Steelworks undersökt innan det är för sent. Stålproduktion är starkt beroende av forskning.

    Observera att samla inlägg samlar stål bättre än LVL 1 stålverk, men har begränsade resurser.

    Jag avstår alltid från att bygga LVL 1 Steelworks och alltid undersöka LVL 1 och 2 Steelworks rygg mot rygg och bygga LVL 2. Genom att göra det bygger jag mina killars bunkhus innan jag har mina stålverk, och de kostar massor av stål. Så var inte rädd för att sakna stål när du hoppar över LVL1 -stålverk. Glöm dem inte.

    Varje 3 stålteknologier är mycket påverkande: det fördubblas ungefär (40 => 70 => 130 varje dag på normal) produktionen varje steg, så de är enorma förbättringar: +/- 100% mer resurser, för att jämföra med till exempel, till exempel, 15% från snabbare samling.

    Mat [| ]

    Försena så sent du kan på att producera mat. Livsmedelsproduktionen är 115-350% mer produktiv med mer teknik; Och också, du lider inte alltid för att ha några fler hungriga människor. Med normala svårigheter, 80 personer och 80 rå mat kan du försena allvarlig livsmedelsproduktion till dag 7 natt. Öppna Cookhouse på dag 4, och kanske bara 1 Hunter Hut på dag 6 för att ge den ration som behövs för nödförskjutning.

    För en detaljvy av livsmedelstillsatser vs soppa besök denna sida: matillsatser och soppjämförelse

    När du börjar med minst 3 ångkärnor kan du överväga Hothouse än att gå för jägarnas kojor. Hothouse tillhandahåller den bästa arbetaresubstitutet för dina ångkärnor, efter väggborr och i det tidiga spelet. En normal Hothouse har ungefär samma arbetskraftsproduktivitet som jägarnas hängare med jakttaktiken uppgradering, men Hothouse -vinsten från utökade skift, nödförskjutningar och agitatorer och helgedomar. Ett normalt Hothouse med utökade skift bredvid en helgedom producerar 50.4 Rå mat per dag, det är mer än en helt uppgraderad jägare -hängare (45 Rå mat per dag). För kritiska situationer kan lagarna nödförskjutning, organisk gödningsmedel och förman hjälpa till att hjälpa Hothouse också.

    Att inte ha några jägare i början kommer du.

    Samma argument kan göras om Fishing Harbour vs Foragers ‘Quarters.

    Ångkärna [| ]

    Vanlig kunskap är långt utanför spåret av ångkärnans effektivitet:

    • “All hagel väggborren”, “sågverk är dåliga, hoppa över det” är kommentarer du hittar överallt
    • “Hothous är inte en effektiv användning av ångkärnor. Du skulle spara mer arbetskraft med automater.”
    • Av orsak du inte exakt kan bygga automater i tidigt spel men du har inte exakt många kärnor i tidigt spel heller.
    • Hothous är i bästa fall en “övergångsteknik”, och inte mycket fördelaktiga. Hoppa över det och fokusera din tekniska framsteg någon annanstans.
    • Du behöver kärnorna för att säkra din midgame och när den tiden träffar är du i en mycket bättre position om du ignorerade Hothouses -grenen helt och hållet.

    Rationell bästa användning av ångkärnor är i ordning:

    • Research Automaton (Engineer Work & Engineer som arbetar på natten vilket är tillräckligt enormt för många att använda nödförskjutning på workshops). Svårt att komma dit, eftersom det är långt ner i tekniketrädet.
    • Infirmaries (Engineer Work & Halves the Healing Time AKA DOPTIME FÖR SICK ARBETARE och gör det möjligt att läka på natten och spara arbetstid)
    • Hothouses (bästa användning för icke-ingenjörsarbete): Jag uppskattar att det ger dig 20 arbetare (dubbelt så mycket som väggborr) jämfört med Hunthouse med Hunter Gear (1 forskning för 1 forskning). Se också ovan. Det är en forskning mot 3 forskning (Hunter Gear, Hunter Hangar, jakttaktik) för att komma till samma effektivitet och är fortfarande bättre eftersom utökade skift och helgedomar/omrörare gäller. Du kan automatisera det. Industrial Hothouse är ett stort steg upp (100% mer produktiv vilket betyder ytterligare 20 arbetare för den andra ångkärnan och lugnar uppvärmningsproblemet när väggborruppgraderingar är meh. De stänger under stormar precis som jägare hytter. Nackdelen är storleken och värmekraven. Ah, för de som är till barnarbete (jag är inte), det är gyllene.
    • Automater> 80% effektivitetsundersökning (== 137% effektivitet 10 arbetare). Om du har den uppgraderingen är du tillräckligt långt i spelet för att bli avgjort.
    • Väggborr: motsvarande 10 sågverksarbetare. Sågverk kan mestadels komma till sin nivå med 2 forskning: blad- och ångsågkvarnar, med LVL2 -isolering
    • Automater: De kostar en enorm mängd ressurer: 100 trä, 100 stål, 50 kol (eller forskningstid bättre tillbringad någon annanstans). Vid 60% effektivitet == 14H 100% effektivitet 10 arbetare. Vid 70% == 14H 120% (helgedom/omrörare) 10 arbetare. Kräver också immobilisering av en ångkärna som en fabrik.
    • Fabrik: Ångkärna immobilisering. Demontera det för att få tillbaka kärnan när du inte kan producera fler automater. och jag hoppas att du inte behöver proteserna: P

    Kol: [| ]

    Det finns fyra sätt att producera kol: kolgruvor, koldumpar, kolutposter och kolugnar.

    Inledande kol: [| ]

    Building Gathering Posts rekommenderas starkt. Det fördubblar grovt arbetskraftsproduktiviteten vid samlingen, därmed är också användbar på första dagen, om den byggs före 1500; Konstruktionen bör börja med 1300. Annars är de konstruktionssamlingstolperna bättre efter 1800.

    En samlingspost är ungefär lika effektiv som ett sågverk, en kolgruva eller stålverk och bör inte underskattas.

    Du kan stanna länge utan något sätt att producera kol, om du begränsar din kolförbrukning. För att göra det är bunkhouses drottningar, värmare är bra, uppgradering av resursproduktionsbyggnad för att vara bättre isolerad är också bra. Kolförbrukningsuppgraderingar är påverkande. Uppgradering av värmeeffektivitet och uppgradering av ångnaveffektivitet särskilt.

    KOL TUMPERS: [| ]

    Det är den enklaste vägen. De kan använda barnarbete för samlingen, kräva en LVL1 -teknik, kanske uppgradera direkt till Steam Coal Thumper. Enkelt och enkelt.

    För att få effektivitet måste du också förbättra samlingen efter effektivitet efter post, så det gör mycket forskning för att optimera dock.

    Fullt uppgraderade koldumpar och samlingstjänster är mycket bra. Jag använde dem i bågarna för att rädda New Manchester med cirka 8 dagar 8 timmars lefts i extrema. (Gruvor flaskade med antalet möjliga gruvor). Dessutom en ny hemmabeständig (vi är i avancerade tips, skriker inte spoilers ! Gå njut av spelet innan du läser avancerade tips).

    Kolgruva: [| ]

    • Kolgruvan har en mycket låg produktion (24/h): Försök att undvika
    • Ångkolgruvan är en bra mitten/sen spelbyggnad (60/h): Detta är tunglyftaren
    • Den avancerade kolgruvan (90/h) är en sen spelbyggnad och bör inte rusas.

    Fullt uppgraderad automatiserad avancerad kolgruva är den mest effektiva oavbruten sätt att producera kol (bara. inte i ett nytt hem).

    Kolutpost: [| ]

    Bör undvikas, eftersom det finns bättre utposter (stål / ångkärnor) och också “kostar” ångkärnorna du inte får genom att demontera det. Inte heller “en ny hemmabeständig”.

    Kolugnar: [| ]

    De är udda bollar. Klart. Det bästa eller det värre. Hög risk hög belöning. Och underskatta inte dem, de kommer bränna genom ditt trä och eventuellt lämna dig ekonomiskt kvävd om du inte uppmärksammar.

    De är kungen av kullen i enkla normala svåra svårigheter, men lider av dubbelspel från straffen i resursgenerering från svårigheter. Extremt kan de fortfarande vara de bästa, men bara i kombination med den vansinniga effektiviteten i ångsågen (jag har gjort flera inlägg på dessa punkter i Reddit, inte säker på om jag kan länka dem här så jag kommer inte)

    De ses ofta som situationella, som i en nödsituation kan du ha ett sekundärt system. Detta är dåligt tänkande. Du vill optimera din enda sätt att producera kol. Forskningstiden är dyrbar ! Optimera dina dunkare eller dina gruvor om du vill ha mer kol, undersöka inte en dålig ouppgraderad ugn.

    Steam Sawmill – Kolugn är det mest effektiva sättet att producera kol, med lite forskningstid sjunkit i den. Du får också den bästa träproduktionen inom samma forskningstid.

    Lagar [| ]

    JagDet är mer än möjligt att slå spelet genom att bara hålla sig till de mest humana lagarna. Du kanske tror att utpressning av din medborgare leder till resultat, och ja på ett sätt det gör, men du måste nästan alltid betala för dessa resultat senare och kostnaderna är grova lika fördelarna.

    Börja med nödförskjutning och få utökad skift direkt efter; Detta kommer att öka de flesta byggnader med 40%. Viktigast av allt, på grund av hur forskningsarbetet ger dig forskningstid. Dessa 2 och helt enkelt obligatoriska som de första två lagarna. Heck, det handlar om överlevnad !

    Du kan använda nödförskjutning på en workshop som du skulle ha byggt på dag 1, sedan på alla resurshög du vill ha i slutet av dagen, utan att utlösa den skriptade döden. Bara hantera den massiva missnöje ! Inga dödsfall på resurser: detta är avsett, de har skit produktionshastighet, ouppvärmda, alla blir sjuka och allt, de kan inte bygga på natten eftersom de fungerar, och den massiva missnöjet gör det balanserat.

    I kursiv är en annan bidragsgivares synvinkel:

    Utökade skift är allas bröd och smör. Nödskift efter den första användningen kan orsaka dödsfall, men den första användningen kan ge dig ytterligare 14 timmars forskning och är således ovärderlig. Mat tricks är onödiga, och det är också organtransplantationerna. I en välhanterad uppgörelse har du inte ens matbrist eller död att hantera i första hand. Tro och ordning är ganska darn enkel. Den största fördelen med tron ​​är avancerad läkning utan kärnor, den största fördelen med ordningen är förmanens förmåga. Ta ditt val. Annat än att de mestadels tjänar samma syfte och möter mestadels samma problem.

    Några av de användbara lagarna är:

    • Soppa vs livsmedelstillsats: Som en tredje lag kan du avsluta din ursprungliga råmat med en stor marginal. Detta gör att du kan försena livsmedelsproduktionsundersökningar. En annan användare skrev: Med jakttaktik måste cirka 25% av befolkningen vara jägare. Soppa skulle bara öka arbetskraftsproduktiviteten med cirka 5%. Det är sant att det bara förbättrar en mindre del av staden, och nackdelarna är importanter. Jag undrar faktiskt om Theses 2 -lagar faktiskt är bra för att vara ärliga.
    • Barnarbete (säkert). Barnarbete skulle utöka arbetskraften med cirka 30%. Det har nackdelar, så dess fördelar är mindre än väntat. Också en annan användaresynpunkt: Barnarbete ser bra ut på papper men kostar faktiskt dig ganska mycket längs linjen.
    • Faith’s Shrines eller Order’s Foreman. Orderens agitatorer är tyvärr mycket djupt i lagträdet. Faith’s House of Healing har sina försvarare, jag är inte på grund av den skriptade döden.
    • Överbefolkning är kung och bör prioriteras på grund av spelmekanik, när du förväntar dig många sjuka (detta är min lekstil TBH).
    • Barnskydd gör det möjligt för dessa barn att få livlig miljö, därmed mindre sjuk att läka. Detta är påverkande. Medicinsk lärling eller ingenjörslärling har minimal påverkan och bör verkligen försenas.
    • Organtransplantation. Det är märkt som en dålig lag, men jag tar det alltid som framsteget av Medecin som en vetenskap över den obscurantism av kyrkogård och begravningar. Jag gör bara dödslösa körningar ändå så det är mitt sätt att hedra människor.

    Fighting Arenas, Public Pub och Moonshine hjälper alla med missnöje. Dessa är trevliga att ha men inte spelväxlarmekanik, eftersom missnöje är något hanterbar. Andra lagar om tro/ordning kan inte ha någon verklig inverkan, sedan vårdhus, proteser och en lag för barnen (jag föredrar medicinskt) bör inte glömmas bort.

    “I underhållningsvingen i anpassningen något annat än arenan, pub och moonshine kommer också att kosta dig längs linjen.”

    Som den här användaren sa, vänligen avstå från att duellera lagar, vilket är helt dåligt. House of Pleasure verkar dock inte ha några problem. Det finns en självmordshändelse som är förknippad med den, men jag har aldrig haft det. Jag misstänker att du behöver hög missnöje för att få det.

    Min personliga lagorder:

    • Nödförskjutning till utökad skift, ingen fråga ställdes
    • Sawdust hamburgare som den tredje lagen för att förlänga den första råmaten. Det är tidsinställt för det. Jag spelar bara i extrem, så sjukdom är en tung hit. Jag undrar om att gå soppa eller ingen matlagar inte vara bättre. Om du har matkrav som en uppdrag (The Arks, ANH. ), det är kung eftersom du kan förbereda normala måltider för dina medborgare att äta och lagra sågspånare för uppdraget.
    • Upprätthålla livet är ett måste när du tänker få sjukhus så fort som jag gör. Radikal behandling är en fälla: 48 timmar för att läka en gruslig sjuk . Med 1/3 chans att få en värdelös amputerad ? Skicka det till ett vårdhus, gud jävla ! De äter halva rationer è_é (få vårdhus om en grusig sjuk händer, hitta varför det hände och korrigera det för att inte bli grusigt sjuk)
    • Överbefolkning, eftersom många nödförändringar på resurstögon i kombination med livsmedelstillsats ger inget annat val.
    • Prayers House for Hope eller vad som helst. Vanligtvis bygger jag dem för uppdraget och demonterar dem sedan för att förhindra tidskrävande predikningar tills byggtiden är mindre begränsad.
    • Shrines: En snygg passiv 20% boost var du vill ? Jag tar det när som helst. Det ersätter sig själv på mindre än en dag. Om jag kunde få det förr, skulle jag göra det.
    • Barnskydd, eftersom det minskar övergripande sjukdom och är en 18 timmars koldownlag. Den lilla nedkylningen är anledningen till att det är före snö grop och organtransplantationer.
    • Snötörning i organtransplantationer. Jag bryr mig inte om snödrop, men organtransplantation hjälper verkligen hälsovård. Organ har en lång kylning, men jag behöver i princip inga fler lagar. De andra är “trevliga att ha”.
    • Fighting Arenas, Public House, Moonshine for Discontent Management.
    • Gör liten eller ingen skillnad: templet, troshållarna, medicinsk lärling.
    • Nu bara för att få det: fältkök, vårdhus, proteser (en kille kommer att krossas av en automat i ett evenemang).
    • Ibland får jag House of Pleasure, men det kommer ändå att stängas av mina puritaner. Fick aldrig självmordsevenemanget.

    Teknik [| ]

    Kom ihåg “tekniken bara om du behöver det”.

    Överskott av arbetskraft bör kanaliseras mot forskning. Försök att frigöra ingenjörer från annat arbete och fördela dem till forskning.

    Bry dig inte om att gå utöver 3-4 skift värt Tech Lab. Till och med fördelen med den fjärde skiftet är patetiskt, det fjärde laboratoriet är främst värt att placera bara för att motverka brister i de första 3 (sjuka blad etc).

    Syftar till att börja undersöka dag 1 morgon och applicera nödförskjutning omedelbart för att rädda din ingenjör från en tidig död på grund av nödförskjutning. Syftar till att ha två workshop minst på dag 2 natt, så att du åtminstone kan byta ut ingenjörerna för att undersöka dygnet runt genom att växla nödförskjutning.

    Jag brukade dra samma skit, men sedan fick jag en pil i knäet. fela. jag menar. Men sedan fixade devs det. Det brukade vara så att döden utlöser nära slutet av skiftet, nu verkar det utlösa vid en slumpmässig tid under skiftet. Du måste ständigt savescumm för att undvika det, och ärligt talat är det inte värt det. Bara rusa (inom anledning) för automatiska forskning istället.

    Uppvärmning, hälsa och andra uppgraderingar, som behövs i framtiden, men inte brådskande, kan undersökas om resurserna för önskad uppgradering inte är tillgänglig.

    En bra startsekvens:

    Denna sekvens rekommenderas eftersom högarna vanligtvis tappar i ordningen trä, stål och sedan kol. Detta ger också en bra inställning för hela tidiga spelet.

    Att ha tidiga speider är praktiskt, men dyrt. Att ha en stabil ekonomi är mycket mer avgörande under de första dagarna vid högre svårigheter.

    Beacon och teckningsbrädor är båda kostsamma investeringar, de som du normalt inte har råd med under din första forskningsdag. DB kostar bara för mycket trä och fyr kostar för mycket järn att bygga och sedan för mycket trä för att fält ett scoutingteam. Spara det för D2 eller till och med D3.

    Väggborr är slöseri med ångkärnor medan det finns trä för sågverk runt. Steelworks som en fjärde forskning är vägen till tidigt.

    Det finns en skillnad mellan att ha speider tidigt och ha dem för tidigt. De är lukrativa, ja, men resurserna du spenderar på att etablera dem kommer att sätta dina tidigaste dagar för långt efter.

    Börja med att samla in och jaga forskning, Beacon går i 3: e, DB går in när du har råd med 50 trä.

    Den första dagen [| ]

    1. Underteckna nödskift.
    2. Ta bort onödiga vägar för trä.
    3. Bygg den första workshopen, starta forskning och tillämpa nödförskjutning.
    4. Tilldela alla att samla, främst med fokus på trä och stål som behövs.
    5. Placera fler insamlingsposter tills cirka 1300, frigör arbetskraft från resurshögen vid behov.
    6. Personal samla inlägg när det är möjligt
    7. Applicera nödförskjutningar på ytterligare två samlingar efter post/resurshög 1759, om det fortfarande finns tillräckligt med missnöje att spara på dag 3. Se till att resurshögen skulle ha tillräckligt med resurs för att fortsätta arbeta i ytterligare 12 timmar.
    8. Gå på byggnadsspree. Bygg mer samlingspost och kanske en annan workshop.
    9. Teckna utökad skift och använd det så mycket du kan.
    10. Det medicinska tältet och kökshuset ska byggas på andra natten.

    Jag skulle råd om att missbruka nödförskjutningarna. Du vill inte behöva bygga kyrkogården gör du? Den ena skiftet på verkstaden är ett måste, men efter det bara någonsin använt dem på resurshögar om du av någon anledning fortfarande måste ha människor direkt bemannade resurshögarna med D2 20:00.

    Viktiga frostpunk -tips

    Över två år efter släppet håller Frosty City-Building Game Frostpunk fortfarande på. Liksom staden den skildrar, skjuter spelet framåt med fortsatta uppdateringar och en jämn konsolversioner. Även om DLC -stöd officiellt har avslutats, misstänker jag att vi inte hör det sista av Frostpunk på en tid ännu. Det fick till och med en brädspelanpassning!

    Med tanke på att spelet ganska lite större än när vi först tittade på det, finns det ingen tid som nuet för en tipsguide. Frostpunk gör ett anständigt jobb med att berätta hur du spelar men det är lätt att missa några av de finare poäng. Visste du till exempel att för mycket snö faktiskt är dåligt för din hälsa? jag vet! Det är också nyheter för oss. Vi har också hört att uppenbarligen medborgare föredrar att hålla sig varma och matade och föredrar att inte utnyttjas inom en tum av deras liv. Ju mer du vet.

    Med det i åtanke är den här guiden här för att ge dig några fräcka små tips för att hjälpa dig på väg i det frysta avfallet av Frostpunk ..

    Frostpunk -tips och tricks

    Här är våra bästa frostpunk -tips för att komma igång:

    • Bygg samla in inlägg
    • Håll hem uppvärmda
    • Scout tidigt och ofta för extra saker
    • Bygg alla forskningsverkstäder
    • Arbeta mot alternativa energikällor
    • Hantera förväntningarna på din befolkning
    • Var inte rädd för att experimentera

    Att samla in inlägg är värda det

    Jag är säker på att jag inte är den enda som inte bryr sig om att samla in inlägg i mina första playthroughs of Frostpunk. Varför bry sig om att spendera tid och ansträngning att bygga denna tråkiga byggnad med begränsad radie när du kan samla alla resurser runt dig omedelbart och gratis? Hur fel jag är ..

    Sätter det på det här sättet. I början av spelet kommer du att ha en uppsättning resurser spridda runt din generator. Låt oss säga på ett ställe att du har två kolhögar och ett trä. Du vill ha dem alla eftersom kol = liv och trä = byggnader = liv. För att maximera produktionen måste du lägga 45 av dina värdefulla människor på jobbet. Om du gör det första scenariot är det mer än hälften av din 80 personers arbetskraft borta.

    Nu – låt oss lägga ner ett samlingspost. Det kräver bara 10 personer för att samla allt där, de kommer att arbeta under varmare förhållanden och de kommer att göra det snabbare.

    Tittar på samlingsposten

    Värm dina hem

    Det är mycket bra att ha en post-apokalyptisk hälsovård som är värd Finland, men förebyggande är bättre än behandlingen. Människor på sjukhus är människor som inte arbetar 24 timmars skift i gruvor. Människor som lever under frysning är mycket mer benägna att bli sjuka. Dina hälsosystem blir överbelastade av frostskador kan vara skillnaden mellan att överleva vintern med en hälsosam befolkning eller en frisk kyrkogård.

    Det är ofta omöjligt att värma arbetsplatser, men värmehus är väl värt det. Ditt folk kommer sannolikt att spendera mer av sin tid där trots allt, och med noggranna placering kan ångnav värma en mycket hälsosam mängd hus. Kol som används för att fasta? Tveka inte att stänga av dem, så länge du håller dina medicinska byggnader igång (de stannar vid en viss temperaturgräns om de blir för kalla).

    Effekterna av detta kommer att kännas i termer av vad som inte händer. Du kommer aldrig att kunna se till att alla är friska, men du – förhoppningsvis – kommer inte att ha runda medicinska nödsituationer, och det är det som är viktigt.

    En annan utsikt över den frysta staden. Ugnar spränger värmen i luften

    Scout tidigt, scout ofta

    Sagt på det här sättet, vi gillar gratis saker. Med ett beslutat befolkningsunderskott i det frysta norr i dessa dagar till följd av vissa händelser som jag inte skämmer bort, finns det mycket av det.

    De gratis grejer kommer att rädda dig. Så snart du kan skicka expeditioner, gör det. Om du har tid att undersöka den andra forskningsgruppen, gör det också. Det finns inga bättre investeringar du kan göra än att ha fem killar med skidor och söka efter saker. De hittar mat, resurser, automater och till och med en utpost eller två.

    Mängden saker du kan få på vägen är löjligt. Ju tidigare du börjar göra det desto enklare blir det. Om du undrar om utposter: bara få dem. Om du bygger en på en gammal kolgruva kan du säga adjö till alla dina kolrelaterade bekymmer, de är så bra.

    På tal om forskning ..

    En vy över verkstaden, täckt av snö och det avger rök

    Forskningsworkshops – ju mer ju merare

    Jag nöjer mig aldrig med en workshop. Jag har ofta fem i slutet av ett scenario. Låt oss säga direkt att extra workshops bara förbättrar din forskning stegvis.

    Du kommer att ha tur att driva över en effektivitet på 150% från en bas på 100% med bara en enda verkstad. Trots det räcker det för mig. Fördelarna går utöver ökningen av forskningshastigheten. Det kan ofta vara om du är i en lugn där vädret ännu inte har gått dåligt och allt går okej att du slutar med ett stort antal medicinska byggnader med ingenting att göra.

    Ingenjörer är värdefulla – lägg dem i dessa workshops och få dem att undersöka när saker börjar gå fel igen. Om du behöver medicinska utposter öppna – skadar det inte för mycket att flytta ingenjörerna tillbaka till doktorerna igen. Du har begränsad arbetskraft, använd det bra.

    En annan utsikt över din stad. Den här gången vi

    Alternativ energi är bra (också i Frostpunk)

    Det är frestande att vara konservativ med din resurssamling. När allt kommer omkring, varför förändras om det går bra? Medan de generiska kolgruvorna och liknande gör vad de säger på tennet, kommer du ofta att du vill ha mer – särskilt sent i spel är det fullt möjligt för att målen ska kräva mycket mer resurser än du någonsin skulle behöva för dig själv.

    Det är här menageriet av alternativ kommer in. Överst på listan är en väggborr, om du kan få en, bygg den. Den förlorade ångkärnan är väl värt det obegränsade utbudet av trä.

    Andra kan vara mer situationella. Har berg av arbetskraft har du ingen aning om vad du ska göra med? Bygg en koltumper. Två samlingsposter bredvid kommer att säkerställa att en löjlig mängd kol samlas in för dig och se till att det inte finns några lediga händer att oroa sig för. En sak som jag dock kommer att försiktiga med är kolugnen. Om du har för mycket trä – bra, men det har en vana att hoovera upp allt ditt trä medan du är distraherad.

    En titt på anpassningsmenyn. Flera alternativ är olåsta men några är

    Hantera förväntningar

    Prata om distraktioner: ditt folk. Medan du gör jobbet med att rädda dem, kommer de i allmänhet att dyka upp med krav som gör ditt jobb svårare. Min tumregel är att ta dessa små krav som “påminnelser” om saker du kanske vill uppmärksamma.

    Skrämmande som det är att se den missnöje och hoppstången stiger, för det mesta kommer du att överleva. Noggrann användning av Laws Book kommer i allmänhet att hålla dessa barer hanterbara, så länge du inte går full dystopi och får alla att arbeta 24 timmars skift och mata på soppa.

    Se till att fortsätta på månskenet och slåss mot gropvägar, de är faktiskt ganska värda. Tillhörande vägar för både religiösa och ordningsvägar är också mycket användbara. En plats med taktiska falska nyheter från propagandebyggnaden har visat sig vara instrument för att spara mer än ett av mina spel.

    Ett uppvärmningsproblem har dykt upp på skärmen. Personen beskriver hur hem är kalla och det finns tre alternativ att välja mellan

    Sist men inte minst: experiment

    För mig ger den största tillfredsställelsen med att spela Frostpunk samma problem för mig att fixa på något sätt jag vill, med måtten på hur väl jag har gjort att antalet människor lever i slutet av en session.

    Medan det finns en viss mängd rote -lärande till alla spel, belönar Frostpunk verkligen nya svar för gamla problem. Ovanstående tips är bara en utgångspunkt för de typer av tricks du kan dra in spelet. Det är i slutändan den största tillfredsställelsen att upptäcka dem själv. Så gå fram – och experimentera!

    Frostpunk dlc

    I skrivande stund har Frostpunk tre primära utvidgningar som omfattade det första “säsongspasset”. Just nu finns det inga kända planer för ytterligare utvidgningar. För utgivningsordning är dessa:

    Frostpunk är ett av våra favorithanteringsspel, men om du letar efter ett nytt spel för att skrapa den överlevnad klåda, har vår lista över bästa överlevnadsspel också många alternativ att välja mellan.

    Charles Ellis australiensiska bidragsgivare som älskar strategispel och allt som involverar ett kalkylblad.