Bästa divisionsmallar för Hearts of Iron IV – EIP -spel, сооествiella Steam: рооводS
HOI4 -mall
Stödföretag: Artilleri, anti-air, ingenjörer, raketartilleri (1940).
Bästa divisionsmallar för hjärtan av järn IV
Med obegränsade möjligheter att designa dina divisioner i Hearts of Iron IV är det lätt att bli överväldigad när du öppnar divisionsdesignern. Lyckligtvis är jag här för att leda dig genom de mest optimala divisionsmallarna i spelet, diskutera deras syfte och när jag ska använda dem.
På grund av Barbarossa -uppdateringen och No Steps Back DLC, Att utforma den “perfekta” divisionen i hjärtan av Iron IV är nästan omöjligt. Nedan hittar du några starka generaliserade mallar, men den absolut bästa divisionen beror starkt på dina omständigheter i spelet. Några faktorer du måste ta hänsyn till om du ändrar dessa divisioner är din industriella kapacitet, plats, vem du kämpar och ditt bränsle.
Som sagt, dessa mallar kommer att tjäna dig väl som antingen en utgångspunkt för att skapa din egen, eller som ett enkelt sätt att ha en stark militär utan att oroa dig för min-maxing i divisionsdesignern.
Om du inte är bekant med divisionsdesignern, se till att kolla in vår guide för att anpassa dig själv med gränssnittet.
Stridsbredd
Det finns ingen enda bästa stridsbredd nu, istället finns det flera effektiva stridsbredder att välja mellan. . Någon varians finns beroende på din startregion, men de flesta spelare behöver inte oroa sig för detta.
Fördelar med mindre mallar är att de har mycket hög organisation för sin stridsbredd. Organisationen är avgörande i striden, så detta är en betydande fördel. De är emellertid dyra för supportföretag, kräver fler generaler och kommer att behöva mer mikrospel.
Större mallar å andra sidan kräver färre generaler, supportföretag är billigare och de tar färre förluster i strid.
Infanterimallar
Infanterimallar kommer att vara den största delen av de flesta arméer och är bra att använda om du har begränsad industriell kapacitet. Medan de har begränsade offensiva kapaciteter jämfört med vissa andra typer av divisioner, är de utmärkta för att ansluta luckor och hålla linjer.
Infanteri och artilleri
Parande infanteri och artilleri har varit en klassisk kombination sedan skapandet av kanoner. Att lägga till artilleri till infanteridivisioner är bra eftersom det ger det höga HP -infanteriet ett starkt mjukt attackökning. Med vårt infanteri vill vi betona HP, Armor och Soft Attack. Medan stridsbredden för dina infanteridivisioner kommer att variera, kommer den grundläggande principen att förbli densamma.
Bredden på din division kommer att vara företräde, men Det är bäst att hålla sig nära bredden 18, 27 och någonstans i intervallet 40-45 för större divisioner. Ju närmare du är bredden, desto bättre, men det kan ibland vara bättre att pressa in en extra bataljon istället för att oroa dig för den optimala bredden.
För Flamethrower Tank Support Company vill du använda en mycket billig tankdesign. Använd en design som fokuserar på rustning för de medelstora tankarna. Känn dig fri att ersätta medium tankar med tunga tankar om du har den industriella kapaciteten. Några exempelkonstruktioner finns under avsnittet Tankmallar.
Rent infanteri
Ren infanteri kan vara användbart eftersom det är billigt att producera och använder minimalt bränsle. Med bara infanteri kan du stanna vid 10 stridsbredd, som erbjuder den bästa organisationen för stridsbredden. Att lägga till supportartilleri och en ingenjör till dina supportföretag gör denna division mycket effektiv vid att hålla marken.
Tankmallar
En av de mest kraftfulla krafterna på slagfältet i hjärtan av Iron IV är tankarna. De kan helt ändra en frontlinje med förödande stötande kraft.
Tankdesign
För att divisionerna nedan ska fungera måste du designa några billiga nischtankar. Dessa är en flamethrower tank, en tankförstörare och en billig högbanden tank. Designerna för dessa är enkla, men viktiga för att uppdelningarna ska fungera. Allmänna tankdesigner finns i vår Tank Designs Guide.
Denna flamethrower -design är uteslutande för supportföretag, så den enskilda designen har minimal effekt på striden. Av dessa skäl går vi för den billigaste medelstora designen, bara att fästa ett flametrörvapen till ett grundläggande chassi.
Det enda syftet med denna tank är att tillhandahålla en piercingbonus till infanteridivisioner. I likhet med Flamethrower -designen går vi för det billigaste sättet att skapa en tankförstörare. Ställ tornet på en fast överbyggnad och ändra huvudvapnet till en tung kanon.
Medium tank för infanteriavdelningar
Målet för denna tank är att stödja infanteridivisioner med rustning. Vi uppgraderar rustningstypen till svetsad och lägger till sluttande rustning som en speciell modul. Välj det billigaste alternativet för allt annat, så har vi ett budgetvänligt pansarfordon. Du kan också välja att ändra tanktypen till tung och lägga till mer rustning om din bransch kan stödja den.
Tankdivision design
Pansaravdelningar är nödvändiga när det gäller att bryta igenom frontlinjerna. Pansaravdelningar har utmärkta attackvärden och är vanligtvis mer mobila. Medium tankar kommer att användas på grund av hur bra de är allround, men spelare kan byta ut dem för lätta eller tunga tankar beroende på personlig preferens.
Mallarna nedan kommer att vara 30 och 42 bredd, eftersom du vanligtvis vill att pansaravdelningar ska vara större. Fortfarande, känn dig fri att justera stridsbredden baserat på startförhållanden och industriell kapacitet.
Genom att använda dessa mallar kommer du att dominera på slagfältet i hjärtan av Iron IV. Även om det finns andra divisioner med vissa nischanvändningar, kommer dessa att ligga till grund för din armé under dina kampanjer.
Lucky Boop
Strategispelentusiast, särskilt paradoxtitlar och civilisationsserien. När han inte skriver spenderar han sin tid på att titta på sport, njuta av kaffe eller studera historia.
HOI4 -mall
En samling av alla divisionsmallar och tank- och flygplansdesign för alla mindre och stora nation. Den här guiden är enspelarorienterad och för kausalt icke-muskigt spel.
21
24
111
6
5
7
5
8
6
6
3
1
3
2
2
2
1
1
.
85,020 | du |
5 251 | d |
Оаавление руоводekvens
Tillkännagivande & författares anteckningar
Ansvarsfriskrivning *viktigt att läsa *
Fotmallförslag
Mobilmallförslag
Mallar utanför kartan för motstånd undertryckande
Tankdesignöverväganden
(Prewar) Tankdesignförslag
Tankdesign för annan användning
(I krig) Tankdesignförslag
(Postwar) Tankdesignförslag
Flygplandesignöverväganden
1936 Förslag till flygplan
1940 FÖRETAGSFÖRSLAG
1944+ flygplan för flygplansdesign
Terrängar i ett nötskal (referens)
Stängning och mina andra guider
Tillkännagivande & författares anteckningar
Guiden är nu uppdaterad och inkluderas flygplansdesign enligt blod ensam DLC (äntligen) efter många lappar.
Vissa mallar och mönster kanske inte rymmer din vision, men du kan efterlikna de listade mallarna och mönster. Du bör göra några förändringar och fält dina divisioner beroende på situationer.
Jag kommer att uppdatera divisionsmallarna och designerna i rätt tid när jag samlar tillräckligt med konstruktiv feedback och i spelet observerade resultat.
Som alltid. Divisionsmallarna och mönster är inte det slutliga ämnet i dagens uppdatering. Förvänta dig att de ska vara föråldrade direkt efter att de framtida uppdateringarna har släppts.
Ansvarsfriskrivning *viktigt att läsa *
Den slutliga statistiken i mallar är beroende av forskad markdoktrin. Landdoktriner blev nyligen balanserad i tidigare uppdateringar. Av denna anledning är alla mallar som jag visar är råa med fullt undersökta tekniker och *utan* landdoktrin. För tank- och flygplansdesignen anställer jag inga designers, så inga bonusar tillämpas direkt i min tank- och flygplansdesign för att skildra RAW -statistiken.
Fotmallförslag
Det här avsnittet visar de optimala mallarna som används för att fylla frontlinjerna för defensiva och offensiva ändamål.
5 x infanteribataljoner
Förklaring: Skydda dina kusthamnar eller leverera nav mot potentiella marininvasioner eller luftburna invasioner med en bunt med 10-bredd garnisoner.
Framtida tweaks: Lägg till ingenjörsföretag, stöd anti-air och supportartilleri. Du kanske vill uppgradera genom att lägga till ytterligare fem infanteribataljoner för att göra det 20-bredd.
Infanteri 6-1, 15 bredd (begränsad till afrikansk teater)
6 x infanteribataljoner
1 x artilleribataljon
Förklaring: Denna mall är lämplig och utformad för att slåss i öken eller slättar som ger 90 stridsbredd och 45 ytterligare eftersom 15 bredd är en fantastisk multipel för denna situation.
Framtida tweaks: Lägg till support antitank om du är i krig mot Tyskland eller land som producerar tankar.
9 x infanteribataljoner
1 x artilleribataljon
Förklaring: Detta är din anständiga allroundmall som du kan fälta globalt för att försvara din frontlinje eftersom de flesta gånger dina divisioner kommer att slåss i skogen eller djungeln, och skogen och djungeln ger 84 stridsbredd och 42 ytterligare. 21-breddmallen är en bra multipel för denna situation.
Framtida tweaks: Lägg till support antitank om du är i krig mot Tyskland eller land som producerar tankar. Du kan ändra denna mall tillbaka till 9-0 (18-bredd), 9-2 (24-bredd) eller 9-3 (27 bredd).
9 x infanteribataljoner
4 x artilleribataljoner
Förklaring: Denna situationella mall är specialiserad på stötande på öken, slätter eller urban; Men det kommer att drabbas i andra typer av terräng.
Framtida tweaks: Lägg till support antitank om du är i krig mot Tyskland eller land som producerar tankar.
Infanteri 15-4, 42-bredd
15 x infanteribataljoner
4 x artilleribataljoner
Förklaring: Denna infanterimall är specialiserad på stötande och kan användas om tankar är för dyra för att bygga.
Framtida tweaks: Lägg till support antitank om du är i krig mot Tyskland eller land som producerar tankar. Du kan ändra den här mallen till 40 bredd, 41 bredd eller 45-bredd.
9 X Marines bataljoner
1 x artilleribataljon
Förklaring: Syfte förblir samma som infanteri 9-1, och denna mall är specialiserad för att bekämpa i djungelprovins och attackera över floder.
Framtida tweaks: Du är fri att göra ändringar vad du vill.
12 X Marines bataljoner
2 x artilleribataljoner
Förklaring: Denna större marina divisionsmall är utformad för att bekämpa på vanliga öar och utföra amfibiska invasioner.
Framtida tweaks: Du är fri att göra ändringar vad du vill.
Bergsklättare 12-1, 25 bredd
12 x bergsbestigare bataljoner
1 x anti-air bataljon
Förklaring: Den här mallen är specialiserad för att bekämpa i bergsprovinserna där de ger 75 strid med 25 ytterligare.
Framtida tweaks: Du är fri att göra ändringar vad du vill.
5 x fallskärmshoppare bataljoner
Förklaring: Den här mallen är specialiserad för att omsluta omgivning eller fånga leveransnav och marinportar och försvara dem. Du bör stapla detta.
Framtida tweaks: Du är fri att göra ändringar vad du vill.
Mobilmallförslag
Det här avsnittet visar de optimala motoriserade, mekaniserade och pansrade mallarna som används för att bryta igenom frontlinjerna effektivt.
Motoriserad 9-1, 21 bredd
1 x Motoriserad raketartilleribataljon
Förklaring: Denna allroundmotoriserade mall är utformad för att trycka och omsluta med imponerande hastighet.
Framtida tweaks: Du kan byta den motoriserade raketartilleribataljonen med en motoriserad artilleribataljon.
Motoriserad 9-4, 30 bredd
9 x Motoriserade bataljoner
4 x Motoriserad raketartilleribataljon
Förklaring: I likhet med ovanstående mall kommer detta med tungt stans och optimerar på slätter.
Framtida tweaks: Du är fri att göra ändringar vad du vill.
9 x Ljustankbataljoner
6 x Motoriserad bataljon
Förklaring: Det här är din startmall för starttankar som är livskraftig under 1936 till 1941.
Framtida tweaks: När mallens organisation ökar genom landdoktrin är du fri att fylla i de återstående supportplatserna du väljer.
Medium tankar, 30 bredd
9 x Medium tankbataljoner
6 x Motoriserad bataljon
Förklaring: Detta är din startmedelsmall som är specialiserat på stötande och genombrott på slätter och öknar.
Framtida tweaks: När mallens organisation ökar genom landdoktrin är du fri att fylla i de återstående supportplatserna du väljer. Du kan byta motoriserade bataljoner med mekaniserade bataljoner för att öka statistiken när din branschkapacitet tillåter det.
9 x tunga tankbataljoner
6 x mekaniserad bataljon
Förklaring: Medan de har många branscher som tillåter produktion av tunga tankar, är denna mall kung av offensiv och genombrott. Ingenting kan stoppa det utom CAS, tankförstörare med högre piercing och moderna tankar.
Framtida tweaks: När mallens organisation ökar genom landdoktrin är du fri att fylla i de återstående supportplatserna du väljer.
Moderna tankar, 30-bredd (lategame)
9 x moderna tankbataljoner
6 x mekaniserad bataljon
Förklaring: Den här mallen Dethrones tunga tankmall i termer av statistik, så om du har råd, så är detta en bra start att distribuera moderna tankar.
Framtida tweaks: När mallens organisation ökar genom landdoktrin är du fri att fylla i de återstående supportplatserna du väljer.
Medium tankar, 42 bredd (lategame)
11 x Medium tankbataljoner
10 x mekaniserad bataljon
Förklaring: Denna större pansarmall kan pressa hårt, särskilt genom skogs- och djungelprovins.
Framtida tweaks: Fyll i de återstående supportplatserna som du väljer beroende på din situation i omgivningen. Du bör ändra den här mallen till 40 bredd, 41 bredd eller 45 bredd vid behov. Du kan ersätta 4 medelstora tankar med medelstora lufttankar om fiendens cas blir överväldigande.
Moderna tankar, 42 bredd (lategame)
11 x moderna tankbataljoner
10 x mekaniserad bataljon
Förklaring: Denna lategame pansarmall är och specialiserad för tyngsta stans genom skog och djungel men kommer att drabbas av vissa typer av terräng.
Framtida tweaks: Fyll i de återstående supportplatserna som du väljer beroende på din situation i omgivningen. Du bör ändra den här mallen till 40 bredd, 41 bredd eller 45 bredd vid behov. Du kan ersätta 4 moderna tankar med moderna lufttankar om fiendens cas blir överväldigande.
Amfibisk pansar, 30-bredd (begränsad till Pacific Theatre)
9 x amfibiska medium tankbataljoner
6 x Amtracs bataljon
Förklaring: Denna amfibiska pansarmall är utformad för att lyckas marininvasion med starkt genombrott.
Framtida tweaks: När mallens organisation ökar genom landdoktrin är du fri att fylla i de återstående supportplatserna du väljer.
Mallar utanför kartan för motstånd undertryckande
Det här avsnittet visar de optimala mallarna som används för att undertrycka motståndet effektivt. Detta gäller endast om du har LA -motstånd DLC.
1 x kavalleribataljon
Förklaring: Du behöver bara en enda kavalleribataljon i den här mallen. Det är ekonomiskt effektivt att undertrycka motståndet från EarlyGame till midgame.
Kavalleri militärpolis
25 x kavalleribataljoner
Förklaring: Fyll hela mallen med kavalleribataljoner. Militärpolisstödsföretaget gäller för varje bataljon med en undertryckningsbonus som är extremt användbar i din världs erövring. Den här mallen kostade mycket XP att bygga, så håll det i ditt sinne, och du kan välja ett ordentligt arv som andan i armén som gör kavalleribataljoner fria att lägga till för endast 35 armé XP.
Pansarbil militärpolis
25 x pansarbilbataljoner
Förklaring: Fyll hela mallen med pansarbilar bataljoner. Till skillnad från 25 x kavalleri militärpolis ger de hårdhet och stark undertryckning (93.7 Suppression med helt uppgraderat militärpolisstödsföretag). Military Police Support Company tillämpar varje bataljon med en undertryckningsbonus som är extremt användbar i din långsiktiga världs erövring. Pansarbilarna är effektiva för att spara arbetskraft till bekostnad av pansarbilar. Den här mallen kostade mycket XP att bygga, och de pansrade bilarna är mycket dyra att producera, så håll det i ditt sinne.
Ljusbehållare militärpolis
25 x Ljustankbataljoner
Förklaring: Fyll hela mallen med lätta tankar bataljoner. Till skillnad från 25 x kavalleri militärpolis ger de hårdhet och stark undertryckning (93.7 Suppression med helt uppgraderat militärpolisstödsföretag). Ljustankarna är billigare än pansarbilarna och har mer hårdhet vilket innebär att räddar fler liv.
Tankdesignöverväganden
Tankdesign är verkligen komplicerad eftersom det finns för många faktorer att tänka på, så det finns en tumregel när du utformar ekonomiska och optimala tankar. Jag följer vanligtvis denna riktlinje nedan:
1. Tanken ska inte vara för dyr att producera, så du kan fälta så många tankar som möjligt.
Enligt min ödmjuka åsikt måste kostnaden för att producera lätta tankar mellan 1936-1941 vara cirka 3-9 industriell kapacitet (IC). Medium tankarna mellan 1938-1943 bör kosta cirka 10-20 IC, och de tunga tankarna mellan 1940-1943 bör kosta cirka 21-40 IC. . Det optimala IC -sortimentet för varje typ av tank utsätts för debatter vad designomfånget är för singelplayer eller multiplayer.
2. Tillförlitligheten får inte vara under 70% -80% och får inte överstiga 100%.
Du bör göra tillförlitligheten så nära 100% som möjligt om tankdesignen är för dyr som minst 30 IC, så tankavdelningarna kommer inte att drabbas av långsammare omorganisation och utmattning och stridsförluster genom tillförlitlighetsstraff. Om du använder ett underhållsstödföretag i din mall kommer det att öka tillförlitligheten med 20% maximalt.
3. Vid utformningen av tanken bör dess hastighet vara minst eller lika med 8.0 km/h.
På så sätt kan tankarna komma ikapp med snabba motoriserade och mekaniserade lastbilar, vilket gör din tankavdelning tillräckligt snabbare för att trycka och omge. Det finns ett undantag med minsta hastighet; Tankarna som används som stödföretag eller som bataljon i fotmallarna behöver inte den höga hastigheten. Tunga tankar behöver inte möta den hastigheten också eftersom tunga tankar handlar hastighet för högre rustning. Eventuellt hastighetsvärde mer än 12.0 km/h är verkligen onödigt och slösas bort enligt min personliga åsikt.
4. Fler mjuka attacker eller mer hårda attacker och piercing?
I SinglePlayer kommer dina tankavdelningar att möta fler infanteridivisioner än tankavdelningar. Ditt mål med singelplayer är att maximera mjuk attack så mycket som möjligt. Till exempel kan du byta medelstora kanon med en medelstora howitzer på medium tanken för att öka mjuk attack och för att smälta infanteridivisioner snabbare. Att lägga till fler MG: er är ett annat sätt. Fram till idag är vanilj AI inte tillräckligt intelligent för att fält fler tankavdelningar såvida du inte använder en mod som förbättrar AI. I multiplayer kommer du emellertid att möta massor av tankavdelningar, så ditt mål är att balansera både mjuk attack och hård attack eller producera tankförstörare med högre hård attack och piercing.
5. Rustning och genombrott
Hur mycket du vill investera i rustning på tanken är din personliga preferens. I singelplayer kanske det inte är nödvändigt och bör vara mindre att hålla kostnaden billigare; Men i multiplayer kan det vara absolut nödvändigt. I båda lägen, om du vet att AI eller en riktig spelare producerar anti-tankar eller tankförstörare, är ditt mål att ha mer pansarstat av din tank än den genomträngande staten av fienden.
Genombrott är med andra ord försvar på brott. Mer genombrott är bättre och gör att tankdivisionen kan fortsätta attackera linjen mer effektivt utan att ta några skador, men bara om det överskrider fiendens attackstatistik. Ditt mål är att försöka maximera genombrott.
I slutändan är ditt mål att utforma tankar att balansera kostnaden och statistiken. Det är ingen enkel prestation eftersom tillvägagångssätten för tankdesign i enspelare och multiplayer är för mycket olika, men denna riktlinje ger en tydlig riktning när du utformar tanken du vill distribuera.
Okej, jag visar dig tankdesignen som jag har använt i mina tankmallar som förslag främst för singelplayer.
Hearts of Iron 4 Bästa divisionsmallar 2023
Vi kan säga att Hearts of Iron 4 är den bästa världskrigets simulator någonsin. Den här guiden har utarbetats i enlighet med By Blood ensam DLC. Här kan du hitta det senaste Hearts of Iron 4 bästa divisionsmallar för 2023. The By Blood Alone Expansion Pack publicerades av Paradox Interactive Studio 2022.
17 augusti 2023: Vi uppdaterade, våra HOI4 bästa divisionsmallar + dlc
Hearts of Iron 4 Bästa divisionsmallar 2023
Division Mall System är en av de viktigaste mekanikerna för hjärtan för Iron IV. En division är en grundenhet som visas på kartan under spelet. Sammansättningen för varje division specificeras av dess divisionsmall. Divisionsmallar kan skapas och modifieras av spelaren med hjälp av utgifter för arméns upplevelse. Sammansättningen av din division kan göra eller bryta en strid.
Hur man redigerar divisionsmallar
Du kan redigera divisionsmallar genom att gå till:
Rekrytera och distribuera: Klicka sedan på “Redigera” på önskad division.
Varje division har en divisionsmall.
Här är ett exempel på en 7 infanteri – 2 Artilery Division Mall:
- Återställa: Återställ de redigeringar du har gjort men har inte sparat.
- Duplicera: Skapa en annan divisionsmall precis som den här utan att spendera arméupplevelse, användbar om du vill göra en ny divisionsmall medan du fortfarande håller den här.
- De tre pilarna: Röd är för säkerhetskopieringsenheter, de är de sista som tar emot kvalitetsutrustning, vit är för normala enheter och gult är för elitenheter, de är de första som får kvalitetsutrustning (nya vapen eller för att du saknar utrustning de kommer att vara den första som ska fyllas). Du kan manuellt välja vilka divisioner du anser vara elit, normal eller säkerhetskopiering.
Så här ser en division ut:
- Varje division består av upp till 5 stridsregiment och 5 supportföretag.
- Varje stridsregiment består av upp till 5 bataljoner.
- Det kostar 5 XP att lägga till en bataljon till en division, oavsett om det är samma eller nytt regiment.
- Att lägga till en bataljon av en annan enhetstyp (infanteri, mobil eller pansar) lägger till en påföljd på 20 XP per ytterligare enhetstyp.
- En division kan ha valfritt antal av samma enhetstyp för bataljoner, men endast en av varje enhetstyp för supportföretag.
- En divisionsmall kan anges som reserv, regelbunden eller elit. Elite divisioner kommer att prioriteras för bättre utrustning, följt av regelbundna divisioner och slutligen reserver.
- Varje divisionsmall kan ta emot specifika typer av utrustning om flera typer är tillgängliga. Ett exempel skulle vara elitavdelningar bara med de senaste vapen och reservavdelningar med de äldsta.
HOI4 bästa divisionsmallar av blod ensam DLC
Obs: IC-kostnad, attackvärden etc. kan skilja sig på grund av olika faktorer.
10W Port Garrison (1936)
Denna divisions huvudsakliga syfte är att hålla sin position så länge som möjligt. En uppdelningbredd på 10 väljs, eftersom detta är den minsta bredd vid vilken staplingsstraffet är nästan 0% (endast -2% i slättar). Fiender kommer att ha svårt att bryta igenom hela den org som denna division erbjuder. Dess mjuka attack per stridsbredd är utmärkt.
Supportföretag: Artilleri, Anti-Air, Rocket Artillery (1940).
19W infanteri (1936)
Denna design är bredare än 10W infanteri; Det tillför fler förluster på fienden än 10W -mallen på grund av ingenjörsföretaget när det försvarar.
Andra bra stridsbredder för infanteri är någonstans mellan 19 cW och 30 cw;
- Större stridsbreddavdelningar har mindre org per stridsbredd, men kommer att vara mer kostnadseffektiv. Allt inom detta sortiment kommer att fungera.
Stödföretag: Artilleri, anti-air, ingenjörer, raketartilleri (lägg till detta efter 1940).
‘Brick’ Space Marines (1936)
Genom att integrera bara en “tegel” -tank i din division får den tillräckligt med rustning för att inte bli genomborrad av vanligt infanteri. Extremt stark i enspelare, men i multiplayer-motståndare kan helt enkelt lägga till antitank för att motverka denna division.
Stödföretag: Artilleri, anti-air, ingenjörer, raketartilleri (1940).
N.B. Defensiva divisioner kan också användas för att attackera, men kommer att ta stora förluster i processen.
Medium tankar (1936)
Denna division kommer att vara din första offensiva division. En blandning av tankar och motoriserade är viktig för att säkerställa att du har tillräckligt med org och HP. Stödföretagen inkluderar medelstora flamtankar för attackbonusen, ingenjör för en rejäl försvarsbonus (tankar måste ofta försvara efter att ha stängt en omkrets). Anti-air minskar CAS-skador med 75%, logistik minskar utbudet och bränsleanvändningen (tar längre tid att ta slut på bränsle, viktigt för omkretsar). Det sista supportföretaget Slot’s är diskutabelt; Vissa spelare lämnar spåret tomt, andra lägger till Recon eller underhåll i denna plats.
Ersätt motoriserad med mekaniserad så snart du kan!
Tunga tankar (1940)
Bygg bara detta om du förväntar dig tung tankstrid.
Denna division är en uppgradering från designen 1936. Det genomtränger designen 1936 och kan inte genomträngas själv förrän 1943. Tunga tankar har en hel del rejäl attackstraff i olika terrängtyper; Tunga tankar är bäst i slätter. 1943 kan du uppgradera denna design igen, för att genomtränga 1940 -versionen och vara oöverträffad till 1943 -design. Mekaniserade lägger till mycket hårdhet till denna design, så denna division kommer bara att ta skador från andra tankar och vara praktiskt taget immun mot infanteri. Mycket bra vs fiendens tankar, men ganska dyra.
Amfibiska tankar (1941)
Från 1941 och framåt har du tillgång till den amfibiska enheten. Detta gör att du kan bygga medelstora amfibiska tankar, som är identiska med normala medier förutom att amfibiska tankar är extremt bra på att attackera floder, marscher och amfibiska landningar, vilket gör dem objektivt starkare. Kombinera dessa med AmTracs (+provisoriska broar Commander förmåga) så smälter du igenom fiendens flodförsvarslinjer! Dyrare än en normal medium tankdivision, men värt priset.
Garnisonavdelning (offmap)
Kavalleri är effektivare vid undertryckning än infanteri-arbetskraftsmässigt och dessutom något mer kostnadseffektivt IC-klokt (3 vs 3.3 IC per undertryckning). Kampbredden för denna division spelar ingen roll. Om du har en ren kavalleridivision tom för supportföretag, använd den där. Annars, skapa en ny division och lägg 1 kavalleri i den som visas nedan. För att göra detta, öppna alla divisioner via ‘Edit’, klicka på pilen och sedan “skapa tom”. På detta sätt kommer denna division bara att kosta 5 Army XP.
Den teoretiskt bästa designen är 1 militärpolis (MP) stödföretag med 25 lätta tankar: Dessa har lägre arbetskraftskrav per undertryckspunkt och tar färre skadade. Eventuell lättbehållare fungerar, så bulid den billigaste designen som möjligt.
Men din armé XP och IC används bättre på andra saker först! Denna design är i praktiken aldrig värt det; Om du har IC för att bygga ljustankar har du vanligtvis också tillräckligt med arbetskraft för kavallerier.
En garnisonavdelning som bara kostar 5 Army XP, använd detta i de flesta av dina spel.
Denna garnison är den mest kostnadseffektiva, ger +40% undertryckning (1939) på grund av MP. Från 5 divisioner och framåt blir MP värt att lägga till när det gäller kostnadseffektivitet. Uppgradera bara din garnisonavdelning efter att du har avslutat dina doktriner! (eller att vara mycket låg på arbetskraften)
Ändra garnisonavdelningen här.
Flygkrigföring
Aerial Warfare är oerhört viktigt för landstrid, eftersom CAS är mycket stark i den nuvarande lappen.
I Hoi4, använder sig av Close Air Support (CAS) är avgörande för att uppnå militär framgång. Du kan utföra CAS -uppdrag med:
- Cas-plan (kort räckvidd; Västeuropa)
- Taktiska bombplaner (lång räckvidd: var som helst utanför Västeuropa).
Cas -bonusar
- CAS behandlar skador direkt till fiendens uppdelningar i strid.
- CAS ger dina divisioner en upp till 25% bonus för att attackera och försvar/genombrott.
CAS använder också stridsbredd som liknar mark trupper; Vanligtvis är den maximala förstärkningen med cirka 300. CAS lider inte av en överstackande påföljd, så Airwings på 1000 CAS är bäst för att maximera skador!
Att ha plan i luften ökar din “luftöverlägsenhet”. Tunga kämpar ger 1.25 luftöverlägsenhet, strategiska bombplaner 0.01 Överlägsenhet och alla andra flygplan 1 luftöverlägsenhet. Att ha mer luftöverlägsenhet än fienden ger följande (maximala) bonusar:
Luftöverlägsenhetsbonusar
- Upp till -35% försvar/genombrott till fiendens divisioner.
- Upp till -30% rörelseshastighet till fiendens divisioner.
Dessa påföljder till fiendens divisioner skala med 1% per 50 luftöverlägsenhet mer än fienden har.
CAS är sårbar för att bli störd och skjuten av kämpeplan. För att hålla ditt luftrum säkert måste du bygga kämpar, som jagar efter fiendens jaktplan och skjuta ner fiendens CAS. Du borde ha åtminstone mängden kämpar som fienden har. Bygg 2 krigare för varje 1 cas som regel om tumregel (enspelare).
I allmänhet vill du ha så många fabriker på flygplan som du kan, eftersom den direkta skadan som CAS (både till org och HP) är extremt hög.
Normalt skulle förluster i detta scenario vara ungefär lika på båda sidor. CAS tillät emellertid Tyskland att tillföra 3x lika många skadade som Polen!
Air & Sea Battles
Sammanfattning för luftstrider:
- Det är bäst att hålla flygplan i Airwings på 100. Ace -bonusar är skräddarsydda för den storleken och det gör det enkelt att flytta dem runt.
- Dina bombplaner kan faktiskt försvara sig ganska bra, men kommer att fungera sällan och kan uppnå sitt faktiska mål utan kämpe -täckning.
- Detektering av chansen och bombskadorna minskas på natten.
- Om du inte kan utmana fiendens luftöverlägsenhet bör du sätta dina kämpar på “avlyssning” -uppdrag. . Dina styrkor kommer fortfarande att drabbas av luftöverlägsenhet.
- Agility och hastighet är två viktigaste statistik över en kämpe först sedan följt av luftattack.
- Strategisk bombning kan orsaka allvarliga skador på en fiendens bransch och infrastruktur.
- Både radar- och luftöverlägsenhet i en region ger marinintelligens.
- När du startar en kampanj bör du upplösa alla dina Airwings och skapa en ny.
- Upplösa plan går tillbaka till dina reserver.
Sammanfattning för havstrider:
- Förstörare är billiga och bäst på att hantera ubåtar.
- Ljuskryssare ger den bästa ytdetekteringen så att du kan hitta fiendens fartyg.
- Tunga kryssare och slagtagare är bra mot förstörare.
- Battlesskap har de högsta hälsopoäng och skador.
- Transportörer är inte lika bra som slagskepp men har en fin skada om de inte attackeras från för många källor, du kan slå med bombplan och flygplan i land och irritera stora makter.
- Ubåtar är de bästa mot konvojer, men de kan också vara effektiva i flottor om fienden inte har många ödeoyers.
Divisionstips
- 1 Anti-air minskar skadorna från CAS med 75%, så anti-air är ganska stark.
- Använd utmattningsgrafen för att avgöra hur mycket tillförlitlighet din variantutrustning behöver.
- Med tanke på tillräckligt med luftstöd kan till och med grundläggande infanteri driva genom fiendens linjer.
- CAS är mindre effektiv än marinbombare mot fartyg, men kan fortfarande användas för detta ändamål.
- Flamtankar, stödutrustning, anti-luft, antitank och tankförstörare är sårbara för utmattning på grund av deras låga mängder i divisioner, så lägg extra fabriker på dem för att förhindra brist.
- Ställ in alla fältmarshaler på ‘Supply by Truck’ (3 lastbilsikon): Detta ökar leveransområdet för leveransnav dramatiskt för alla enheter under det fältet MARSHAL. Använd transportplan för att leverera dina trupper som går vidare till fiendens territorium: järnvägar kräver ganska lång tid att reparera sig själva.
- När du är i en dödläge, men du har överlägsenhet i luften, kommer logistikstrejk att krama fiendens utbud.
- Järnvägsvapen minskar fiendens attack, försvar och förankring. Även om de är dyra kan de vara väl värda kostnaden.
- Få den utökade specialstyrkeprogrammetekniken för att öka specialstyrkans kapacitet.
- Sätt tillbaka dina tankar efter att ha fått nu teknik, till exempel förbättrad radio.
- Använd stridsbreddsimulatorn för att hitta den optimala uppdelningsbredden för teatern du kämpar i.
- Att skapa en variant av mekaniserad utrustning kan sänka sina kostnader från 8 till 4 IC och halvera sin kostnad.
- Skicka en bilaga till länder som är i krig för att få 20% av deras Army XP -vinst.
- Använd ett tankdesignföretag för att ge tanken du undersöker extra statistik.