Civilization 6 Rise and Fall Cree Strategy Guide – Hur man vinner med Poundmaker | PCGAMESN, CREE (CIV6) | Civilisation Wiki | Fandom
Cree (Civ6)
Kom ihåg att din allierad kan se inuti ditt territorium också, så du bör överväga konsekvenserna för detta noggrant i multiplayer -spel (i spel med en enda spelare skulle AIS inte kunna dra nytta av sådan information ändå). Dessutom kommer du ibland att dras ofrivilligt in i krig som förklaras på dina allierade. Detta kommer normalt inte att vara ett problem mot avlägsna imperier, men om två av dina nästa grannar bestämmer sig för att gå i krig och du är oförberedd, kan det vara ett problem att ta hänsyn till när du håller med om allianser.
Civilization 6 Rise and Fall Cree Strategy Guide – Hur man vinner med Poundmaker
Vi var tvungna att vänta ett tag på Civ VI: s första expansion – så länge att vi har tappat räkningen av hur många varv det har varit nu sedan basspelet släpptes. Men Rise and Fall är här nu och tar med sig alla slags strategiska rynkor att sticka på.
Poundmaker, ledare för Cree, är en av de nya ledarna som du kommer att tvingas mot först eftersom han erbjuder en radikalt annorlunda inställning till den ålderdomliga Empire-Grabing Civ-ledarna. Men hur får du pundmakare för att göra de flesta pund? Vilka förordningar om Cree -dekretet? Här är en guide för att förklara allt detta.
De bästa strategispelen på PC erbjuder mycket mer taktisk lycka.
- Letar efter mer allmänna råd? Prova vår Civilization 6 Strategy Guide.
- Gå till grepp om utvidgningens nya funktioner med vår Civ 6 Rise and Fall Guide.
- Gå söder om gränsen till vår Civilization 6 America Strategy Guide.
- Prova den icke-nukleära lösningen med Indiens senaste ledare i vår CIV 6 Chandragupta Guide.
Poundmaker -funktioner
Förutom att ha påvisbart det bästa namnet i spelet och den hjärtskärande snygga utseendet från en ädla ledare som är dedikerad till både fred med den kanadensiska regeringen och bevarandet av hans folks tradition, kommer Poundmaker också med tydliga mekaniska fördelar.
Ledare bonus – gynnsamma villkor
Beskrivning: Alla allieringstyper ger delad synlighet. Handelsvägar beviljar +1 mat i den sändande staden och +1 guld i den mottagande staden per läger eller betesmark i den mottagande staden.
Denna ledarförmåga definierar mycket av din strategi när du ansvarar för Cree, och som du kanske har dechiffrerat är den starkt svängt mot tidigt spel upptaget-makin ‘, så det är viktigt att få ut det mesta av din tidiga spelfördel av Få de första 25 till 50 varv precis till höger.
Som ledare för Cree är ditt huvudmål att skapa allianser, skapa handelsvägar och generera guld. Det gulddrottet kommer att köpa dig frihet i det senare spelet för att bedriva vetenskap eller kulturseger, och det kommer att säkerställa att du alltid har lite reserv i din plånbok för att få en militär enhet eller två om du är bakhåll av barbarer eller krigsliknande civs.
Gynnsamma termer gör det också lättare att odla städer snabbt, vilket är ett dubbelkantigt svärd med Rise och Falls nya lojalitetssystem, men kan säkert vändas till din fördel.
Leader Agenda – järnkonfederation
Beskrivning: försöker etablera så många allianser som möjligt och gillar civilisationer som gör samma sak. Ogillar inte civilisationer som inte etablerar allianser.
Som diskuterats, Poundmaker’s mycket om att älska (och pund) snarare än krig. Cree har bara en stridsbonus och den kommer redan i början av spelet med sin unika enhet, Okihtcitaw (mer om honom senare). Detta, i kombination med den hårddiska tendensen att göra allianser, innebär att du verkligen inte borde gå för en dominans seger med Cree.
Cree -funktioner
OkihtciTaw
Tack och lov, vi skriver detta snarare än att försöka säga det högt. Okihtcitaw ersätter scouten, till en högre produktionskostnad på 40 (i motsats till 30 för en vanlig butiksmärke). Men hans stridsstyrka är upp från tio till 20 och matchar den grundläggande krigare som du börjar spelet med. De börjar också med en kampanj, även om de är scoutbaserade kampanjer snarare än krigare-baserade, så du kan inte ge upp den 20 stridsstyrkan från fladdermusan.
Detta är enormt i de första varv. Det betyder att du inte behöver bestämma om du ska bygga en krigare eller en scout, för okihtcitaw är båda. Och på grund av denna betoning på handel och allianser vill du utforska så mycket av kartan som möjligt så tidigt som möjligt för att hitta några vänner. Denna unika enhet låter dig scouting utan sårbarhet för barbarer. De ser också otroliga ut i strid, så ..
Nîhithaw
Beskrivning: Vinst +1 handelsvägskapacitet och en gratis handlare när han forskar på keramikstekniken. Osågade brickor inom tre brickor från en Cree -stad kommer under Cree -kontroll när en handlare först flyttar in i dem.
Här är en annan otroligt kraftfull tidig spel för Cree. Det gör din första teknikforskning lite av en no-brainer-i de allra flesta spel bör det vara ditt första val, det enda undantaget är de spel där du inte har träffat någon eller byggde mer än en stad ännu. Och i så fall, ja, vadhaDu har gjort?
När keramik har undersökts och du får din näringsidkare, skicka dem ut till närmaste stad som ägs av en annan civ (inte räknar stadsstater). De extra brickorna du får genom att smida den vägen kommer att vara praktiskt senare om den andra civ försöker muskel in på ditt territorium, eller testa din stads lojalitet.
Cree – Victory Mål
Det trevliga med Poundmaker och Cree är att de tillåter dig tre olika segervägar, men samtidigt har CIV satt upp så att det är tydligt vad du ska sträva efter. Tydligast av allt: Gå inte till en dominanseger.
Ingenting om Cree: s unika förmågor eller enheter hjälper dig på vägen till detta, och faktiskt skulle du aktivt flopa dem. Att förklara krig mot civs tenderar att begränsa antalet allianser du kan skapa, som om det behövs, på samma sätt med handelsvägar. Vem vill bygga oändliga handlare och se dem bli räddade av fiendens slingrar varje gång de får tre brickor borta från sin stad?
På samma sätt finns det inget med Cree som tjänar dig en fördel när du strävar efter en religiös seger. Några extra tidigt och mitten av spelet kan påskynda produktionen mot tempel, men utöver det är du verkligen uppe mot det när du kämpar med Spanien och Khmer, som har naturliga fördelar med att sprida sina religioner.
Det lämnar tre distinkta vägar, som alla förlitar sig på mycket guldproduktion. Vetenskapsseger kan uppnås genom att inrätta en effektiv civ i det tidiga spelet, generera mycket guld och sedan köpa brickor och arbetare för att påskynda vetenskapsproduktionen. Senare mot slutet av spelet kan du sedan använda dina allianser för att mäklare forskningsavtal. Detta är inte den bäst lämpade strategin för Poundmaker, men på lägre svårigheter eller mot svagare mänskliga motståndare är det möjligt.
Nästa är det kulturseger. Eftersom att hålla denizens lyckliga är av största vikt i ökningen och fallutvidgningen, är det ett bra sätt att känna dig runt den nya lojaliteten och guvernörsmekaniken. Och eftersom du kommer att göra massor av handel och tjäna mycket guld kommer du också att kunna öka din kultur genom att köpa fler fantastiska människor och andra Civs fantastiska verk i det sena spelet. Detta segervillkor beror på att få rätt medborgare och rätt regeringstyper tidigt för att sträcka ut benen, kulturellt sett. Det blöder också över till en tredje tillvägagångssätt, skulle alla annat misslyckas: gå till segern i poängen.
En stor guldreserv är oerhört praktiskt under de senaste 50 till 100 varv när det ser ut som spelet kommer att komma till den som har samlat den högsta poängen. Du kan köpa en armé och försöka ta en närliggande stad. Du kan hoover upp fantastiska verk från civs som för närvarande sitter på högre poäng. Du kan köpa spioner och försöka sabotera rivalernas planer också. Det är inte lika tillfredsställande som att lansera imponerande raketer på utländska planeter, men vad som än får jobbet gjort.
Cree – underverk
Underverk hjälper dig på långtgående sätt beroende på deras bufféer, men eftersom Poundmaker har några olika tillvägagångssätt finns det inte ett särskilt parti av uppenbara underverk att Target.
Med det sagt: Att gå för pyramiderna kan tidiga dörrar inte skada. Det genererar +2 kultur och ger dig en fri arbetare på dig. Colosseum ger en +2 -kulturbonus till alla städer inom sex brickor från det också. Senare längs linjen är Big Ben och Casa de contratación väl lämpade för en handel med civ. Det tidigare brittiska landmärket ger +6 guld per varv och +3 stora handelspunkter tillsammans med ytterligare en ekonomisk politikplats, men viktigast av allt fördubblar dina nuvarande statskassoreserver. Tid så väl efter att ha sparat i några hundra år och du är väl positionerad för en sen-spelsökning. Casa de contratación ger +3 Great Merchant Point per tur och tre guvernörskampanjer, tillsammans med bufféer i guld, produktion och tro för alla städer utanför ditt hemkontinent. Tänk också på Great Zimbabwe: +1 Trade Route -kapacitet, och dina handelsvägar från denna stad Få +2 guld för varje bonusresurs i denna stads territorium. Åh, och +5 guld och +2 stora handelspoäng per sväng. Praktisk.
Cree – Regeringar och politik
Vissa policyer hoppar ut på dig när du spelar Cree. Handelskonfederation och marknadsekonomi är särskilt praktiskt och erbjuder +1 kultur från internationella handelsvägar och +2 kultur från internationella handelsvägar för varje strategisk resurs förbättrades på destination CIV, respektive. Och bara om du inte har fångat ännu: Du kommer att driva många handelsvägar.
Tidigare kommer husvagnar och kollektivisering att maximera dina handelsvägar genom att erbjuda +2 guld från alla handelsvägar i det första fallet och +4 mat från alla inhemska handelsvägar i det senare. Eftersom ekonomisk politik ger de mest användbara fördelarna för Cree är de ideala regeringarna genom tiderna de med de mest ekonomiska politiska platserna.
Det innebär att välja klassisk republik initialt och sedan flytta till Merchant Republic så snabbt som möjligt. Skynda dig inte fram från Merchant Republic till demokrati bara för det: 15% rabatt på alla guldköp och +2 handelsvägar är värt att hålla fast vid tills du är säker på att du kan fylla tre ekonomiska politiska platser med något bättre.
Phil Iwaniuk En mycket älskad strategi och racingfan vars huvudslag inkluderar Fallout, Forza Horizon och Half-Life. Phil har också bylines på Eurogamer, PC Gamer, The Guardian och många fler.
Cree (Civ6)
Vinster +1 handelsvägskapacitet och en gratis handlare med keramik. Osågade brickor inom tre brickor från en Cree -stad kommer under Cree -kontroll när en handlare först flyttar in i dem.
Unik
Enhet
Infrastruktur
Geografi och sociala data
Empire Name
Demonym
Plats
Storlek
Ungefär 520 000 kvadrat miles (1 350 000 kvadrat km)
Befolkning
Så få som 8 000 senare hälften av 1800 -talet, till över 300 000 i början av 2000 -talet
Huvudstad
Ingen (Hunter-Gatherer-bosättningar av familjära band var vanliga, med regionala säsongsmöten)
De Cree Människor representerar en civilisation i Civilisation VI: Rise and Fall. De leds av Poundmaker, under vilka deras standardfärger är mörkblå och gröna.
Cree: s civilisationsförmåga är Nîhithaw, som ger dem +1 handelsvägskapacitet och en gratis handlare efter att ha undersökt keramik och ger dem kontroll över eventuella okrävade brickor inom 3 brickor från sina städer när en handlare passerar genom dem. Deras unika enhet är Okihtcitaw (som ersätter scouten), och deras unika plattor förbättring är mekewap.
Innehåll
- 1 strategi
- 1.1 Nîhithaw
- 1.2 Gynnsamma villkor
- 1.2.1 Extra avkastning för handelsvägar baserade på läger och betesmarker
- 1.2.2 Dela synlighet med alla allianser
Strategi [ ]
Cree är en stark antik eracivilisation och borde inte ha några problem att gå in i en guldålder i den klassiska eran. Några av deras bonusar avtar emellertid lika snabbt som de kommer, och deras generalistiska tillvägagångssätt kräver skicklig och fokuserad ledarskap. Annars kan Cree befinna sig desorienterade när spelet övergår till mitten och sena spelet.
GameSpot Expert Reviews
11 februari 2019
8 februari 2018
24 oktober 2016
Nîhithaw []
Med mycket få undantag bör keramik alltid vara din första tekniska forskning, oavsett din startposition och omgivning. Det låser inte bara upp Mekewap, din otroligt kraftfulla förbättring av plattor, det ger dig också en handelsväg, och viktigast av allt, en gratis handlare att följa med den. Skicka omedelbart denna handlare till en närliggande civilisation eller stadsstat för att tjäna minst 3 extra guld per varv (eftersom du inte har en annan stad vid denna tidpunkt för att köra en intern handel). Denna handlare kommer också att hjälpa dig enormt att utöka ditt territorium genom att göra anspråk på minst 2 extra plattor. Eftersom varje handelsväg har en fast och okontrollerbar väg från punkt A till punkt B, för att kräva fler plattor med din handlare, prioritera handelsvägar som slutar på kort tid, vilket innebär att skicka handelsvägar till den närmaste staden du kan hitta. När en handelsväg är klar kan du skicka den till en annan stad för att utöka din egen stad i en annan riktning, eller flytta näringsidkaren till en annan stad för att börja utöka den en. Akta dig dock är handlare mycket sårbara för barbarer i det tidiga spelet, så använd din startkrigare eller din okihtcitaw för att rensa vägen för din handlare att se till att vägen är säker.
När du har din andra stad – så att du kan skicka interna handelsvägar är det tillrådligt att du bosätter städer cirka 6 brickor från varandra. Som maximerar antalet gratisplattor du kan få av denna förmåga. Eftersom Mekewap är en lysande plattan förbättring och ditt segerfartyg, kommer du att vilja ha så mycket utrymme som möjligt att lägga ner denna förbättring. Eftersom Cree är en handelsfokuserad civilisation är det ganska uppenbart att du bör prioritera kommersiella nav och hamnar i varje stad. Interna handelsvägar är i allmänhet starkare i det tidiga spelet, eftersom de hjälper till att bygga upp dina städer mycket snabbare. Med Poundmakers ledarförmåga blir interna handelsvägar ännu starkare, vilket ger dig fler incitament att lösa städer minst 6 brickor från varandra och skicka handelsvägar bland dem.
Under de senare tidpunkterna blir det möjligt att använda dina handlare för offensiva ändamål. Hittade några städer längs ett rivaliserande imperiums gränser, skickade sedan handlare till sina städer för att kräva närliggande plattor och blockera ytterligare expansion. Därefter kan du förklara ett krig med territoriell expansion för att fånga deras gränsstäder (och om du lyckades etablera en religion och välja försvarare av tron som en av dina övertygelser, använd det potentiellt för brott och försvar). När de blir tillgängliga använder du Logistics Policy -kortet och levererar konvojer för att flytta dina trupper till fiendens territorium och omge deras städer snabbare.
Gynnsamma villkor []
Extra avkastning för handelsvägar baserade på läger och betesmarker []
Eftersom denna förmåga gynnar båda ändarna av handelsvägarna (liknande hur University of Sankore fungerar) är det oerhört fördelaktigt för Cree att skicka interna handelsvägar. Med denna förmåga lindras den normala svagheten i interna handelsvägar, som är en lägre guldproduktion,.
Under Poundmaker beviljar handelsvägar 1 mat till ursprungsstaden och 1 guld till destinationsstaden för varje läger och betesmark som finns i destinationsstaden. För att maximera denna förmåga kan du söka en bördig mark med många möjliga läger och betesmarker, slå dig ner och snabbt förbättra alla dessa resurser. Denna stad bör företrädesvis placeras i hjärtat av ditt imperium, vilket innebär att du bör omge det med andra städer senare, först är att skydda den, och det andra är att underlätta handelsvägar som skickas till denna stad, eftersom mängden extra avkastning endast beror på destinationsstaden, inte ursprunget. För ännu bättre avkastning kan du främja Magnus för att överskottslogistik och få honom stationerad i denna centrala stad.
Senare i spelet kommer internationella handelsvägar att bli mer och mer lukrativa, tack vare alliansbonusar (som du definitivt vill ha som pundmakare). Dina städer kommer fortfarande att tjäna extra mat tack vare att du är ursprunget till handelsvägarna, och det guld du skickar bort till andra civilisationer kommer att vara mer än kompenserade bara av naturen av internationella handelsvägar.
Dela synlighet med alla allianser []
Cree’s skicklighet vid utforskningen upprätthålls långt in i mitten av spelet tack vare denna förmåga. Civil Service Civic tillåter dig att bilda allianser med dina vänner, och kartografitekniken gör att dina enheter kan korsa hav att möta återstående imperier som du inte har stött på. Sammanfattningsvis förbättrar båda dessa dramatiskt din mekewap, så det kommer att vara de två kontrollpunkterna du bör sträva efter att nå så snart som möjligt. Varje gång du bildar en allians, oavsett typer och nivåer, kommer både du och din allierade att ha delat synlighet av varandras imperium. Förutsatt att det finns totalt 5 typer av allianser, kommer du att ha en tydlig vision på enorma delar på olika hörn på kartan, ett privilegium som ingen annan kan ha förrän de startar sin jordsatellit. Det finns många saker du kan göra när du kan se inuti ett annat imperium: du kan uppskatta deras maktnivå, hitta städer med många läger och betesmarker för att skicka handelsvägar, identifiera mål för dina spioner, upptäcka nya stadsstater och undersökning kring territorier. Möjligheterna är oändliga.
Kom ihåg att din allierad kan se inuti ditt territorium också, så du bör överväga konsekvenserna för detta noggrant i multiplayer -spel (i spel med en enda spelare skulle AIS inte kunna dra nytta av sådan information ändå). Dessutom kommer du ibland att dras ofrivilligt in i krig som förklaras på dina allierade. Detta kommer normalt inte att vara ett problem mot avlägsna imperier, men om två av dina nästa grannar bestämmer sig för att gå i krig och du är oförberedd, kan det vara ett problem att ta hänsyn till när du håller med om allianser.
Eftersom ju mer allierade du har, desto mer kan du se, det betyder att dina senare allierade kommer att kunna se vad du har utforskat ovanpå vad dina tidigare allierade också har utforskat. Bara för visualisering:
- Först bildar du en allians med A, du och en båda delningssynlighet.
- Senare bildar du en annan allians med B, B kommer att kunna se inuti ditt imperium och vad dina enheter för närvarande ser och avslöja allt en (din andra allierad) har avslöjat. Nu kan B inte tydligt se saker som en ser, men den del av kartan som har avslöjats för en kommer också att avslöjas för B.
- Om du bildar en annan allians med C senare, kommer C och du att dela synlighet, och den del av kartan som har avslöjats för A och B (dina andra allierade) kommer också att avslöjas för C, även om C inte kan se tydligt in i dessa delar av kartan.
OkihtciTaw []
Okihtcitaw har samma stridsstyrka som en krigare och större manövrerbarhet, vilket gör den idealisk för både försvar och scouting. Det som är ännu viktigare är att det börjar med en gratis kampanj, vilket gör att den kan röra sig fritt över en svår typ av terräng från det ögonblick som den tränas! När den väljs klokt kommer denna marknadsföring ensam att ge den en massiv hastighetsökning; Utforska den rådande terrängen med andra enheter innan du tappar ut din första okihtcitaw och välj om den ska röra sig fritt över kullar eller i skogar och regnskogar. Då kommer Cree att kunna utforska sina omgivningar mycket snabbare än andra civilisationer och skörda fördelarna med tidiga upptäckter.
Lita dock inte för mycket på den här enheten-eftersom den är en rekonklassenhet, OKIHTCITAW har inte krigarens bonus kontra antikavalry och stridsorienterade kampanjer. Därför, i det stora tingen, är Okihtcitaw mer motståndskraftig mot skador i det tidiga spelet men på inget sätt exceptionellt som en militär enhet, även när man handlar med barbarer. Dessutom är en enorm nackdel med den här enheten att den är 33% dyrare än standardscouten. På standardhastighet kommer detta att översätta till minst ytterligare två produktionsvängder. Med tanke på det huvudsakliga syftet med en scout är att utforska omgivningen och dess roll kommer snabbt att bli mindre prioriterad, och det faktum att Okihtcitaw aldrig helt kan ersätta melee -enheter i din armé, rekommenderas inte att du investerar för mycket i den här enheten. Sammantaget är en unik scout som är dyrare än den vanliga inte så imponerande, och knappast kan några andra bonusar motivera att bygga en armé av okihtcitaws. En är standardnumret, två om du är väldigt generös.
Mekewap []
Mekewap är en solid kakelförbättring, eftersom den ger extra bostäder, mat, produktion och guld från början av spelet men ändå skalar otroligt bra in i mitten och sena spelet. Som Cree är det viktigt att keramik är den första tekniken de forskar, eftersom den låser upp en frihandelsväg och en handlare, helt och hållet med denna förbättring. Efteråt finns det två huvudkontrollpunkter som Cree bör sträva efter snabbt, offentlig service och kartografi. Med statlig tjänst tillhandahåller en mekewap lika mycket bostäder som en avlopp, och med kartografi ger varje mekewap också guld för varje angränsande lyxresurs (båda kommer också att synergisera otroligt bra med Poundmakers förmåga och Cree’s tendens till utforskning i allmänhet, så så Du vill att de är olåsta så snabbt som möjligt ändå). Specifikt kommer ett mekewap att ge 3 guld om intill 1 lyxresurs, 5 guld om intill 2, 7 guld om intill 3, etc. Sammantaget, eftersom de flesta av Cree-bonusarna snabbt avtar i mitten och sena spelet, sticker Mekewap ut som ett undantag. Detta är Cree -fartyget, om än inte särskilt uppenbart. Hög befolkning gör det möjligt för dem att sträva efter en vetenskaplig seger medan hög guldproduktion gör en diplomatisk seger möjlig. Cree-spelare bör söka resursrika områden att bosätta sig och sätta sina byggare att arbeta direkt.
Segertyper []
Det mest distinkta kännetecknet i Cree’s Gameplay är att de inte har ett betydande skev mot någon seger; Med andra ord, de är generalister, de har många alternativ men de är inte specialiserade på något, men det betyder också att du kan spendera de första ERA: erna för att bygga upp din infrastruktur och sedan bestämma din segerväg senare beroende på ditt imperiums nuvarande form.
I ett snabbt blick är religiös seger den svagaste vägen, eftersom de inte har något verktyg som hjälper till med att grunda, försvara och sprida en religion. Det enda som kan hjälpa Cree på denna väg är att de troligen kommer att få en gyllene klassisk era, med vilken de sedan kan välja Exodus av evangelisternas engagemang. Domineringsseger är något bättre, men också ovanligt: Okihtcitaw är överväldigande, såvida du inte lyckas nå bakhåll, vilket är helt opraktiskt att tjäna på flera enheter. Cree har hög guldproduktion som kan stödja en stor armé för att tjäna dina erövringar, men det är ganska mycket allt du har för en dominans. De är lika bra på vetenskaplig och kulturell seger, tack vare deras folkrika städer, anständig produktion, intensivt handelsvägnätverk och hög guldproduktion för att köpa snabbt viktiga infrastrukturer. I Samla storm, De skev ganska betydligt mot en diplomatisk seger, även om de kan kämpa mot civilisationer med faktiska diplomatiska bonusar, som extra diplomatisk tjänst eller tjäna sändebud snabbare. God utforskning hjälper dig att upptäcka stadstater tidigare, vilket tillåter ett bättre diplomatiskt fotfäste med dem, och du kommer också att möta andra civilisationer snabbare och maximera antalet nödsituationer och hjälpförfrågningar du kan delta. Massor av guld och anständig produktion hjälper mycket i tävlingar och att bygga frihetsstatyn också. Och naturligtvis vill Cree naturligtvis bli vän och bilda allianser med alla, vilket genererar diplomatisk tjänst .
Motstrategi []
Cree kan ha en fördel i utforskning och handel, men de saknar segerfokus, vilket betyder oavsett vilken seger du går för, Cree bör inte ha mycket fördel över dig. Därför bör du för det mesta fokusera din energi och resurser på att vinna ditt eget spel snarare än att motverka dem.
Istället för att försöka eliminera Cree kan du försöka dra nytta av dem, tack vare Poundmakers förmåga. När Poundmaker skickar en handelsväg kommer Origin City att få mat och destinationsguld baserat på antalet läger och betesmarker vid destinationen, så att du kan få en ganska rejäl mängd guld från hans handelsvägar om du har en stad full av Läger och betesmarker bredvid hans gränser. Hans delade synlighet från någon allians fungerar också båda vägarna. Du kommer att dra nytta av deras utforskning (liksom utforskningen av någon av deras tidigare allierade), så se till att du inte är den första som bildar en allians med Poundmaker. Denna fördel kommer att förstärkas ytterligare när Poundmaker, eller åtminstone en av hans allierade, går för en vetenskaplig seger och du är inte, eftersom det ögonblick han slutar lansera Earth Satellite, kommer hela kartan att avslöjas för dig.
Civilopedia Entry []
De kallar sig Nehiyawak. Cree (som de kallas på engelska) är Kanadas största första nation idag. Deras traditionella territorium ligger främst i Subarktis- och slättregionerna i de moderna provinserna Alberta, Saskatchewan, Manitoba och Ontario, som följer längs den sydvästra stranden av Hudson Bay, och sträcker sig till delar av Quebec. Uppdelade i regionala och dialektala undergrupper och sammansatta av dussintals enskilda band och förenas av ett gemensamt Algonquian -språk är Cree nära besläktade med ett antal andra första nationer, blandar med dessa människor och med utomstående under deras historia genom en Politik för att välkomna utomstående.
Sammankopplade förhållanden mellan individer och grupper är ett avgörande kännetecken för Cree -kulturen. Denna flexibilitet och välkomnande av utomstående visade sig vara en av Cree: s största styrkor som ett folk. Under större delen av deras historia organiserades Cree i små, familjecentrerade grupper. Män förväntades jaga och försvara bandet, och kvinnor hade den kritiska rollen att etablera lägret och dess logistik. Medlemmar i bandet kunde komma och gå med och bidra, lämna och gå med i ett annat band om de ville. Outsiders kan gifta sig eller adopteras i gruppen och cementerar förhållanden mellan olika Cree -band, band av andra inhemska människor eller metis och europeiska individer.
Ledarskap för dessa grupper hängde till stor del på individernas egenskaper, snarare än strikt ärftlighet (en chefs son var till exempel inte garanterad att anta ledarskap efter sin far). Chefer förväntades visa fysisk mod, politisk kunnig, visdom, flexibelt tänkande och oratoriska färdigheter. Chefer behövde demonstrera generositet både inom och mellan grupper, genom gåva och medling. De förväntades lyssna på råd från alla kvarter när de utvärderar sina beslut. Krigs- och dansareföreningar gav möjligheter för nästa generation av blivande ledare att få erfarenhet av krig och politik för att bevisa sitt värde.
Med denna decentraliserade ledarstil är det svårt att prata om “The Cree” som en enhetlig grupp, särskilt när Cree kommer i kontakt med regeringarna i västerländska civilisationer. Olika ledare kunde välja att förhandla eller slåss och fortfarande till synes tala som medlemmar i Cree, som vi kommer att se.
Liksom många indianska grupper förlitar sig Cree på muntlig tradition som en rekord för deras historia, inklusive en rik butik av skapelsemyter som ofta varierar från band till band. I ett gick förfäderna till moderna människor med i molnen och såg den gröna och frodiga världen under, sammanflätade med bäckar och floder och ville bo där. De ber en större anda att gå ner till denna värld nedan, och han mode en jätteskål gjord av moln, ber dem att klättra in och sänker dem till världen nedan. Men skålen vilar i ett träd. Djur går förbi, men de flesta vägrar att hjälpa, utom Fisher, som klättrar i trädet och bär folket ner.
Den första skivan av Cree i väst kommer från rapporter i början av 1600 -talet, strax efter att Henry Hudson undersökte James och Hudson Bays. Kort därefter började pälshandeln med Europa på allvar, och detta utbyte förvandlade grundläggande Cree, precis som den förvandlade kulturerna och ekonomierna i Nordamerika.
Cree bodde vid denna tid främst i området runt Hudson Bay, söderut till moderna Ontario och Quebec. De blev integrerad involverade i pälshandeln, både som fångare och handlare, förde in päls och utbyter dem för europeiska tillverkade varor. Band kunde skapa en stark relation med en metis eller europeisk och parlay som till pågående handel. Ofta skulle Cree handla västerländska varor till sina allierade.
Så småningom bildade Cree, Saulteaux och Assiniboine -länderna en militär och politisk allians känd som järnkonfederationen, som skulle pågå i över 150 år som en makt i centrala Kanada. Grunden för konfederationen var handel med den europeiska pälsmarknaden. Under denna tid fortsatte många Cree-band att flytta västerut från skogsmarken och in i prärien, och deras samhälle genomgick en snabb utveckling från skogsfångare och jägare till hästmonterade krigare och bisonjägare. Cree’s Westward -expansion förde dem i konflikt med andra första nationer och ledde till en serie intermittenta konflikter mellan stammar som Blackfoot och Snake.
Dessa intertribala konflikter uppstod som slagsmål över resurserna på slättarna: hästar, bison och territorium. Raiding, mot-raiding och retributivt våld mellan grupper bromsade så småningom genom förhandlingar, inter-adoption (se Poundmakers inträde) och ett stigande behov för att konfrontera en trulande kris på slätten.
Men i mitten av 1800-talet hade överskott av de stora bisonbesättningarna för päls och kött lett till en brant kollaps av deras antal. Cree’s Home Territory i Aspen Parkland fick minskande besättningar snabbare än prärierna i söder, men till samma effekt. En tragedi av Commons -situationen utvecklades, med utarmning som accelererar tills Cree -band, deras försörjning borta, började vända sig till den kanadensiska regeringen för hjälp.
Band of Cree var undertecknare av de numrerade fördragen med Canadas regering, under tron att detta skulle säkerställa hjälp och utvecklingsmöjligheter för att skapa ett nytt sätt att leva, samt begränsa tillströmningen av vita bosättare till regionen. Ofta skulle de första nationernas band underteckna sig själva, medan regeringen skulle anta att de talade på hela nationens vägnar, vilket ledde till senare anklagelser om att de första nationerna avstod mot deras fördragsförpliktelser. Dessa anklagelser fungerade som regeringens motivering för att inte uppfylla deras villkor och förvärra fördragets undertecknare.
Vissa Cree -ledare vägrade att underteckna (eller undertecknade bara motvilligt), särskilt Mistahimaskwa (eller Big Bear) och Pihtokahanapiwiyin (eller pundmakare), motstår vad de såg som ett försök att avsluta sitt traditionella livsstil.
Vissa assiniboine- och cree-band deltog i ett uppror som inträffade samtidigt som det nordvästra upproret av Metis People. Detta uppror fälldes ut av den kanadensiska regeringens misslyckande med att uppfylla villkoren för befintliga fördrag, liksom den desperata fattigdomen i livet både på reservationer och för gratis första nationer med den försvinnande bisonen. Den överlägsna siffrorna, utrustningen och logistiken för den kanadensiska regeringen och upprorens osammanhängande natur ledde till de första nationernas nederlag. Järnkonfederationen slutade som en makt i Kanada.
I efterdyningarna flyttades Cree till reservationer, avskaffade sina rättigheter till resurserna i sina länder och tvingades underordna sin traditionella kultur till statlig övervakning. Deras barn tvingades in i bostadsskolesystemet, som uttryckligen inrättades för att förhindra överföring av både modersmål och traditionell kultur genom tvingad assimilering. Detta hade permanenta, tragiska konsekvenser för fortsättningen av Cree -kulturen. Det finns en total förlust av viss traditionell kunskap, och effekterna kommer att fortsätta att kännas i generationer.
Men Cree har aldrig slutat förespråka för sina egna rättigheter och rätten att delta i riktning mot sitt land. Under senare hälften av 1900 -talet har antalet Cree -talare vuxit, och som den största av Kanadas första nationer är de instrumentella för att förespråka rättigheterna för inhemska minoriteter runt om i världen, miljöskydd av sina mark och bevara traditionella traditionella inhemsk kultur.
Städer []
Medborgare []
Män Kvinnor Moderna män Moderna kvinnor Ayimas Asikiwkiyatotaw Ayimas Astina Kisikawasan Danis Kahkewistahaw Ayamis Mahikan Kahpayekoot Kisikawasan Kahpeaysewat Mistahi-maskwa Kaseweetin Kupeyakwuskonam Kamenna Malawasis Keasik Minhikos Kika Papperskolor Minuskipuihat Mukitou Kisikacahk Peechee Nawapukayus Payipwat Matison Sehkosowayanew Osamuskwas Petequakey Mosomin Tanto Paskus Saswayepew Åra Wapiy-mostos Yaskuttsus Hihkasko-kiseyin Peepekisis Trivia []
- Cree Civilization’s Symbol är en traditionell Cree Eagle Mask.
- Cree’s civilisationsförmåga är namnet som Woodland Cree kallar sig på sitt eget språk.
Cree oroar Hammer Home Why Civ måste avvisa sina egna traditioner
I civilisationen är civilisationen en tävling. Mark och resurser är begränsade, och till och med de nationer som inte expanderar genom militär kan försöka klättra upp till toppen av ligabordet på andra sätt. Geografi, teknik, kultur, religion, diplomati – de är alla, till viss del, vapen som ska distribueras, eller åtminstone arenor där en fördel kan erhållas. Kultur och historia är kläderna som Civ bär men det handlar inte riktigt om att bygga ett imperium eller en nation, det handlar om att skärpa en kniv.
Den kommande ökningen och fallutvidgningen för Civ VI introducerar flera nya spelbara nationer, men införandet av en CIV har lett till kritik från en oväntad källa. I går talade Milton Tootoosis, en vald huvudledare i Poundmaker Cree Nation, med CBC News om införandet av Saskatchewan First Nation. Han erkände spänningen över nyheterna och noterade att historisk chef, Poundmaker, ska framställas som att de arbetar för att bygga ”en bro mellan nybyggare och första nationer”. Men han uttryckte också en grundläggande oro över porträtten: ”Det upprätthåller denna myt att First Nations hade liknande värden som kolonialkulturen har, och det är en av att erövra andra människor och få tillgång till deras land.”Det är en oro som skär till hjärtat av vad civilisationen alltid har varit och – hoppas jag – till vad det kan bli.
Oavsett hur många segertyper introduceras är Civ fortfarande ett spel om att samla mer än dina motståndare eller nå mållinjen före dem. Till och med det faktum att ordet “motståndare” passar så snyggt säger: det är historia som en ras till slutet och så mycket som jag älskar serien, den aspekten är något jag har varit kritisk till:
“Det finns alltid en känsla med en ny civ att det kan bry sig mer om kulturen som du faktiskt bestämmer dig för att forma snarare än de punkter som du tillfaller, och ju mer smak som utvecklarna lägger till, desto mer verkar vara fallet.
Och jag tror att klyftan mellan de animerade ledarna och de faktiska abstraktionerna som driver dem är en bra mikrokosmos av hela frågan – Civ 6 har fantastiska människor och underverk och distrikt och religioner och turism och alla andra, men alla dessa saker är nummer och regler för att slå dina motståndare. De bär snygga historiska kostymer, men Civ fungerar faktiskt på alla dessa abstrakta regler, av vilka några har funnits sedan det allra första spelet i serien, och de är starkt konkurrenskraftiga regler.”
Till och med innebörden bakom namnet på den subgenre som civilisationen tillhör gör det klart varför tootoos kan invända mot de första nationerna som placeras tillsammans med de andra spelbara civarna. 4x härstammar från ”Utforska, expandera, utnyttja och utrota”, en term myntad av Alan Emich 1993. Det kanske inte har varit spelet på Emichs sinne (som var mästare i Orion 2), men utvidgningen till nya territorier och över hela kontinenter, exploatering av resurser och människor och utrotning av rivaler är alla centrala för Civ. Serien är synonymt med genren och, i förlängningen, med dessa verb.
Delvis skulle jag hävda att dessa verb blev drivkraften för CIV och så många andra strategispel på grund av hur de snyggt slotar in i konkurrerande spelsystem, men jag tror att det också är lämpligt att fråga om vad Tootoos beskriver som ”värdena [av] kolonialkultur ”är också en del av designen. Strategispel förlitar sig ofta på konflikt och erövring, antingen för att ge mål och drivkraft för spelare, eller som hela grunden för deras varelse. Även om det finns undantag, och stora strategispel som Crusader Kings och Europa Universalis komplicerar frågor, förväntas spelare med strategispel vanligtvis inse att om du börjar liten, är målet att växa.
Det är lika naturligt som att springa till höger i en plattformsspelare eller plocka upp varje pistol i en skytt. Hur annorlunda kan det vara om nya röster och idéer uppmanades att vara en del av designprocessen?
Enligt CBC News säger Tootoos att “ingen från den första nationen konsulterades om projektet”, även om Firaxis kompositör Geoff Knoor har skrivit om att arbeta med Poundmaker -sångarna för Cree -poängen.
”Att hitta artister för var och en av Civs i Civ VI är alltid en utmaning. För Cree ledde några telefonsamtal och några mycket hjälpsamma människor till Clyde Tootoosis och Poundmaker -sångarna.
Ja, flera medlemmar i denna grupp är en del av Poundmaker’s storfamilj! Clyde är ett stort, barnbarn till Poundmaker’s bror, YellowMudblanket. Några av de låtar du hör i spelet Poundmaker visste troligen och sjöng.”
Vad Milton Tootooses verkar föreslå, snarare än att uttrycka fördömande av firaxis, är att ett liknande konsultföretag när det gäller den bredare karaktären av Cree -nationens inkludering i spelet skulle ha varit välkommen. I seriens nuvarande form, med den fortsatta beroende av 4x -mallen, kanske det inte har varit möjligt att komma överens om ett tillfredsställande sätt att fortsätta. Det här är konversationer som borde hända, där de kan, så att studior som Firaxis kan undvika att upprepa vad Tootoos hänvisar till som Hollywoods “decennier av att framställa ursprungsbefolkningar på ett visst sätt som har varit mycket skadligt.”
Representation av kulturer och nationer i strategispel är en komplex fråga. Från början har civilisationen representerat infödda byar på kartan när saker skiljer sig från de faktiska civilisationerna. Ibland är de aggressiva barbariska läger som bara finns för att slåss och plundra, och ibland är de statiska, passiva plattor som alltid förblir inom sina egna gränser. Vanligtvis hänvisas till av spelare som “goodie huts” på grund av de bonusar de ger till civs som möter/konsumerar dem, beskrivs dessa byar i civilopediens post för civ vi enligt följande:
”Stammbyar var där de otvättade, okiviliserade levde. Utöver det bleka. När upptäcktsresande från ”civiliserade” platser anlände till dessa byar hälsade de infödda dem ofta med öppna armar, gåvor, information, vördnad och respekt. Stambyar skiljde sig från civiliserade bosättningar av ett antal faktorer-deras tro tenderade att vara erfarenhetsmässiga, deras regerings lokala, deras ekonomier byte-baserade, deras lagar i allmänhet, deras organisationer samarbetsvilliga (snarare än konkurrenskraftiga), deras sociala strukturer enkla, deras familjer, deras familjer utökad och deras kultur praktisk. I själva verket utvecklades några av dessa stambyar till städer, där ingen av den primitivismen överlevde.”
Det finns mycket att plocka upp där, inklusive en kombination av nedlåtelse och beundran, men det är användningen av “kooperativ (snarare än konkurrenskraftigt)” som är av särskilt intresse för mig. Det är en direkt erkännande att civilisationer i civilisationen är konkurrenskraftiga enheter. När en inhemsk befolkning får en “uppgradering” från Tribal Village till City, eller från icke-spelbar Goodie Hut till Playable Civ, måste de bli konkurrenskraftiga? Blir de en del av kolonialkulturen, exploaterna snarare än de utnyttjade?
De senaste civilisationsspelen har engagerat sig i de specifika ideologierna och historiska omständigheterna i olika kulturer mycket starkare än vad som var fallet i tidigare spel. I både Civ V och VI har det varit en tonvikt på de unika egenskaperna hos spelbara civs, som skiljer dem från varandra genom inte bara speciella enheter och byggnader, utan förändringar av spelets regler. Den unika mekaniken och enheterna härstammar ofta från ideologiska problem eller personliga egenskaper från de ledare som valts för att representera en civilisation.
Vi pratade med Civ VI: s huvuddesigner Ed Beach efter utgivandet av spelet och han erkände några av svårigheterna:
“Varje gång du utformar en civ tar du [Civilization V’s eller VI: s] enkla system och du säger” Tja, för att fånga essensen av antingen denna personlighet eller detta imperium vi kommer att behöva Ta alla dessa spelregler, och vi kommer att vridna dem och snedvrida dem och ändra dem på unika sätt, fyra eller fem gånger, för var och en av de fyrtio civilisationer vi har i det spelet. ”
Och nya civilisationer introduceras ofta för att stärka eller komplicera lager av spelet som inte fungerar lika bra som avsedda. De måste passa på behoven hos dessa system och regler, men därmed blir de underordnade spelets mekanik snarare än att informera dem. Och så småningom, oavsett hur siffrorna och reglerna blandas, är vridna och förvrängda, som ger varje nation tillbaka till 4x -målen för kolonisering och dominans i en eller annan form.
Civilisation VI har berömts för att inkludera en mycket mer mångfaldig roll av ledare och det är något som jag har kommenterat mig själv. Mångfalden är ofta i smaken av spelet snarare än i dess system. De animerade ledarna tjänar mekaniken som driver allt framåt snarare än att vara meningsfullt i sig själva. Om firaxis vill fortsätta den nuvarande framstegen mot representation av kulturer som unika enheter med sin egen etik, filosofier och ideal, måste de göra mer än att böja reglerna som har tjänat Civ i årtionden; De måste börja bryta dem och ersätta dem. 4x -kärnan kan passa vissa imperialistiska och kolonimakter, men det passar helt klart inte för alla nationer. Så småningom, om serien ska fortsätta med sin utforskning av mångfalden av kulturer och människor, måste den avvisa centraliteten för exploatering och utrotning helt.
Det är en skrämmande uppgift men det är också en spännande. Tootoos säger: ”Vi utmanar alla individer eller grupper som har tagit in sina besittningsartiklar – eller berättelser i detta fall – för kommersiella ändamål och för vinst utan att konsultera vårt samhälle.”Samråd med ett samhälle är en möjlighet till dialog, och där det finns möjligheter till dialog med ledare och representanter om komplexiteten i att representera deras ideologier, tro och kulturer, som också representerar spännande möjligheter. Förhoppningsvis kan den diplomatiska vägen tas i detta fall och i andra, även om konversationen kan hända lite senare än vad som skulle ha varit idealisk.
Rock Paper Shotgun är hem för PC -spel
Logga in och gå med oss på vår resa för att upptäcka konstiga och övertygande PC -spel.