Dead Space Performance Review – IGN, Best Dead Space -remake -inställningar för prestanda på PC | Pcgamesn

Bästa Dead Space -remake -inställningar för prestanda på PC

Som nämnts verkar konsolerna inte använda motorns egen TAA-vilket är alternativet för äldre kort eller Intel GPU: er-men detta är mer krävande att både FSR- och DLSS-lösningar utan rekonstruktion kan förlora över 45-50% prestanda på liknande För liknande inställningar som flyttar från TAA till FSR2, så använd det om du kan för prestanda. DLSS2 implementeras bättre här eftersom skärpning och detaljer bevaras närmare 4K när de är aktiverade, där FSR är mjukare övergripande. Alla tre kan anpassas till DRS men ingen av dem är lika bra som 4K TAA High och den övergripande bildkvaliteten påverkas ytterligare på grund av VRS -lösningen, som inte kan inaktiveras på PC och det ser ut som att checkerboardalternativet i motorn har lagts till vila , inte det enda i det här spelet.

Dead Space Performance Review

Vad som utgör en remake eller en remaster eller till och med en omstart? Oavsett vad du kallar det, tittar vi idag på Dead Space, den nya rekreationen av det klassiska överlevnadsskräckspelet. Originalet är älskat av många – Will History upprepar sig här?

Vad finns på menyn?

Motivstudior har viss rymdupplevelse, men detta krig är av mycket blodigare slag, och omarbetning av en sådan omhuldad sci-fi-saga är säkert en skrämmande uppgift. Vapnet som valts är DICE: s långa serverande frostskador som har använts för allt från slagfält till FIFA. Här måste de stänga av lamporna för en härlig, spänningsblöt återfödelse av Isaac ombord på den dömda Ishimura. Uppgraderingarna och ombyggda tillgångar och modeller förvandlar hela spelet, och Isaac själv är nu front och centrum med många av Dead Space 2: s förbättringar samman till det första spelet.

Låt oss börja med förändringarna från originalet 2008, som var ett imponerande spel för tiden och fortfarande håller sig bra på grund av dess fokuserade teknik och stark konstriktning. Så mörkt och smutsigt som originalet var, lyckas det nya spelet göra att originalet ser ljus ut i jämförelse. Mycket mer ljuskällor betonar de mörka och höjdpunkterna, som används för att bygga spänningar i det nya spelet. Förbättrad ocklusion kommer från skärmutrymme omgivande ocklusion och till och med strålspårad omgivning på PC, PS5 och serie X. Skuggor är inte bara mycket mer rikliga, blandar skuggkartor med skärmavstånd, utan också mer exakta från flera facklor och elektriska remsor. Även om originalet var mycket framåtriktat med sitt förtroende för ljus och skuggor, såg teamet att flimrande ljus orsakar dansande skuggor och trulande former i många gamla och nya områden.

Dessa uppdateringar och förändringar är ofta subtila, och avleder dina förväntningar även för länge fans. Betydligt förbättrade modeller, ansiktsanimering, ögonrörelse och material hoppar ut över originalets platta, enkelskuggade ytor. Gore är en kärnpelare i spelet, och förbättrad nedbrytning gör det möjligt för huden att hackas bort och avslöjar ben och sena innan lemmen slutligen klyvs av. De visuella uppgraderingarna fortsätter med skärmutrymmesreflektioner, ökade geometri och detaljer avsevärt och förbättrade och fulltade strukturer med imponerande fysiskt baserade material. Det är säkert att säga resultaten på en teknisk och konstnärlig front är en väckande framgång och vågar jag säga det, till och med förbättras i vissa områden över originalet. Detta är en hög ordning i någons bok, men när källmaterialet är så starka är förväntningarna lika höga.

Användningen av frostskador innebär att 60 fps, eller ännu större på PC, är en uppgradering från de gamla 30 fps i Xbox 360- och PS3 -versionerna. Det Visual Fidelity -läget (som jag kommer att kalla Ray Tracing -läget för lätthet i denna översyn) och prestandaläge i serie X och PS5 förlitar sig på DRS och FSR2 för deras avsedda utgångar. Men båda riktar sig till 60 fps.

Prestandaläget kör den lägsta upplösningsnivån, 2560×1440, för att upprätthålla 60 fps, tillsammans med lägre effekter, ingen strålspårning och reducerade dimvolymer, skärmutrymme reflektion (SSR) och till och med texturdetalj. En del av detta är dock att FSR2 -implementeringen inte verkar vara väl implementerad. En kombination av MIP-MAP-förspänning, skuggning av variabel hastighet (VR), liksom den skärpningspasset i prestationsläge som inte uppdateras för att kompensera för lägre upplösning. PC: n kan också använda både FSR2 eller DLSS2 (endast NVIDIA RTX) för att minska nedskärningarna i det pixel-till-prestationsreceptet, men återigen finns det inget alternativ i menyn för att justera skärpningen, vilket kan vara ett trevligt tillskott från teamet senare.

Bildkvalitet

Spelet är ofta tillräckligt mörkt för att upplösningsgapet är ganska litet när man jämför mellan prestanda och strålspårningslägen. Hjälpprestanda verkar vidare vara en VRS -implementering, som kan märkas på alla tre konsolerna och PC. Lösningen är ofta OK för mellanliggande och kan förbättra prestandan vid struktur och pixelskuggning precision. Men pixelblockering kan vara synlig i närhetsytor, till exempel Isaac själv i hissar, vilket orsakar nästan ett makroblockerande utseende. Dessa verkar värre på PC än konsoler och kan vara mer uttalade med rörelsevektorer i FSR och DLS på PC. Xbox -serien S påverkas mest på grund av dess mycket låga texturfiltrering, vilket får golv och ytor att blekna i en lerig soppa vid tidpunkten på nära håll, tillsammans med några blockerade strukturer – som återigen kan vara relaterade till FSR2/DLSS2 -motorens implementeringsrörledning Vid sidan av VRS. Dessutom är upplösningsnivåerna här mycket låga, vilket leder till en bullrig och mjuk bild ibland, faktiskt fungerar VRS bäst med högre upplösningar.

Series S har bara ett läge, som sitter mellan strålspårning och prestandaläge på serie X och PS5, men verkar inte köra Ray Traced AO -inställningen och istället använder den skärmutrymme som Performance -läget körs, om än något reducerat Jämfört med inställningarna för serie X, PS5 och PC, även om detta kan vara upplösningsrelaterat. Kostnaden är dock relativt låg, med ungefär 5-10% påverkan beroende på scenen, med min RX 6800 på 4K TAA som går från SSAO till RTAO, vilket är en av de billigare effekterna i spelet. Ett tak 1920×1080 träffas men är ofta runt eller vid 1280×720 med FSR2 som hjälper så gott det kan. Huvudfrågan är vid dessa låga upplösningar som rekonstruktionen har mindre data att arbeta med, så det påverkar bildkvaliteten kontra de andra konsolerna.

Plattformsjämförelser

Jämförelsen med PS5 och serie X är inte förvånande kort: för alla syften är de identiska i båda lägena, där DRS och FPS är den enda potentialskillnaden. Det finns några subtila förändringar i belysning och gamma, men båda ser ut att matcha varandra i prestanda och strålspårningsläge. Från flera räkningar kan strålspårningsläget träffa hela 3840×2160, men FSR2 -passet rekonstruerar alltid detta, så det kanske inte alltid är ett infödda sortiment. I tystare delar är det säkert på den nivån på båda, men i aktion kan det sjunka till en ungefärlig låg låg på 2240×1260, även om detta kan och kommer att förändras beroende på skärmen på skärmen. Området verkar vara mellan kvalitet och balanserad inom FSR2 -inställningarna. Återigen är målet 60 fps, men är för det mesta under det på båda.

Prestandaläge släpper detta till en 1440p hög och en ungefärlig 1536×864 låg, och igen i tunga åtgärder kan det växla mellan kvalitet och balanserad till den 1440p hög. Detta lämnar en mjukare bild än det andra läget, men jag skulle säga att även på sida vid sida sticker detta inte riktigt ut, annat än strukturen och filtrering som jag nämnde som jag nämnde. Dessutom stänger detta läge RTAO och möjliggör spelets SSAO. Skärmutrymme reflektioner reduceras liksom dimvolymerna och till och med belysning i spelet, men några av dessa är bundna till upplösning så det kan vara orsaken. Att matcha PC -inställningar är inte fullt ut, eftersom även över ett urval av tester RTAO och belysning på PC inte matchar konsolerna. Som en grov guide verkar konsolerna vara mellan medium och högt på vissa inställningar. Visst skuggkartor verkar vara närmast medium, med de flesta andra som är höga och kanske ultralat på SSR. I prestationsläge verkar de driva närmare medelstora och använda datorn som en grov proxy, går från ultra till höga nät dig ungefär 21% förbättring, och från högt till medium ger ytterligare 35% förstärkning. Detta är troligt vad serien S kör på med ljus som kanske till och med är närmare låg.

Konsolprestanda

Xbox-serien S är ofta under 60 fps i tung strid och realtid film-den öppnande är det mest stressande avsnittet jag hittade på alla plattformar. Här kan vi komma ner till 30 fps. Några av dessa är helt enkelt sammanhang, minnesstruter och allmänna kodproblem som kan orsaka några mindre 60-80 ms stigters. Bortsett från detta stannar alla andra dopp inom 16 och 33ms ramtider. Nettoresultatet är att vi i det här avsnittet ofta är runt och även under VRR -intervallet för att lösa problemen på alla format. Som sagt, i många av korridoravsnitten, som spelet till stor del består av, kan det vara en stadig 60 fps, med bara enstaka dopp nästan osynliga.

Den ursprungliga testningen för den här artikeln genomfördes med hjälp av granskningskoden före lansering, men en dag-en patch har lagt till ett 30 fps-lås till Xbox-serien S såväl som Ray Tracing Mode i serie X och PS5. Testningen du kommer att se i följande avsnitt visar utrymmet som är tillgängliga för alla konsoler ovanför det locket, vet bara att strålspårningsläget (och serie S) alla nu är på en låst 30 fps istället för 45-50 fps-intervallet från granskningen koda.

När de flyttar till PS5 och serie X i prestationsläge är de nära perfekta, och jag applåderar laget för att säkerställa att spelare kan välja hur de ska spela. Vad vi ser är en låst 60 fps på PS5 och serie X i som för som tunga sektioner mot strålspårningsläget. Och med samma filmiska avsnitt här kan vi se några små dopp i mitten av 50 -talet kort, innan vi återvänder till en smidig 60 fps -utgång. Om smidig och konsekvent prestanda är ditt fokus har det här läget täckt, och de visuella uppoffringarna är tillräckligt mindre för att inte göra det mycket av ett beslut.

Med det sagt ger Ray Tracing Mode oss ett bättre test av de två konsolerna. Serien X tar en liten ledning på prestanda i liknande för liknande avsnitt, men det är i bästa fall ensiffra nivåer och skulle vara identiska utan FPS -grafen. Den större vyn är dock att detta läge aldrig är på en låst 60 fps och är ofta cirka 45-50 fps även i normal korridorutforskning och strider. Jag tror att detta beror på spelet med hjälp av mycket högkvalitativa tillgångar, alfa och partiklar, och som sådan kan det bli pixelbegränsat på konsol och PC. Det här läget är verkligen inte dåligt men du kommer att märka dessa dopp under hela ditt spel, och jämfört med det smidiga prestationsläget kan det vara ett mycket större gap än förlusten i upplösning och effekter från det andra läget. Hursomhelst är valet ditt, vilket är så vi gillar att vara.

Datorjämförelse

Som nämnts verkar konsolerna inte använda motorns egen TAA-vilket är alternativet för äldre kort eller Intel GPU: er-men detta är mer krävande att både FSR- och DLSS-lösningar utan rekonstruktion kan förlora över 45-50% prestanda på liknande För liknande inställningar som flyttar från TAA till FSR2, så använd det om du kan för prestanda. DLSS2 implementeras bättre här eftersom skärpning och detaljer bevaras närmare 4K när de är aktiverade, där FSR är mjukare övergripande. Alla tre kan anpassas till DRS men ingen av dem är lika bra som 4K TAA High och den övergripande bildkvaliteten påverkas ytterligare på grund av VRS -lösningen, som inte kan inaktiveras på PC och det ser ut som att checkerboardalternativet i motorn har lagts till vila , inte det enda i det här spelet.

Börjar med ångdäcket måste vi springa på 1280x720p med FSR2 -prestanda. Ångdäcket kan bli CPU-bundet på grund av den utmärkta flertrådning i motorn. 60fps är aldrig riktigt ett alternativ även vid låga inställningar. Som sådan är mitt rekommenderade val att ställa in spelet på medelstora eller höga inställningar och mössa till 30 fps med hjälp av Steam OS, eftersom spelet inte erbjuder ett 30 fps cap i menyn. Genom att sänka effekterna kan du öka FSR2 -inställningarna till kvalitet, men lampor, SSAO och skuggor bör vara på medium om möjligt för bästa balans mellan bildkvalitet och trohet.

Bästa Dead Space -remake -inställningar för prestanda på PC

Återbesöker de eländiga hallarna i USG Ishimura? Kolla in de bästa inställningarna för Dead Space Remake för att öka FPS och uppnå härligt Gory Gaming PC -bilder.

De bästa Dead Space -inställningarna :: Isaac Clarke som står i mekaniskt omklädningsrum

Publicerad: 28 februari 2023

De Bästa inställningar för dödsutrymme kommer att hjälpa skräckspelet att nå sin spetsiga potential, oavsett om du vill förbättra prestanda eller uppleva härlig 4K Gore. De intergalaktiska korridorerna i USG Ishimura spricker av industriella detaljer, olyckliga skuggeffekter och oroande belysning, men att slå en balans mellan trohet och FPS kommer att rädda dig från alla bildfrekvenser frights.

Du kommer inte att behöva Isaac Clarkes tekniska färdigheter för att sussa ut inställningarna för bästa döda utrymme, men du kommer att vilja titta över innan du går ombord på Ishimura. Visst, om du gungar en NVIDIA RTX 4090 -rigg, kommer det att bryta nekromoph -lemmarna vid 4K inte vara en kamp, ​​men vissa delar av ombyggnaden kan göra att även den bästa speldatorn bygger svett.

. Så för att skydda din nacke från jittery hoppskräck, här är de bästa inställningarna för dödsutrymme på PC.

PCGamesn Test Rig: MSI MPG Trident som 11: e speldator, med en Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32 GB DDR4 3 200 MHz RAM, MSI B560 Moderkort och Windows 11.

Inställningar för bästa döda utrymme: Isaac Clarke står bredvid två nekromorfer i containrar

Bästa dödsutrymmen förinställer

Hoppas att dyka in i Motive Studios kosmiska mardröm utan mycket meny faff? Dead Space Remake förinställningar kan vara vägen att gå. Du kommer att kunna aktivera filt låga, medelstora, höga och ultraalternativ som kommer att välja åt dig, men vi skulle fortfarande råda manuellt finjustera en inställning eller två.

Vanligtvis fungerar PC -förinställningar som en bra baslinje, och Dead Space -inställningar är inget undantag. Utvecklarens förberedda alternativ är allt annat än en silverkula, men du kommer åtminstone att sluta med en grov ram som är tillräckligt enkel att anpassa. Vi är inte övertygade om att någon förinställning här är “plug-and-play”, men här är vad vi kan förvänta oss när det gäller prestanda.

Vi föreslår att du checkar ut dödsutrymme innan du dyker in i remaken, eftersom de ger dig en första insikt. Motive Studio ger inte prestationsvägledning med sina minsta och rekommenderade PC -specifikationer, men om din build matchar den förstnämnda kommer du förmodligen att behöva skala inställningar tillbaka.

De bästa Dead Space -inställningarna: Isaac Clarke står bredvid ritningar av nekromorfer

Genom att byta från medel till lågt kommer du att kunna öka FPS med cirka 10%. Om du sitter på cirka 45 fps kan det att göra växeln närmare den 60 fps söta platsen, men du kommer naturligtvis att behöva byta bort alla dessa snygga nya skuggor, ljuseffekter och strukturer. Detta är praktiskt om du använder ett äldre grafikkort, men för de av er som är utrustade med något i nivå med vår testrig styrelse.

Att göra samma nedåtgående övergång från hög till medium är en vild resa, eftersom våra tester faktiskt fördubblade bildhastigheter. Så långt vi kan säga beror detta på några särskilt kryddig områden i Ishimura som är mottagliga för stamning, men införandet av omgivande ocklusion spelar också sin roll i termer av prestanda dopp.

Hoppet till Ultra kostar dig massor av ramar, till stor del tack vare det faktum att förinställningen använder strålspårning AO. Vår speciella byggnad beslutade att våga sig in i ett ensiffrigt bildspel medan du testar förinställningen, men det är oklart om det kan förväntas, eller om framtida korrigeringar kommer att förbättra prestandan.

Ändå skriker alla förinställningar för AI -uppskalningshjälp, och att göra det möjligt för DLSS gör hela skillnaden. Till exempel ger verktyget ultra -ramhastigheter ur rännan och upp till spelbara nivåer när de är inställda på ‘balanserad’, och vi lyckades till och med upprätthålla 60 fps med ‘Performance’ -läge.

YouTube -miniatyrbild

Bästa inställningar för dödsutrymme

Här är de bästa inställningarna för Dead Space Remake:

  • V-Sync: Av
  • Framhastighetsgräns: obegränsad
  • Visningsläge: helskärm
  • Anti-aliasing: Nvidia DLSS / AMD FSR
  • DLSS -läge: balanserad
  • Belysningskvalitet: hög
  • Skuggkvalitet: ultra
  • Reflektionskvalitet: hög
  • Volymetrisk upplösning: Ultra
  • Omgivande ocklusion: ON (RTAO Valfritt)
  • Djup av fältkvalitet: hög
  • Rörelse oskärpa: av
  • Filmkorn: Av
  • Fältdjup: på

De bästa Dead Space -inställningarna: Isaac pekar pistolen mot krypande soldat

Skuggor

Dead Space: s skumma bilder är utan tvekan integrerade, och vi skulle råda att hålla dig till ultrakadoinställningar om möjligt. Att ringa ner dem kommer att frigöra några ramar, men det kommer att döda den olycksbådande vibe som remaken fungerar så hårt att tillhandahålla. Som sagt, till och med den låga inställningen är ett helvete av en förbättring jämfört med den ursprungliga PC-versionen 2008, vilket innebär att den fortfarande kommer att se fantastisk ut på lågspecifika maskiner som ångdäck.

Belysning

Om Ishimura är en skuggig duk, är lamporna de kusliga penseldragen som förfinar ytan. Dead Space -remaken använder ljuskällor för att dränka gruvfartyget med atmosfärisk rädsla, så du vill aktivera åtminstone höga inställningar för att fullt ut gynnas. Att byta till Ultra kommer med subtila förbättringar, men om du desperat försöker koppla till ramar, bör du inte påverka slutresultatet för mycket.

Volymetrisk upplösning

Ångiga rymdskepp är en Sci-Fi-häftklammer, och du vill inte kompromissa med Dead Space: s volymetriska upplösningsinställningar. Syftet på Ultra hjälper allt det rymdsmoget att se ut som den verkliga affären, och det kommer att driva andra subtila effekter som i slutändan kommer att lura dig att tro att du är på ett helveteskapet-bebodt gruvfartyg. Att välja allt under hög kommer effektivt att minska nedsänkning, men att stöta alternativet till medium kan bromsa jittery ramspikar i vissa områden.

Inställningar för bästa döda utrymme: Isaac Clarke tittar på en nekromorf brinna ut ur fönstret

Omgivande ocklusion

Omgivande ocklusion kan hamra döda utrymme prestanda mer än varje inställning ovan, särskilt om du använder en äldre GPU. Midrange -favoriter som RTX 3070 kommer att kämpa för att hantera både strålspårning och hög till ultrainställningar, så att välja SSAO är det näst bästa.

Om du redan har testat det döda utrymmet som nämns ovan, vet du redan att RTAO anses vara en del av “Ultra” -upplevelsen. I en överblick kanske du inte ens inser att du har aktiverat strålspårning av shenanigans genom att välja alternativet (tills du märker ett mycket märkbart prestationsdopp, det vill säga). Återigen kommer SSAO att ge dig vad vi skulle överväga avancerade visuella resultat utan att betala snygg rendering prestationsskatt, så var inte rädd för att skapa din egen provisoriska ultra-RT-matris.

Naturligtvis fungerar färska kort som NVIDIA RTX 4080 som plasmaskärare i detta scenario, och de bör effektivt riva ovanstående strålspårning av nekromorfer till strimlor. Vi säger inte att du inte kommer att stöta på några ramdroppar under hela playthrough, men nyare GPU: er kan potentiellt starkt spelbara ramhastigheter i även de mest krävande scenarierna.

De bästa Dead Space -inställningarna: Isaac Clarke står bredvid Dr Mercer

Bästa DEAD SPACE Remake Audio -inställningar

Härligt groteske bilder är en sak, men om du redan har investerat i det bästa spelhuvudsetet, vill du dubbelkontrollera Dead Space-ljudinställningar. Motivs uppmärksamhet på ljuddesign är lika uppslukande som det är ångest-inducerande, och det är väl värt att se till att du har valt rätt alternativ innan du går på foten på Ishimura.

Du vill först identifiera om din val av ljudanordning använder stereo, surroundljud eller ett headset med 3D -stöd. Det finns ett alternativ att passa varje typ inom menyn Dead Space Inställningar, men du kanske tycker att den är inställd på ‘Stereo’ som standard. Alternativet “Multichannel” kommer att mata dina 5.1 Inställningar med riktningsdata som den behöver, medan ‘3D Audio’ kommer att kopplas upp med virtuella lösningar som används av headset som Razer Kraken V3 Hypersense. När du har ringt allt kommer du säkert att märka skillnaden, men skylla inte på oss om det lämnar öronen ringer av skräck.

Inställningar för dödsutrymme

Motivet inkluderar innehållsvarningsalternativ inom sin Dead Space -remake -inställningsmeny, och det finns till och med en inställning som kommer att täcka alla tarmar och kärna. Om du hellre bara vill få en heads-up om det senare kommer att växla på “Visa innehållsvarning” att göra tricket, medan alternativet “dölj störande scener” kommer att hindra allt synligt visceralt från att nå din skärm.

Dead Space Remake Resizable Bar -inställningar

Att möjliggöra resizable bar på stödda moderkort ger enligt uppgift bättre prestanda i remaken i döda utrymmet, och det kan rädda dig från alla skrämmande bildspelsscenarier. Aktiverad av Dsogaming, som möjliggör inställningen kan öka bildhastigheterna med cirka 25% på ett kort som RTX 4090, så du vill se till att den är påslagen om du inte redan har gjort det.

Phil Hayton Phil är PC Gaming Hardware Expert. som längtar efter bleeps och bloops i sin gamla retro-speldator, men är glad att dike de retro-tonade glasögonen för att täcka de senaste NVIDIA och AMD-grafikkortet Shenanigans. De har också en mjuk plats för ångdäck.

Network N Media tjänar provision från kvalificerade inköp via Amazon Associates och andra program. Vi inkluderar affiliate -länkar i artiklar. Se villkoren. Priserna korrekt vid publiceringen.