Diablo 3 släppdatum tillkännagivna |, Diablo III | Diablo Wiki | Fandom

Diablo III

Diablo III: s fiender arbetar med samma variationsprincip som Diablo II, uppdelad i odöda, demoner, djur osv.

Diablo 3 släppdatum tillkännagivet

Diablo 3 lanseras den 15 maj, har Blizzard meddelat.

.

Spelare där, liksom i Mexiko, Argentina, Chile och Brasilien, kommer att kunna köpa Diablo 3 digitalt via strid.netto. Diablo 3 lanserar i de listade latinamerikanska länderna och i Ryssland från 7 juni.

Blizzard har idag startat den globala digitala förförsäljningen. Du kan reservera din digitala kopia på Blizzard..

“Efter många års hårt arbete av vårt utvecklingsteam och månader av betatestning av hundratusentals dedikerade spelare runt om i världen, är vi nu i Homestrecch,” sade Blizzard -chef Mike Morhaime.

“Vi ser fram emot att sätta den slutliga polermedel på Diablo 3 under de kommande två månaderna och leverera den ultimata action-RPG-upplevelsen till spelare över hela världen från och med den 15 maj.”

Diablo 3 lanserar för Windows XP/Windows Vista/Windows 7 och Macintosh till ett föreslaget detaljhandelspris på £ 44.99 för både Retail DVD-ROM-versionen och den digitala versionen som säljs direkt från Blizzard.

Samlarutgåvan, som säljs uteslutande i butiker, går för 69 £.99. Det innehåller hela spelet på DVD-ROM, en Beh-kulisser Blu-ray/DVD två-skivuppsättning, Diablo 3-soundtrack-CD, en 208-sidars konst av Diablo 3-bok och en 4 GB USB Soulstone (inklusive Fullständiga versioner av Diablo 2 och Diablo 2: Lord of Destruction) och motsvarande Diablo Skull Base, samt exklusivt innehåll i spelet för Diablo 3, World of Warcraft och Starcraft 2: Wings of Liberty.

Du kan få Diablo 3 gratis köp registrering för World of Warcraft årspass. Detta är ett års åtagande att wow som gör dig en gratis digital kopia av Diablo 3, som du kan spela den 15 maj. Du får också ett exklusivt wow-i-spel-fäste och tillgång till WOW: Mists of Pandaria Beta Test. Detta erbjudande löper ut vid 8.01:00 Storbritanniens tid den 1 maj.

En miljon människor har anmält sig till WOW årspass hittills, sa Blizzard.

Från Assassin’s Creed till Zoo Tycoon välkomnar vi alla spelare

Eurogamer välkomnar videogamerer av alla typer, så logga in och gå med i vårt samhälle!

Ämnen i den här artikeln

Följ ämnen så skickar vi e -post till dig när vi publicerar något nytt om dem. Hantera dina aviseringsinställningar.

  • PC Följ

Grattis till din första följ!

.

Prenumerera på Eurogamer.netto dagliga nyhetsbrev

Få dagens mest omtalade berättelser direkt till din inkorg.

Wesley gillar nyheter, intervjuer och fler nyheter. Han gillar också Street Fighter mer än någon kan få honom att hålla käften om det.

Diablo III

“Det har sagts att vi i slutet av alla saker skulle hitta en ny början. Men när skuggan återigen kryper över vår värld och stanken av terror drar på en bitter vind, ber människor om styrka och vägledning. De bör be för en snabb dödsfall. för jag har sett vad mörkret gömmer sig.

– Leah, berättar den filmiska trailern. (src)

Diablo III
Diablo 3 Box Art Clean
Utvecklare Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Team 3 (2006-2012)
Släppte 15 maj 2012 (PC/MAC)

3 september 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19 augusti 2014 (Xbox One/PlayStation 4)

Diablo III är den tredje delen i Diablo serier. Efter flera års rykten tillkännagavs spelet officiellt den 28 juni 2008 vid 12.18 på eftermiddagen (CEST) på Blizzard Worldwide Invitational i Paris (WWI08), Frankrike.

Spelet lanserades den 15 maj 2012.12:01 PST. Konsolversioner släpptes året efter.

PC -versionen är bara spelbar online och stöder inte mods. Det har inte styrstöd. [1]

Spelet fick ett expansionspaket, Själsrea, under 2014.

Innehåll

  • 1 översikt över
    • 1.1 Systemkrav
    • 1.2 konsolversion
    • 3.1 handling
    • 3.2 hantverkare
    • 3.3 följare
    • 3.4 hjältar
    • .5 npcs
    • 3.6 svårigheter
    • 3.7 artiklar
    • 3.8 rustning
    • 3.9 ädelstenar
    • 3.10 inventering
    • 3.11 monster
    • 3.12 Player vs Player (PVP)
    • 3.13 uppdrag
    • 4.1 Tidig utveckling
    • 4.2 Efterföljande utveckling
      • 4.2.1 konsolversion
      • 4.2.2 konstverk
      • 4.2.3 betor
      • .2.4 utvidgningar
      • 4.2.5 Spel
        • 4.2..1 pvp
        • 5.1 Kritisk mottagning
          • 5.1.1 poäng
          • 6.1 klassvapen

          GameSpot Expert Reviews

          29 september 2021

          Översikt

          Diablo III är ett Hack and Slash Action-rollspel (ARPG). Det behåller det isometriska perspektivet från sina föregångare.

          Systemkrav

          • OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (senaste servicepaket) med DirectX® 9.0C
            Processor: Intel Pentium® D 2.8 GHz eller AMD Athlontm 64 x2 4400+
            Video: NVIDIA® GeForce® 7800 GT eller ATI Radeon ™ X1950 Pro eller Better
          • OS: MAC® OS X 10.6.8 eller nyare
            Processor: Intel® Core 2 Duo
            Video: NVIDIA® GeForce® 8600M GT eller ATI Radeon ™ HD 2600 eller bättre
          • HD -utrymme: 12 GB tillgängligt HD -utrymme
            Minne: 1 GB RAM (1.
            Enhet: DVD-ROM-enhet
            Internet: bredbandsinternetanslutning
            Display: 1024 × 768 Minsta visningsupplösning

          (Obs: Observera att vissa trådlösa anslutningar inte uppfyller de minimikrav som krävs för att vara en riktig bredbandsinternetanslutning. Trådlösa resultat kommer alltid att vara fruktansvärda.)

          Rekommenderade systemspecifikationer

          • OS: Windows Vista®/Windows® 7 (senaste servicepaket)
            Processor: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
            eller AMD ATHLONTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
            Minne: 2 GB RAM
          • OS: MAC® OS X 10.7 eller nyare
            Processor: Intel® Core 2 Duo
            Minne: 2 GB RAM
            Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M eller ATI Radeon ™ HD 4670 eller bättre [2]

          Konsolversion

          Spelet portades till Xbox 360 och PlayStation 3. Porten var baserad på PC -versionen, inklusive senaste uppgraderingar som Paragon Leveling, New Legendary Weapons och Brawling . [3] Konsolskillnader/tillägg inkluderar:

          • Avatarer: Diablo III-Temat-t-shirts är tillgängliga för spelare avatarer på Xbox Live och PlayStation Network. [4]
          • Buffs: Tillägget av Power Globes och Nephalem Valor Buff. [5] Nephalem Valor togs senare bort. [6]
          • Kontroller: Spelet spelas via Controllers. [7]
          • Combat: En mållås och undvikfunktion har lagts till. [8]
          • Co-Op: Spelet kan spelas samarbete genom Xbox Live/PlayStation Network, via LAN/System Link, eller i offline Couch Co-op [9]
          • Objekt: PlayStation 3 -versionen får fem exklusiva artiklar – Hero’s Journey, Drake’s Amulet, Leoric’s Gauntlets, Crimson Angelic Wings och Leah’s Ring. [10]
          • Anslutning: Spelet kräver inte en online -anslutning för att spela.

          Separata konsolportar finns i form av Ultimate Evil Edition och Evig samling.

          Komplott

          Spelet äger rum i Sanctuary, The Dark Fantasy World of the Diablo Series, tjugo år efter händelserna i Diablo II. Deckard Cain och hans systerdotter Leah är i Tristram -katedralen som undersöker forntida texter angående en olycksbådande profetia. Plötsligt slår en mystisk stjärna som faller från himlen katedralen och skapar en djup krater som Deckard Cain försvinner.

          Spelarens karaktär, känd som Nephalem, anländer till New Tristram för att undersöka den fallna stjärnan. Nephalem räddar Kain på Leahs begäran och upptäcker att det fallna objektet faktiskt är en person. Främlingen har inga minnen förutom att han tappade sitt svärd, som krossades i tre stycken. Även om Nephalem hämtar bitarna, greppar häxan Maghda skärvor och försök att fånga Kain för att tvinga honom att reparera svärdet för sina egna ändar. Men med en okontrollerad visning av makt tvingar Leah Maghda att fly, och hon kidnappar främlingen istället. Kain, som dör av Maghdas tortyr, använder den sista av sin styrka för att reparera svärdet och instruerar Nephalem att återlämna det till främlingen. Nephalem räddar främlingen och returnerar sitt svärd och får honom att återfå sina minnen. Främlingen avslöjar sig sedan som den fallna ängeln Tyrael. Äcklad av sina med Angels ovilja att skydda mänskligheten från helvetets krafter, kastade Tyrael åt sidan sin gudomlighet för att bli en dödlig och varna fristad om ankomsten av Demon Lords Belial och Azmodan.

          För att hämnas Cains död spårar Nephalem Maghda till staden Caldeum, som kontrolleras av hennes herre, Belial. Nephalem dödar Maghda och räddar Leahs mor, Adria. Adria berättar för Tyrael och Nephalem att nyckeln till att stoppa demonerna är Black Soulstone, som kan fånga själarna från de sju herrarna i helvetet och förstöra dem för alltid. För att få Black Soulstone återuppstår Nephalem den galna Horadrim, Zoltun Kulle. Kulle avslöjar sin gömställe och slutför den oavslutade Soulstone, men dödas av Nephalem efter att han försöker stjäla det för sig själv. Nephalem dödar Belial och fångar sin själ i Black Soulstone och frigör Caldeum. När Leah studerar i Caldeums bibliotek för att hitta fler svar om Black Soulstone och Azmodan, får hon en vision från Azmodan, som berättar för henne att han skickar en armé från ruinerna av Mount Arreat för att ta Black Soulstone för sig själv.

          . Med de andra som stannar kvar för att skydda den svarta soulstone, skjuter Nephalem ut från Keep in Mount Arreat. Nephalem dödar Azmodan och fångar sin själ i Black Soulstone. Men Adria förråder nephalemet och tar den svarta soulstone med de sju demonherrarna inuti. Hon avslöjar att hon har varit Diablos agent från början, och att Leahs far är The Dark Wanderer, som blev gravid medan hon var besatt av Diablo, vilket gjorde henne till det perfekta fartyget för demonens fysiska form. Med hjälp av Leah som ett offer återuppstår Adria Diablo. Efter att ha själarna från alla herrarna i helvetet inom honom, blir Diablo den främsta onda, den mest kraftfulla demonen som finns och börjar hans attack mot de höga himlarna, de försvarande änglarna är ingen match för honom.

          . De försvarande änglarna varnar Nephalem att Diablo försöker nå Crystal Arch, som är källan till alla änglarnas kraft. För att förhindra Diablo från att förstöra kristallbågen och slutföra sin seger över de höga himlen, konfronterar Nephalem och besegrar honom. Med Diablos fysiska manifestation förstörd, visas den svarta själstenen som faller från de höga himlarna, uppenbarligen fortfarande intakt. Efter striden beslutar Tyrael att åter gå med i de höga himlarna men förblir som en dödlig, hängiven till att bygga en permanent allians mellan änglar och människor.

          Spelspel

          Diablo III innehåller Havok Physics Engine och gör det möjligt för spelare att använda miljön för att hjälpa till i deras uppdrag. Till exempel kan enorma väggar reduceras till spillror till squashmonster med en direkt hit. Även monster använder miljön (som Ghouls som skalar väggarna för att nå spelaren). Många fler delar av det som verkar vara en sömlös bakgrundsmiljö är förstörbara. Vissa förfallna områden kommer också att kollapsa (med eller utan att skada spelaren) automatiskt när spelaren blir för nära eller passerar under en del av en struktur.

          UI, inklusive teckenskärm och inventering, liknar funktionellt föregångaren, förutom de grafiska uppgraderingarna och mer information om att utöka flikar, och kommer att vara mycket bekant för Diablo II -spelare.

          Vissa statistik (och deras användargränssnitt) togs bort, inklusive uthållighet (och därför promenader). Erfarenhetsfältet är nu längst ner på skärmen som sträcker sig över UI -panelen. Vissa andra statistik ändrades eller tilllade, men totalt sett förblir liknar vad de brukade vara.

          Statallokering ändras till Paragon -systemet, vilket gör att spelare kan fördela överdriven statistik efter att ha nått maximal nivå (60 eller 70 med expansion), men innan detta distribueras kärnstatistiken automatiskt. Paragon -nivåer fortsätter att öka utan gräns efter att ha nått maximal nivå och delas mellan alla tecken av samma typ på konto.

          Drycker har mindre betydelse på grund av introduktionen Health Globes, tappade av dödade monster. Dessa fyller på förlorat livet när de plockas upp och kan inte lagras. Endast en (oändlig) dryck kan vara utrustad, användbar var 30: e sekund, men drycker kan ge specialeffekter utöver att återställa livet.

          I kooperativt spel tappas Loot för enskilda spelare (spelare kan inte se vad de andra får). Detta gjordes för att uppmuntra handeln mellan spelare i en grupp och minska tjuveriet. . Mellan tecken av samma typ på samma konto kan redskap överföras när som helst.

          Innan patch 2.0, Auktionshuset tillät spelare att handla med sina föremål för guld eller riktiga pengar.

          Hardcore -läge visas i Diablo III, med liknande funktionalitet som dess tidigare inkarnation. Från ROS är ett annat val under karaktärskapande säsongsdeltagande, som ersätter stegen.

          Spelare kan nu bara lära sig 6 aktiva färdigheter (+3 eller 4 passiva), men kan ändra dem när som helst gratis. Färdighetsträd är borta, ersatt med fritt val nästan utan gränser (vissa färdigheter är begränsade till en per kategori). För att kompensera kan färdigheter uppgraderas med färdighets runor för att ändra sin funktionalitet, och redskap erbjuder ny statistik, vilket kraftigt förbättrar funktionaliteten i färdigheter (som att minska nedkylning och resurskostnader, öka deras skador osv.) I stället för att tydligt öka kompetensnivåerna. Uppsättningar erbjuder också unika bonusar istället för att helt enkelt öka statistiken. Färdighetspoäng är också borta, spelare har alltid tillgång till ett antal färdigheter baserat på deras karaktärnivå.

          Det finns fyra platser för tangentbordsaktiverade färdigheter, associerade med 1-4-nummernycklarna, och två är musfärdigheterna (LMB och RMB).

          Buffs och debuffs visas nu på användargränssnittet. Från patch 2.4, de grupperas och integreras i färdighetsikoner för bättre visualisering.

          . En detaljerad karta kan ses när som helst med M Key.

          Action Combat -funktionen, ursprungligen exklusiv för konsoler, implementerades på PC i 2.4.

          Spelet är utformat så att det idealiskt är en förändring av konsttillgångar och monster var femton minut när du spelar spelet. [11]

          Handlingar

          Liksom Diablo II har Diablo III en fyra ACT -struktur.Den femte akten ingår i Reaper of Souls.

          ACT jag förekommer i Khanduras, i och runt New Tristram. Det hör till den första akten av Diablo II geografiskt och estetiskt.

          Act II förekommer i Kehjistan, en plats som besöks i Diablo II i sin tredje akt. Men i Diablo III är händelserna centrerade i Caldeum och dess omgivande öken, liknande Lut Gholein och Aranoch i det föregående spelets andra akt.

          Act III förekommer i Dreadlands. Detta liknar Harrogath och dess omgivande område i Diablo II: s femte akt, som inträffade i samma geografiska region (då känd som Northern Steppes).

          Act IV förekommer i höga himlar, en plats som aldrig besökts i något tidigare Diablo -serie -spel, medan i tidigare spel inträffade fjärde akten i Burning Hells.

          Hantverkare

          . Covetous Shen, en juvelerare, Haedrig Eamon, en smed och ytterligare två tillagda i Reaper of Souls: A Mystic, Myriam Jahzia och Kanais kub som drivs av Zoltun Kulle.

          Anhängare

          Diablo Wiki Templar Shot

          Följare är en uppgradering till Hirelings, som har utökat historien, dialogen och deras egna uppdrag. De kan inte dö permanent, men dödliga skador kommer att sätta dem ur striden på kort tid.

          Diablo III innehåller tre olika följare: Kormac The Templar, Lyndon The Scoundrel och Eirena The Enchantress. Följare är olåsta när spelaren fortskrider genom huvudhistorien. Medan bara en följare kan följa spelaren i taget, får följare erfarenhet även när det inte är i spelarens parti. I multiplayer är följare inte tillgängliga.

          Följare kan vara utrustade med en minimal uppsättning artiklar och få färdighetsalternativ vid fyra periodiska nivåer. Varje gång ett nytt kompetenspar är olåst måste spelaren välja en för följaren för att lära sig. Dessa kompetensval kan återställas och göras igen utan straff. Följare kan bära speciella föremål som ger dem unika egenskaper som inte är tillgängliga för spelare.

          Kortsiktiga följare finns också, som i, karaktärer som följer hjälten (es) för korta delar av historien. Dessa följare kanske inte är utrustade av spelaren.

          hjältar

          Diablo III har sju klasser, som alla har val av kön och hade en unik energikälla för sina förmågor. Utökade karaktärsanpassningsfunktioner inkluderar val av kön, färgämnen (för kosmetiskt utseende), banners och (från expansionspaket) transmogrificering, som gör det möjligt för spelare att bygga ett unikt sätt deras karaktär ser ut.

          Alla klasser har tre typer av klassspecifika objekt. Inga klassrelaterade uppdrag finns i spelet.

          • . Mästarens mekanik verkar mycket lik de i det sista spelet, med de flesta drag som är mycket nära räckvidd. Barbarer använder raseri för att driva sina attacker.
          • Witch Doctor kallar odöda monstrositeter för att göra sitt bud, tillsammans med att ha olika trollformler, av vilka många liknar förbannelser. De kan betraktas som en blandning av nekromancer och druidklasser från Diablo II. De använder Mana för att driva sina förmågor.
          • Guiden är spelets “Glass Cannon” -klass, med vissa likheter med trollkarl. Deras förmågor är inriktade på skador och undvikande. De använder Arcane Power som sin energikälla.
          • Munken är en klass med snabba melee-attacker som förlitar sig på nävebaserade vapen och daibos, tillsammans med ljusbaserade förmågor och mantraer, liknande Auras i Paladin-klassen. Likheter finns med mördare och munklasser av tidigare spel. Munkar använder anda som sin energikälla.
          • Demon Hunter är en varierad klass fokuserad på användning av rangordnade vapen och fällor, liknande Amazonas och mördare. Demonjägare använder hat och disciplin som sin energikälla.
          • CrusaGer -klassen finns i spelet genom sin expansion, som liknar paladin nära.
          • Necromancer -klassen, en nyinspelning av den klassiska Necromancer, är tillgänglig som en del av ett specialiserat paket.

          Blizzard tillkännagav också den arkivistiska klassen som ett April Fools ‘skämt, det verkade dö i en enda hit och använda trollformler baserade helt på användning av böcker och rullar. Änglar kommer inte att vara spelbara klasser på grund av att de inte är nephalem. [12]

          NPCS

          Diablo III har fler NPC: er per akt än sina föregångare. Dessa NPC: er, medan de finns i stan nav, finns också utanför och kan leka slumpmässigt. Däremot är interaktion med NPC: er baserad på dialog, där spelarens karaktär interagerar med NPC, snarare än monologerna från tidigare spel. NPC -dialog kan också höras i bakgrunden, vilket återspeglar den senaste utvecklingen i berättelsen.

          Svårigheter

          Blizzard tänker inte göra spelet av Diablo III lättare än sina föregångare och vill att spelet ska ha samma svårighetsnivå som Diablo ii, men är lätt att gå igenom i början. Men svårare svårighetslägen kan låsas upp. . [13]

          Spelet har för närvarande många svårighetsinställningar – normal, hård, expert, mästare och plåga, plågan är justerbar från I till XIII om spelare önskar mer utmaning.

          Föremål

          Diablo-3-intyg

          Diablo III utvidgar spelarens karaktärs arsenal med språng och gränser. Många unika artiklar gör en avkastning i form av legendariska föremål, denna nya nivå som ersätter de unika. Uppsättningar återvänder också. Normala föremål, magiska föremål och sällsynta föremål gör också comeback.

          Objekt kan utformas av hantverkare förutom att släppa från monster.

          Rustning

          Pansarplatser i Diablo III inkluderar följande:

          • Spånare
          • Skyddsvästar
          • Handskar
          • Stövlar
          • Bälter
          • Pulser
          • Byxor
          • Amulett
          • 2 ringar
          • 2 Vapenplatser, för antingen dubbel utövning, enhandsvapen + utanför handen eller ett tvåhandigt vapen.

          Ädelsten

          Diablo3gembreakdown

          Juveler gör en återkommande i fem färger (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst och Topaz), med mer effektnivåer än i föregående spel: Gems har 14 kvalitetsnivåer (19 från Patch 2.0, och sedan 10 från Patch 2.3), men bara de första kan erhållas som droppar från monster, resten (ovanför kejserlig) måste utformas av juveleraren hantverkare.

          Lager

          Efter många iterationer är den senaste lagerstilen nätbaserad, men i mindre grad än inventeringen i Diablo II. Små föremål tar ett utrymme, medan stora föremål tar två utrymmen. Drycker och några andra föremål (skrot och ingredienser) är stapelbara.

          .

          Identans rullning har ersatts av spelaren helt enkelt högerklicka på ett oidentifierat objekt. Magiska och sällsynta föremål behöver inte identifieras.

          Rullen i stadsportalen har också ersatts av en knapp i spelarens verktygsfält, som transporterar dig direkt till stan.

          Monster

          Diablo III: s fiender arbetar med samma variationsprincip som Diablo II, uppdelad i odöda, demoner, djur osv.

          Fiendernas hälsobarer visas högst upp på skärmen när en spelare attackerar dem och försvinner om striden upphör eller efter att fienden dör. Men för super unik och chefer är en separat hälsobar ovanpå skärmen, som stannar där oavsett musens placering tills fienden förstörs.

          Player vs Player (PvP)

          Diablo III har ett stridsarenasystem för att låta spelare visa upp och möta mot andra spelare. De gjorde PvP separat för att ta bort sorg och hjälpa till att hålla fokus på Player vs Monster (PVM) -spelet. Detta möjliggör också balansering av PVP utan att ändra PVM -upplevelsen. PVP kommer inte att finnas tillgängligt vid utgivningen, eftersom Blizzard upprepar vissa Core PvP -koncept, PvP -spel och erfarenhet. Företaget uppgav att PVP -upplevelsen för Diablo III inte är upp till deras förväntningar eller kvalitetsstandarder. [14]

          Uppdrag

          Diablo III har ett uppdragssystem till Diablo II, men med fler uppdrag per akt. Dessutom har slumpmässiga händelser. Det här är kortare uppdrag som inte är en del av huvudhistorien. Dungeons är fortfarande randomiserade men den slumpmässiga kartgeneratorn har genomgått en översyn. Det finns dock fortfarande hårda gränser till områden och spelare måste gå runt vissa hinder som sprickor och stora fasta föremål som träd och otillgängliga byggnader. Små mängder erfarenhet kan också erhållas genom att förstöra många förstörbara föremål på kort tid.

          Dungeons är designade via brickor, med en icke-standardisk mätenhet (“Diablo Metric Feet”). 18-70 brickor går in i skapandet av en fängelsehål i en fast fängelsehål. De flesta av spelets yttre miljöer har en fast layout, med undantag av Westmarch, för att hålla historiens upplevelse konsekvent. Men monster, skatt, mål och evenemangsplacering kan vara slumpmässigt. [15]

          Kontrollpunkter tillåter karaktärer som har dött att återvända till striden snabbt, utan att gå igenom besväret med att återvända från staden, som var fallet i Diablo II. Men i strid med chefer kanske spelare inte återupplivar sig i bosschammaren. Medan föremål tappar hållbarhet efter döden behåller en hjälte föremålen likadant.

          Utveckling

          Den här sidan innehåller föråldrat innehåll
          .

          För den ursprungliga versionen av Diablo III som tänkt av Blizzard North, se Diablo 2.5.

          Tidig utveckling

          Blizzard Irvine tog över utvecklingen av Diablo III 2006 och startade om det effektivt, [16] men spelet inte officiellt tillkännagavs förrän två år senare. [17] som har ett utvecklingsteam på cirka 60-65 individer. [18] Anledningen till förseningen var att det fanns mycket debatt inom Blizzard om vilken typ av spel Diablo III skulle bli. Faktum är att flera versioner skrotades och rykten kopplar dessa svårigheter till upplösningen av Blizzard North 2005. [19] Efter att Jay Wilson började arbeta med spelet tillbringade utvecklarna över en månad på att brainstorma spelet. Under denna tid studerade och spelade också andra spel i genren, särskilt de tidigare Diablo -spelen. [20]

          Enligt en tidigare anställd på seniornivå på Blizzard som arbetade på Game under de flesta av sin 11-åriga utvecklingscykel, överskuggade arvet från Diablo II alla aspekter av spelets produktion. Personalen hävdade att teamet hade olika idéer om vad franchisen faktiskt stod för, och som sådan skapades flera versioner av spelet, som alla “dödade slutade.”[21]

          Under utvecklingen kodades Diablo III “Hydra.”[22] 2007, [23]

          En Build Blizzard arbetade med innan han offentligt tillkännagav att spelet aldrig visades för allmänheten. Jay Wilson har hänvisat till denna byggnad som “Diablo 2.5.”[24]

          . [17] Samma år var det femtio personer i spelets utvecklingsteam. [25]

          Efterföljande utveckling

          Övre ledning inom Blizzard gav spelets utvecklingslag gratis regeringstid när det gäller designen av spelet. [26] Ett viktigt problem i teamet var stagnation, att bygga ett spel som är för liknande dess föregångare. [27]

          Innehållet genererades när det gäller teknik- och spelmotorn, som indikerades som “riktigt solid” i augusti 2008. Vid den tiden var det mesta av designteamet fortfarande på Act I, förädlade och förbättrade uppdragen och flödet och några av de stora spelsystemen som inte hade meddelats ännu. Blizzard rörde sig inte genom handlingarna på ett linjärt sätt och skulle ofta besöka tidigare. [28]

          Kontext/lore-klokt är spelet baserat på svartvitt snarare än grå moral. Tanken är att om man ser något, kan det dödas, utan att fråga varför; Spelaren dödar monster, inte människor.

          Spelets musik utvidgades med en full orkester, kör och flera ytterligare musiker. [29] Spelets soundtrack spelades in i en konserthus. Kompositörerna beslutade att “bli stora” med poängen, vilket återspeglar spelets episka natur av Good VS. ondska. 87 instrument användes i orkestern. [30] Musiken fungerar delvis på en “efter platsbasis och använder specifika spår för specifika områden, [29] och olika kor användes för helvete och himmel-tema musik.

          Spelet gick in i sin “crunch period” mot slutet av 2011. [31]

          Konsolversion

          . Så vi gick i huvudsak in och justerade varje skicklighet i spelet.”

          Trots kompatibelt spel uttalade Blizzard 2008 att det inte hade för avsikt att släppa spelet på en konsol. [32] Men Xbox 360 och PlayStation 3 -versionen släpptes så småningom. [33] framgången för Hearthstone: Heroes of Warcraft gav Blizzard en drivkraft för att släppa en konsolport efter att ha sett livskraften hos spelplattformar utanför datorn. [34]

          Konsolteamet var ursprungligen litet och bestod av tre individer. [31] Teamets huvuddesigner var Josh Mosqueira, som tidigare arbetade som designdirektör på Sällskapet av hjältar . [33] PC- och konsolversionerna påverkade varandra (när det gäller utveckling) och idéer från en version kan transporteras till en annan. [35] Blizzard gav Mosqueiras teamfrihet att granska allt för konsolversionen. De utnyttjade denna frihet och ändrade färdigheterna i varje klass för att ta hänsyn till det nya kontrollschemat.

          När PC -versionen gick in i sin Crunch -period överfördes konsolteamet (som hade vuxit till åtta personer) till arbetet med PC -versionen. Efter utgivningen av huvudspelet återvände konsolteamet för att arbeta med sin version av spelet. [31]

          Konstverk

          Så snart en riktning för spelet valdes, kom konststilen som skulle användas under diskussion. Ursprungligen var spelet som helhet inställd på att vara mörk och skrovlig, men det konstaterades att monster blandades in för bra med bakgrunden. [19] Spelets ursprungliga konststil blev “bra, men inte bra” svar internt. En andra konststil valdes och fick ett mycket mer positivt svar inom Blizzard. Denna konststil liknade den som spelet hade när det släpptes. [20]

          Vissa monsterdesigners utvecklade insektoiddemoner för spelet. Dessa skalades emellertid tillbaka, eftersom äldre anställda påpekade att sådana demoner inte fanns i Diablo II. Ergo, spelet gick med mer traditionella mönster för sina demoner. [21]

          Diablo III använder en “målare” konststil. [36] Spelets konststil hälsades inte universellt med entusiasm från allmänheten efter att den visades, och en framställning skapades av spelare för att tvinga Blizzard Entertainment att ändra sin konstriktning för spelet. Blizzard genomgick tre konstrevisioner och fann att en rent mörk stil var för tråkig. I förekommande fall sägs den “soliga” konststilen representera de tidiga delarna av spelet. Detta var för att upprätta kontrast mellan spelets tidiga och sena stadier, saker “känns värre” när spelet fortsatte. [37]

          En konstverkskillnad fanns mellan Diablo III och dess föregångare genom att de använder 3D respektive 2D -konststilar. Detta krävde ny teknik och stilistiska metoder. För att bäst visa detta fattades beslutet att starta spelet i New Tristram, en bekant bostad från tidigare spel. Det, och eftersom regionen är genomsyrad av medeltida fantasi, skulle den tjäna som god kontrast till de mer exotiska platserna som hittades senare i spelet. [38]

          Betor

          Den stängda betaen lanserades den 20 september 2011. [39] När det utvecklades skrevs ett antal fläckar.

          Open Beta lanserades 20 april 2012 kl 12:01 s.m. (PDT) och slutade måndag 23 april kl 10:00 (PDT).

          Beta var avsedd att vara en kort demo av spelet för att undvika berättelsespoilers. [40]

          Utvidgningar

          Det uppgavs 2008 att Diablo III skulle ha ett antal expansionspaket. [41] 2014, det första expansionspaketet, Själsrea, släpptes.

          . Detta inkluderade att hantera frågan om Leah och “det ultimata slutet på sagan om människor, änglar och demoner.”[42] Det uppgavs dock senare i månaden att franchisens framtid är” upp i luften “, och medan Reaper of Souls kommer att fortsätta att stödjas utvärderar Blizzard om spelet kommer att få ytterligare utvidgningar, [43 ] och har undersökt vissa spelare för att mäta intresset för en möjlig andra expansion. [44] Under 2013 uttalade Travis Day offhand att en “Diablo IV” kommer att göras vid någon tidpunkt i framtiden och förutspådde att Blizzard skulle arbeta med spelet år 2018 (även om det också skämtar att dess släppdatum skulle komma “tjugo år Från och med nu “(2033). [45] Från maj 2014 var Blizzards utvecklingsmodell att släppa utvidgningar och gratis lappar snarare än DLC. [35] Vid Blizzcon 2014 vägrade Josh Mosqueira att bekräfta eller förneka förekomsten av en andra expansion. [46] En andra utvidgning planerades tillkännages på BlizzCon 2015, men skrotades och dess innehåll släpptes gratis. [47]

          Spelspel

          Blizzard övervägde att överge det isometriska perspektivet från tidigare spel och har Diablo III med en kamerainställning som liknar den i World of Warcraft. Det isometriska perspektivet fastnade dock. [48]

          Spelets stridsdesign och fysikmotor är mest hänförlig till Jay Wilson. [35] Spelens svårigheter utformades för att spegla den av Diablo ii. Tanken var att spelare skulle spela igenom spelet en gång i normalt läge, sedan en gång i mardrömsläge, sedan helvete -läge. Ett fjärde läge, Inferno, designades också, avsedd för spelare som hade träffat nivån cap. [31]

          Ett antal interna lägen testades internt. Dessa inkluderade en arena med fyra pelare, en MOBA Style 3-Lane-karta med torn och kryp, ett läge där en spelare spelade som chef mot fyra hjältar och ett fientligt bountiesystem där spelaren gör bounties, men PVP är aktiverad utomhus. [49]

          Färdighetsträd [50] och dödsolyckor klipptes från det ursprungliga spelet.

          Utvecklarna ville ha ett centralt spelarnav, som de hänvisade till internt som “Player Town.”Idén kom inte in i slutprodukten, men besökte med Westmarch i Diablo odödlig. [51]

          Paragon -systemet lades till senare för att introducera extra utjämning för dem som hade nått nivå 60 -locket. [52]

          Spelet var utformat för att ha mycket slumpmässighet, och att dropphastigheterna skulle vara låga för att uppmuntra objektets sökning. [40] Auktionshuset togs bort 2014. [53]

          2014 undersöktes konkurrenskraftig PVE, även bortom stegar och skivor. [35]

          Från och med februari 2015 överväger Blizzard att implementera mikrotransaktioner i spelet. Denna modell kommer dock inte att användas för europeiska eller nordamerikanska regioner. [54] [55]

          Ursprungligen skulle konversationer med NPC: er använda mycket detaljerade modeller som visas nära skärmen, snarare än textrutor som används. Idén övergavs senare. [56]

          Dynamiskt väder var en gång närvarande i spelet, men skrotade. [57]

          Talisman -systemet fanns en gång som ett extra sätt att anpassa karaktär, men togs bort. [58]

          Pvp

          “Jag trodde och fortfarande tror på denna dag att en hyperkonkurrens E-sport skulle ha varit en av de värsta saker som kunde hända med Diablo 3 och skulle ha varit nästan oundviklig med den riktning vi gick. Kom ihåg när jag nämnde att spelregissören inte är alla kraftfulla? Ett av exemplen är att det är nästan omöjligt att motstå tidvattnet för offentligt och företagstryck när det tillämpas på något liknande. Resultatet skulle ha varit rop och krav på spelbalans i ett spel som “borde” handla om galna och vansinniga omöjligheter. Det är min åsikt att Diablo fungerar bäst när det omfattar en mycket nyckfull inställning till spelbalans. Det är en av anledningarna till att det stegade svårighetssystemet fungerar så bra i Diablo, för när spelare blir överväldigande löjligt kraftfulla kan de bara fortsätta att vred upp ratten tills spelet är utmanande igen. Denna typ av tillvägagångssätt för makt skapar vilda obalanser som kan korrigeras från lapp till lapp, men de är i allmänhet korrigerade med en hammare (alla får en ny Uber -uppsättning!), inte Scalpel PvP -behov.”

          När det gäller spelare vs. Player (PvP) -spel i Diablo III, det fanns två åsikter under utvecklingen om hur det skulle närma sig. Den första var tillåtet strukturerad duellering av någon form, men försök inte göra det till ett allvarligt, balanserat, konkurrenskraftigt läge. Den andra åsikten var att försöka göra en E-sport. Teamet föll i allmänhet bakom idén att göra något närmare en E-sport. Inom teamet var läget ganska populärt, men utanför teamet var mottagningen mycket mer blandad. Jay Wilson tog en svag syn på idén, övertygad om att PVP skulle kräva spelbalans som skulle skada singelspelare och co-op-spel. Frågan var balans, eftersom PvP skulle kräva en minskning av vissa förmågor, medan PVE -spel tillät mer “nyckfull” möjligheter. Eftersom singelplayer och co-op var spelets fokus, tappades idén till PvP. Under utvecklingen, några idéer för vissa lagbaserade spelare vs. monster vs. Spelartypsspel, men dessa var inte eftersträvade. [58]

          2012 uppgavs att PvP skulle läggas till i en senare patch. [14] Från och med augusti 2015 är detta tveksamt – utvecklarna fann att att försöka balansera PVP skulle påverka spelets Pve, inklusive artikelnes design. [59]

          På samma sätt som PVP fanns det inget seriöst samtal om en fientlighetsfunktion i spelet, liknande Diablo II. [58]

          Spelets klassförmågor designades före deras bakgrunder. [35] Det fanns en hel del debatt i Blizzard om varje klass skulle ha båda könen tillgängliga, eller om de skulle hålla sig till de enskilda klasserna från de tidigare spelen. Att lägga till fler kön innebar att behöva skapa anpassade modeller, mer vapendesign, mer konst, etc. Trots kostnaden beslutade Blizzard att gå vidare med det dubbla könsalternativet, som i kunskapen om att spelare kommer från båda könen, ville de göra ett val tillgängligt. Kön påverkar emellertid inte klassens tillgängliga förmågor. [60] I slutändan gjordes båda könen tillgängliga för varje klass.

          Det beslutades att klasserna av Diablo III skulle vara faktiska karaktärer med bakhistorier, snarare än klasserna i de tidigare spelen som sågs som arketyper snarare än faktiska individer. [61] Ursprungligen tänkte Blizzard inte att få tillbaka någon av klasserna från de tidigare spelen och kände att de andra klasserna inte kunde förbättras på. Med helt nya klasser kunde Diablo III stå på egen hand. Barbarian var ett undantag från detta, eftersom det ansågs att klassen hade mycket utrymme för utveckling. Som sådan är det den enda återvändande spelbara klassen från tidigare spel. [62] Blizzard övervägde att föra tillbaka gamla klasser för framtida utvidgningar. [41]

          Det var ursprungligen avsett att klasserna har en 7 -färdighetsgräns. Detta reducerades till 6 under utvecklingen. [63] Klassdesignen avsåg att det finns 3-5 ikoniska färdigheter för varje klass. [64]

          Spelets klasser spelas regelbundet av utvecklarna för att mäta spelets svårigheter. Detta är korsreferenser med spelaråterkoppling om balans, byggnader och vad monster dödar dem. [65]

          Story

          Sedan de två första posterna i serien fokuserade på strid över berättelser, fanns det mycket utrymme att bygga ut världen utöver rollen av demoner som utgjorde sin kärnmytologi. Vissa i laget motsatte sig den lusten och sa att det strider mot deras vision om franchisen. Vissa anställda motsatte sig också försök att injicera lite levity i spelets miljöer och sa att spelet borde hålla sig till “Grimdark omgivningar.”[21]

          För , Det ansågs att förklara med humör är att föredra att förklara med dialog. Författarna måste kompromissa när de skriver sin berättelse eftersom den måste passa ur ett spelperspektiv och inte kan vara för dyrt, konstmässigt. [35] Det beslutades att Diablo III skulle använda dialog snarare än monolog för att transportera uppdragsinformation. Karaktärernas bakhistorier skulle återspeglas genom deras konstdesign, och hur de tittade på händelserna i historien. [61] Chris Metzen arbetade på tomten. Det beslutades att spelet skulle avsluta den övergripande historien som började i det första spelet, men inte avsluta historien om själva inställningen. [66] Bland spelets teman är förlust, ånger och att kunna plocka upp bitarna och gå vidare. [67]

          Element i historien ändrades baserat på input från konst- och designteamen. Minst en tredjedel av spelets berättelse skrivs om vid någon tidpunkt för att ta hänsyn till dessa förändringar. [61]

          Ansträngning gjordes för att göra inställningen till sin egen unika värld snarare än att vara derivat av jordhistoria. Detta involverade bristen på ikonografi med verkliga källor (brinnande kors, pentagram osv.

          Diablo III skulle ha grenande berättelser. Leonard Boyarsky, spelets ledande världsdesigner och medskapare av Ramla ut serie, tror att detta var en av anledningarna till att Blizzard tog med honom ombord. Men han trodde att spelarval inte kunde tas upp i en ARPG, delvis på grund av hur snabbt historien rör sig, men främst på grund av multiplayer -aspekten. Spelare skulle ha haft grenande konversationsval och ett “korruption” -system skulle ha sett spelare få tillgång till olika konversationsalternativ när deras karaktärer föll från Grace. [69] Ett ängel/demonsystem lekte med det som stammades tillbaka för att arbeta på Diablo 2.5, Där berättande val en spelare gjorde skulle påverka spelarens karaktär och deras karaktärsutveckling. Utvecklarna inspirerades av Star Wars: Knights of the Old Republic, nämligen tanken på att spelaren går ner i en “ljus” och “mörk” väg. [70] Designteamet kunde dock inte hitta ett sätt att implementera det på grund av multiplayer -frågan. [69]

          Andra problem återstod hos försöket Light/Dark Mechanic. Först fann utvecklarna att inte alla spelare var intresserade av att läsa all dialog som krävs för att göra de goda/onda valen meningsfulla. För det andra identifierades spelare ofta som “alltid bra” eller “alltid dåligt”, så spelet slutade inte med mycket nyans. Detta ansågs bra för ett enda playthrough, men inte bra för upprepade playthroughs. För det tredje försökte utvecklarna binda mekaniker till systemet (E.g. behöver ett visst antal justeringspunkter för att låsa upp en skicklighet eller utrusta ett objekt). De fann att detta satte spelaren i strid med “Player Fantasy”, där deras berättande val i konflikt mot byggnaden de ville använda. I förlängningen, enligt Cheng, den typ av spelare som spelar Diablo Mycket tenderar att fokusera på byggnader, och fokus på dialogträd skulle skapa “dissonans.”[70]

          I slutändan beslutade Boyarsky och laget att ta bort spelets berättelse till en linjär, och en lätt skippbar vid det. Men han återspeglade att spelet “kom för hårt” på spelare som inte är intresserade av berättelsen, att mekaniken i spelets ursprungliga komplexitet inte hade tagits bort från det som nu var en linjär berättelse. [69]

          Skovos och Ureh var ursprungligen i spelet men klipptes på grund av deras oförmåga att “passa in.”[35]

          Den ursprungliga idén om Jay Wilson var att utveckla Diablo Inställning genom Diablo III: s berättelse på ett sådant sätt att serien skulle kunna leda in i ett MMO -spel. Denna idé har sedan släppts. [71]

          Reception

          Kritisk mottagning

          .64% och 88% på metakritiska och spelrankningar.com respektive. [72] [73] Kritik inkluderade användningen av spelets DRM och de därmed serverproblemen som härstammar från det, [74] tillsammans med bristen på ett PVP -läge. [75] Auktionshuset var ett kontroversiellt tillägg. [76]

          Poäng

          • Cinema Blend: 4/5 [76]
          • G4TV: 4.5/5 [77]
          • Gamespy: 4/5 [78]
          • Spelinformatör: 9/10 [79]
          • Spelradar: 4/5 [80]
          • IGN: 9.5/10 [81]
          • PC -spelare: 90% [82]
          • Polygon: 10/10 [83]

          Spelmottagning

          “Ärligt talat, jag tror att de gjorde mycket av de saker som de kunde, det var ett helt annat spel än jag skulle ha skapat, teamet och personligheter, folket, talangen och alla designfilosofier för de människor som arbetade På det i Irvine kallade vi dem Blizzard South, dessa människor har sin egen stil och deras eget sätt de gillar att designa. Det var väldigt, mycket annorlunda än Blizzard North.”

          Negativ spelarmottagning till spelet märktes – News -webbplatser noterade en flur av 0/10 respektive 1/5 poäng på Metacritic respektive Amazon. [84] Forbes hävdade att poängen inte skulle tas som objektiv feedback, men var fortfarande en giltig proteströst mot spelets DRM. [85] “Fel 37” (ett meddelande som härstammade från anslutningsfrågor) blev ett internetmeme. [86]

          David Brevik, seriens skapare, uttryckte en svag syn på spelet. Han uttryckte idén att Blizzard South inte hade samma erfarenhet av ARPG -genren som Blizzard North gjorde, att de hade koncentrerat sig på element som de var mer intresserade av (E.g. berättelse) som inte delades av Blizzard North. Han var också kritisk till spelets bytesystem och återspeglade att “en del av det beslut de har fattat är inte de beslut jag skulle fatta.”[87]

          Den stackars spelmottagningen märktes vid Blizzard. Josh Mosqueira beskrev Team 3: s kontor som “liknar ett begravningshem” på grund av den dåliga spelarens feedback, även när försäljningssiffrorna bröt förväntningarna. I ett samtal på 2015 Game Developers ‘Conference beskrev Mosqueira följande frågor som nyckeln till den dåliga mottagningen:

          • Beta hade inte gått tillräckligt länge för att Blizzard skulle få långsiktig feedback.
          • “Slumpmässighet är kung” var en dålig idé och offrade för mycket kul.
          • De hade försökt för hårt för att göra en uppföljare till Diablo II, snarare än att göra Diablo III till sitt eget spel.
          • Droppräntorna var för låga – de hade felbedömt spelarpsykologi och trodde att en hård sökning skulle välkomnas. [40]

          Under 2019 uppgav en tidigare Blizzard -medlem som arbetade med spelet att Diablo II: s arv hade överskuggat utvecklingen av Diablo III. De sade vidare, när det gäller spelets utvecklingscykel, att “Jag tror att om vi hade lyssnat på alla” som inte är Diablo “som sades, skulle det finnas ett väldigt litet, väldigt intetsägande spel kvar, om Diablo 2 är Ett perfekt spel utan fel, då var det ett misstag att göra en uppföljare.”[21]

          Försäljning

          Diablo III såld 6.6 miljoner exemplar inom två dagar efter lanseringen – siffror att Blizzards säljteam ursprungligen hade förväntat sig inom ett år. [88] Vid tidpunkten för utgivningen var det det snabbast sålda PC -spelet genom tiderna. [89]

          Från maj 2013, Diablo III hade spelats av 14.5 miljoner unika spelare, enligt Blizzards släppta statistik. [90] Från juni 2014, Diablo III och Själsrea hade kombinerat försäljning över hela världen av mer än 20 miljoner exemplar. [91] Från maj 2022, Diablo III har över 65 miljoner registrerade spelare. [92]