Jobb – Final Fantasy XIV Online Wiki – FFXIV / FF14 Online Community Wiki och Guide, Final Fantasy XIV Job Guide

FF14 jobbguide

Maskinister är vapen-tot-tinkerer som specialiserar sig på att spränga fiender i snabb följd och bygga upp sin värmemätare, som används för att driva deras förmågor ytterligare. De har tillgång till flera kraftfulla verktygsattacker för att ytterligare skada fiender. De kan också distribuera en automat för att hjälpa spelaren i strid tillfälligt. Deras relativt höga personliga skador är på bekostnad av att tillhandahålla partibuffs. I likhet med Reaper kan maskinister flexibelt lagra och använda sina resurser vid punkter i ett möte där mer skada kan behövas. Maskinister har en unik verktygsåtgärd som minskar skador som behandlas från en fiende (utöver deras normala fysiska DPS -partiförbindelse), vilket gör dem till den bästa fysiska DPS för att minska inkommande skador.

FF14 jobbguide

Jobb är en förlängning av sina basklasser och kräver en soulkristall för att aktivera. Ett jobb är en strikt uppgradering till sin klass, vilket innebär att det inte finns någon anledning att fortsätta använda klassen när jobbet är tillgängligt.

Varje jobb förvärvar ytterligare rollspecifika åtgärder baserade på jobbens roll i gruppinnehåll (tank, DPS eller healer). Ett jobb är mycket viktigt, eftersom de flesta uppgifter har rollkrav:

  • Dungeons (4-spelare) kräver 1 tank, 1 healer och 2 dps.
  • Försök och raid (8-spelare) kräver 2 tankar, 2 läkare och 4 dps. Vid avslappnade svårigheter spelar inte subroles, men på vildnivå rekommenderas det att ha minst en av varje subrole: 1 ren healer, 1 barriärläkare, 1 melee dps, 1 fysisk ranged -dps, 1 magisk ranged -dps.
  • Alliance Raids (24-spelare) kräver 1 tank, 2 läkare och 5 dps för var och en av de tre parterna.

Ursprungligen krävdes en sekundärklass för att låsa upp varje jobb. Med frisläppandet av Stormblood krävs detta inte längre. Varje klass kan gå vidare till sitt motsvarande jobb på nivå 30 oavsett nivåerna i dina andra klasser. Att avancera från en klass till ett jobb kräver att du avslutar dina nivå 30-klassuppdrag samt nivå 20 huvudscenario Quest Sylph-Management.

Jobb som läggs till med utvidgningar har inte en basklass och tar emot sin själskristall så snart de är olåsta. De börjar också på högre basnivåer.

Jobb är inte ömsesidigt exklusiva. Med tanke på tillräckligt med tid kan man jämna ut alla klasser och jobb på en enda karaktär.

Jobbdiagram

Denna lista innehåller alla jobb med sina basklasser.

Basklass
(Nivå 1-30)
Jobb
(Nivå 30+)
Roll Startande
Plats
Förutsättning Startande
Nivå
Vapen Rustning
Typ
Tillbehör
Typ
2.0 – Ett område som återföds
Gladiator Paladin Tank Ul’dah Ingen 1 Svärd och sköldar Avvikande Avvikande
Marodör Krigare Tank Limsa lominsa Ingen 1 Grearaxes Avvikande Avvikande
Lancer Melee dps Gridania Ingen 1 Polearmer Malning Dödande
Pugilist Munk Melee dps Ul’dah Ingen 1 Knytnäve Slående Dödande
Bågskytt Bard Fysiska DPS Gridania Ingen 1 Bågar Siktande Siktande
Thumaturge Svart magi Magical Ranged DPS Ul’dah 1 Sceptes eller Staves Gjutning Gjutning
Arcanist [1] Stämman Magical Ranged DPS Limsa lominsa Ingen 1 Böcker Gjutning Gjutning
Arcanist [1] Lärd person Barriärläkare Limsa lominsa Ingen 1 Böcker Helande Helande
Trollkarl Vita magi Ren healare Gridania Ingen 1 Trollstavar eller käppar Helande Helande
Patch 2.4
Skurk Ninja Melee dps Limsa lominsa Ingen [2] 1 Tvillinggaggar Scouting Siktande
3.0 – Högtidlig
Ingen Mörk riddare Tank Ishgard Nivå 50 [3]
Huvudhistoria [4]
30 Greatswords Avvikande Avvikande
Ingen Maskinist Fysiska DPS Ishgard Nivå 50 [3]
Huvudhistoria [4]
30 Skjutvapen Siktande Siktande
Ingen Astrolog Ren healare Ishgard Nivå 50 [3]
Huvudhistoria [4]
30 Stjärnklot Helande Helande
4.0 – Stormblod
Ingen Samuraj Melee dps Ul’dah Nivå 50 [3] Katanor Slående Dödande
Ingen Mage Magical Ranged DPS Ul’dah Nivå 50 [3] 50 Rapare Gjutning Gjutning
Patch 4.5
Ingen Blå magi Magical Ranged DPS Limsa lominsa Nivå 50 [3]
Huvudhistoria [5]
1 Enhandskör Gjutning Gjutning
5.0 – Skuggor
Ingen Pistolbåt Tank Gridania Nivå 60 [3] 60 Pistol Avvikande Avvikande
Ingen Fysiska DPS Limsa lominsa Nivå 60 [3] 60 Kasta vapen Siktande Siktande
6.0 – Endwalker
Ingen Skördeman Melee dps Ul’dah Nivå 70 [3] 70 Krigskytor Malning Dödande
Ingen Salvia Barriärläkare Limsa lominsa Nivå 70 [3] 70 Sken Helande Helande
7.0 – Grilltrail
Ingen . Melee dps . Nivå 80 [3] 80 . . .
Ingen . Magical Ranged DPS . Nivå 80 [3] 80 . Gjutning Gjutning
  1. ↑ 1.01.1 Summoner och Scholar är båda baserade på arcanist. Det betyder att Summoner och Scholar delar nivåer med varandra.
  2. ↑ Även om Rogue/ Ninja inte har några specifika förutsättningar, är det inte tillgängligt som en startklass (på grund av att det läggs till i Patch 2.4). Spelare som vill bli en skurk så snabbt som möjligt kommer att behöva börja som en annan klass, låsa upp klassändring (nivå 10 klassuppdrag) och få tillgång till Limsa Lominsa (nivå 15 huvudhistoria-uppdrag, såvida du inte började där).
  3. ↑ 3.003.013.023.033.043.053.063.073.083.093.103.11 Om ett jobb inte har någon basklass, kräver det att den angivna nivån når någraLärjunge av krig eller magi (i.e. någon stridsjobb). Roll spelar ingen roll: till exempel kan du låsa upp Dark Knight även om du inte har planerat några andra tankar. Hantverkare och samlare får inte användas.
  4. ↑ 4.04.14.2 Högtidlig Jobb kräver slutförandet av huvudscenario -uppdraget före gryningen (slutet av patch 2.55) för att få tillgång till staden Ishgard och en lärjunge av krig eller magi på nivå 50. Observera att startnivån för dessa jobb skiljer sig från den nivå som krävs för att låsa upp dem.
  5. ↑ Blue Mage kräver slutförande av huvudscenario -uppdraget The Ultimate Weapon (slutet av Patch 2.0) och en lärjunge av krig eller magi på nivå 50.

Översikt

Final Fantasy XIV: Ett område som återföds jobb.

Jobb har specialiserade förmågor som syftar till att utföra specifika roller i en gruppinställning. Jobb är på samma nivå som motsvarande klasser och kan betraktas som specialiseringar av basklasserna. Jobb med samma roll (skadehandlare, tank eller helare) är balanserade för att ge ungefär samma nivå av stridsprestanda. . Men jobb skiljer sig från varandra i deras spelstil (e.g. melee vs. varierade skador) och i balansen mellan skador och festbufféer som de tillhandahåller. Undantaget är det begränsade jobbet med Blue Mage, som är för alla syften ett separat spel av sig själv.

Det finns tio jobb i ett område som återföds (2.0): Paladin, Warrior, Monk, Dragoon, Ninja (2.. Heavensward (3.0) Lade till tre nya jobb: Dark Knight, Machinist och Astrologian. Stormblood (4.0) Lade till ytterligare två jobb: Samurai och Red Mage, följt av ett begränsat jobb i slutet av utvidgningen (4.5), blå magi. Shadowbringers (5.0) Lade också till två nya jobb: Gunbreaker och dansare. Fortsätter mönstret, Endwalker (6.0) Lade till ytterligare två jobb: Reaper och Sage.

Att låsa upp ett jobb tilldelar sin Soul Crystal, som krävs för att förändras från spelarens nuvarande klass till det mer specialiserade jobbet. Varje jobb har sin egen kristall som kan utrustas via Armory -bröstet.

Jobb har några unika funktioner:

  • Primärklass är den klass som ett jobb är bundet till.
  • För att byta till ett jobb, utrusta sin själskristall. Återvända till en basklass fungerar på samma sätt genom att lämna kristallplatsen tom.
  • Jobb har alla förmågor och egenskaper hos primärklassen och har ett stort antal ytterligare förmågor och egenskaper ovanpå den. Klasser får vanligtvis bara ett par förmågor efter nivå 30, med majoriteten som tilldelas jobbet istället efter den nivån. Både klasser och jobb har tillgång till hela uppsättningen rollförmåga (ex. Swiftcast) dock.
  • Alla egenskaper som förvärvats före nivå 30 delas mellan klassen och jobbet. Egenskaper som förvärvats mellan nivå 30 och 50 kan delas mellan klassen och jobbet, eller kan vara exklusiva för jobbet, med många exempel på båda. Alla egenskaper som förvärvats efter nivåer 50 är helt begränsade till jobbet och är inte tillgängliga för den tillhörande basklassen.
  • Medan många förmågor förvärvas genom att vinna nivåer, belönas vissa istället av klass- eller jobbuppdrag.
  • Nivån delas mellan jobb och primärklass när jobbet är olåst. Till exempel, om du planerar en stämman till 40, byt sedan över till dess basklass (arcanist), kommer den senare också att vara på nivå 40. Både primärklassen och dess respektive jobb (s kommer alltid att vara på samma nivå, oavsett vilken du spelar som. En biverkning av detta är att de två jobben som härrör från Arcanist Base Class, Summoner och Scholar, också delar nivå, så ökningar i nivån till endera också återspeglas i den andra.
  • Med ett undantag finns det Inget innehåll efter nivå 30Orienterad mot klasser snarare än jobb. Det finns bara en nivå 30 -uppdrag som bara kan nås av basklassen, inte det jobb som den förvandlas till (Unicorn Power är bara tillgängligt för conurers, inte för vita mages, trots att de är en nivå 30 -uppdrag och bara blir tillgänglig efter Nivå 30 Conurer Quest), men inget annat efter nivå 30.
    • Att medvetet spela en klass istället för ett jobb i innehåll på hög nivå är en kickbar brott under de förbjudna aktiviteterna i Final Fantasy XIV-sektionen “Hinder för spel.”
  • Hotbar -konfiguration är inte delas mellan klasser och de jobb de förvandlar till.
    • Hotbar kan emellertid kopieras mellan klasser och jobb med hjälp av /HotBar Copy eller /ChotBar Copy -kommandon. Se EDB -posten på HotBar -kommandon för mer information.
  • Jobb som släpps i Högtidlig (3.0) – Dark Knight, Astrologian och Machinist – Börja på nivå 30 och kräver inte basklasser. Istället börjar de med en full uppsättning av sina egna förmågor.
  • Jobb som släpps i Stormblod (4.0) – Samurai och Red Mage – Börja på nivå 50 och kräver inte basklasser.
  • Jobb som släpps i Skuggor (5.0) – Gunbreaker och Dancer – Börja på nivå 60 och kräver inte basklasser.
  • Jobb som släpps i Endwalker (6.0) – Sage och Reaper – Börja på nivå 70 och kräver inte basklasser.

Jobb

Tankar

Paladin

Paladins är frontlinjespecialister som sportar ett veritabelt arsenal av defensiva och stödjande verktyg för att skydda både sig själva och sina allierade. Paladins använder också MP för att läka sina kamrater och för att hantera skador. Paladins har en unik spellcasting -period i sin rotation som gör att de kan attackera mål utan att vara i melee -sortiment, och en stark nedkylning som gör dem helt immun mot alla skador under en period. Paladins har också två unika partibegränsande åtgärder till andra tankar en unik handling, tillsammans med en unik handling som gör att Paladin kan täcka en allierad från attacker.

Krigare

Krigare är mäktiga frontliner som utövar tvåhandiga axlar som används för att utföra enorma sprängskador med deras djurmätare. De har något högre DPS än de andra tankarna i många situationer, trots att de har en mycket enkel skada rotation. Krigare har exceptionellt kraftfulla självhelande förmågor som gör dem särskilt starka i fängelsehålor. De har också en stark nedkylning som, snarare än att förhindra skador, helt enkelt hindrar dem från att dö under varaktigheten. Denna “Invulnerability” har också den kortaste omarbetningstimern bland alla Tank Inulnerabilities.

Mörk riddare

Dark Knights ger spelaren ett balanserat erbjudande av Mitigation och skador på skador, kompletterade av deras skicklighet med tvåhandiga Greatswords. De använder MP som en sekundär resurs för att utföra starka magiska attacker och mycket kraftfulla brastskador. Dark Knights har utan tvekan den starkaste sprängskadorna bland alla tankar och är de mest effektiva vid lagringsresurser vid behov för när mer skada behövs. Dark Knights har kraftfulla självskyddande förmågor och har en nedkylning som låter dem fortsätta attackera även efter att ha blivit “dödad”, vilket potentiellt kommer tillbaka till livet utan avbrott om det läktes tillräckligt under den korta perioden efter deras osynliga död. På högre nivåer har mörka riddare också den mest flexibla riktade mildringen bland alla tankar, vilket gör att de lätt kan skydda och mildra flera allierade på en gång.

Pistolbåt

Gunbreakers blandar fast skada, begränsning och användbarhet till en enkel lekstil. De har kombinationer som genererar patroner, som kan användas på flera starka attacker. Gunbreakers har starka DP: er men har en styv skada rotation. Besittningen av en nedkylning som, även om den reducerar dem till endast 1 hk, gör dem immun mot nästan alla attacker och förmågor under en varaktighet därefter. Gunbreakers har också en stark läkningsåtgärd som kan användas på sig själva eller ett mål helt mycket.

Botemedel

“Pure” Healers har tillgång till högre läkningsproduktion som svar på skador och starkare läkningsförmågor.

White Mage är en enkel läkningsklass som glömmer nyttan för att ge enorma läkningsproduktion och regenereringseffekter till deras allierade. Deras enkla men kraftfulla läkningssats kräver inte mycket avancerad planering. De har också god personlig skada och spränger sina fiender med förödande elementära attacker, inklusive en kraftfull AOE -stun. På högre nivåer får de tillgång till liljor, som kan användas på omedelbara läkande trollformler utan att behöva MP, och senare kommer att få tillgång till en exceptionellt kraftfull attack som drivs av liljor.

Astrolog

Astrologer är mästare i ödet som ger läkning och förnyelse till sina allierade. De har ett unikt kortsystem som gör det möjligt för dem att ge skador på bufféer till andra partimedlemmar, en förmåga som buffrar hela partiets skada under en kort period och ett stort antal nedkylningar för att ge alla typer av användbarhet eller skada som kampen kräver. I utbyte mot deras användbarhet är deras personliga skador lägre än för andra läkare. Flera av deras läkningsförmågor har en stark men försenad läkningseffekt, vilket innebär att proaktiv användning och kunskap om specifika möten är nyckeln till effektiv läkning. I många situationer är astrologer också i allmänhet mer effektiva för att minska inkommande skador än vita mages.

“Barriär” -läkare har tillgång till fler förmågor som ger sköldar till partimedlemmar, ökar deras effektiva max HP och förmågor som minskar skador, vilket gör att de bättre kan förbereda partiet för starka inkommande fiendens attacker.

Forskare, åtföljd av sina trogna helande älvor, ger allierade kraftfulla hinder samtidigt som de försvinner fiender med en förmåga som ökar kritiska träffar som tas. Deras älvor kommer automatiskt att läka skadade spelare. I stort behov kan de kalla en kraftfullare version av sin älva till slagfältet för att förstärka sina allierade försvar. Genom att använda en viss kombination av åtgärder som också kan förstärkas från andra partimedlemmars läkande åtgärder kan forskare ge de starkaste partisköldarna i alla jobb. De är det enda jobbet i spelet som kan öka partiets rörelseshastighet i strid med en speciell förmåga.

Salvia

Visaren är ett jobb som ger en solid balans mellan läkning, mildring och skada. De kan välja en allierad för att ta emot kardia, som automatiskt kommer att läka dem varje gång vismannen använder en attack stava. Med hjälp av sina nouliths kan de förbättra sina trollformler för att göra dem omedelbar roll och ge sitt parti med kraftfulla hinder eller skada på fiender på fiender. Jämfört med forskare har visarna högre personliga skador i utbyte mot att inte ge partiskador bufféer. Sages har också färdigheter som tillhandahåller sköldar som automatiskt regenereras när de har tappats, vilket gör dem särskilt potent på multi-hitattacker. Sages har god rörlighet med en förmåga som gör att de kan streckar till en annan spelare eller fiende. Sages grundläggande begränsningsåtgärd kräver inte att allierade står inom en markeffekt, vilket gör det överlägset för forskare i de flesta fall.

Melee dps

Melee DPS-jobb hanterar vanligtvis mest skada bland DPS-roller men kräver att det är i melee-sortiment till fiender och har positionsbaserade attacker, vilket kommer att göra mer skada om spelaren attackerar bakifrån eller flank av en fiende, beroende på attacken. Vissa DPS -jobb har också gjutna tider för sina starkaste attacker, vilket kräver att de kort står still.

Munk

Munkar är mycket smidiga stridande som hanterar imponerande och sprängde skador, dartar över slagfältet för att förintas med blixtnedslag med sina nävebaserade vapen och kampsporttekniker. Deras grundläggande vapenskål är mer fritt än andra DPS-jobb och följer inte ett strikt kombinationssystem, istället använder ett “form” -system som möjliggör användning av specifika vapenskivor beroende på munkens form, som ändras efter att ha använt ett vapenskill. De har också ett chakra -system som gör det möjligt för dem att bygga till kraftfulla attacker när striden fortskrider, och mästerliga blitz, vilket gör att de kan släppa kraftfulla attacker baserade på specifika sekvenser av deras grundläggande vapenskivor. De har också en åtgärd som tillfälligt ökar läkningen mottagen till alla allierade inom räckvidd.

Dragoner är kända för att lansera sig över slagfält och decimera sina fiender med lansbaserade vapen, bombardera fiender med onda hoppattacker och långa kombinationer medan de stärker allierade med buffs. De drar på drakens blod för att öka sina förmågor, ibland blir ännu mer bemyndigade under korta perioder av drakens liv. Dragoner har mycket stark AOE -skada, med flera attacker som klyver i en linje.

Ninja

Ninja är smidiga och svårfångade kämpar som använder ninjutsu och dubbla daggers, skivar intetanande fiender från skuggorna i ett ögonblick. Genom att använda rätt kombination av mudra kan de också spränga fiender med en mängd olika elementära attacker. Ninjas exceptionella burstskador som mestadels är baserade på nedkylningar istället för mätresurser gör dem särskilt starka för möten där chefen är ovarlig under långa perioder. Deras ess-i-hål, mugg, ökar också skadan som ett mål tar från alla källor. Ninja har högre rörelseshastighet än andra jobb och en förmåga som gör att de snabbt kan flytta till en viss plats. Ninja är det enda melee -dps -jobbet som använder fingerfärdighet som sin primära offensiva stat istället för styrka.

Samuraj

Samurai använder en tvåhandig katana för att hantera enorma skador på bekostnad av att tillhandahålla partibuffs. Samurai använder sina kombinationer för att generera tre typer av SEN, symboler för deras behärskning av bladet, som de sedan kan utnyttja för att släppa en av flera kraftfulla Iaijutsu -efterbehandlare. På högre nivåer kommer Samurais kombinationer att bygga Kenki -mätare och deras Iaijutsu kommer att bygga meditationstackar, som är ytterligare resurser som kan användas på andra starka attacker.

Skördeman

Reapers kämpar med att använda både den ljes som de utövar och tomrummet som de befaller. De måste först skörda sina offer för att bygga upp själmätaren, som används för att mata sin avatar för att leverera kraftfulla attacker. Avataren bygger upp höljesmätaren, som kan användas för att kombinera med avataren för en ännu kraftfullare, tillfällig kraftökning. Reaper’s exceptionella förmåga att lagra skada resurser gör dem särskilt starka för multifasmöten som ultimata raid, där mer skada kan behövas vid vissa punkter.

Fysiska DPS

Fysiska Ranged DPS-jobb hanterar vanligtvis den minsta skadan bland DPS-roller men behöver inte vara i melee-sortiment eller ha rörlighetsbegränsande gjutetider. Med undantag av maskinist ger fysiska Ranged DPS -jobb de starkaste partibufféerna och andra användbarhet bland DPS -jobb.

Bard

Bards är bow-wielding-skadehandlare som idrottsliga rörlighet, användbarhet och en proc-baserad stridsstil som försvagar fiender genom skador på skade-över-tider som görs av deras skickliga bågsskott. Genom kraften i sången kan de också tillhandahålla partiomfattande bufféer och inspirera sina allierade till större skador, de starkaste partibufféerna i spelet. Sina egna attacker cyklar genom 3 olika distinkta perioder baserat på låten de för närvarande spelar. De är det enda icke-lejerjobbet som kan ta bort en skadlig statuseffekt från en partimedlem med hjälp av en unik förmåga. De har också en åtgärd som tillfälligt ökar läkningen mottagen till alla allierade inom räckvidd.

Maskinist

Maskinister är vapen-tot-tinkerer som specialiserar sig på att spränga fiender i snabb följd och bygga upp sin värmemätare, som används för att driva deras förmågor ytterligare. De har tillgång till flera kraftfulla verktygsattacker för att ytterligare skada fiender. De kan också distribuera en automat för att hjälpa spelaren i strid tillfälligt. Deras relativt höga personliga skador är på bekostnad av att tillhandahålla partibuffs. . Maskinister har en unik verktygsåtgärd som minskar skador som behandlas från en fiende (utöver deras normala fysiska DPS -partiförbindelse), vilket gör dem till den bästa fysiska DPS för att minska inkommande skador.

Dansare

Dansaren är ett mycket mobilt jobb som ger skador, användbarhet och supportfunktioner för de omkring dem medan de skivar sina fiender med kast av deras bladade chakrams. Dansare kan också välja en festmedlem som sin danspartner och ytterligare stärka den partimedlemmen genom att eka effekterna av flera av dansarens förmågor på den spelaren. Deras stridsstil förlitar sig starkt på slumpmässiga procs, med flera lager av procs som matas in i ytterligare (potentiella) procs. Dansare har “steg” i sin rotation, som är förmågor som kräver att antingen två eller fyra slumpmässiga danssteg för att släppa kraftfulla AOE -attacker som också ökar allierade skador, med styrkan ökar beroende på hur många danssteg som genomfördes korrekt. De har en unik förmåga att snabbt streckas runt slagfältet och stödja förmågor som läker närliggande partimedlemmar eller tillhandahåller sköldar.

Magical Ranged DPS

Magical Ranged DPS -jobb ger starka skador (om än vanligtvis mindre än Melee DPS) men flera av deras attacker kräver att de står stilla och kastar, vilket begränsar deras rörlighet ibland. Med undantag av Black Mage ger Magical Ranged DPS -jobb vanligtvis anständigt parti och kan till och med återuppliva fallna allierade under striden.

Svart magi

Svarta mages liknar den klassiska elementära magen, handelspartibufféerna, användbarheten och rörligheten för oöverträffade trollformler, jämförbara med melee DPS -jobb. Deras unika mekanik kretsar kring att balansera astral eld och paraplyis, konsumera sin MP med kraftfulla men kostsamma trollformler under astral eld och sedan snabbt regenerera den under paraplyisen, samtidigt som de väver i dödliga blixtnedslag som orsakar skador över tid. På högre nivåer kommer svarta mages att få tillgång till mer omedelbara gjutna trollformler och andra mobilitetsalternativ, som måste användas skickligt för att maximera deras prestanda.

Stämman

Summoners framkallar en av tre stridspetsar för att leverera en mängd olika attacker baserade på vad de har kallats, cykling mellan eld, jord och vindaspekter under hela kampen. Som ett resultat är kallare förvånansvärt mångsidiga och mobila för ett magiskt jobb. På högre nivåer kan Summoners manifestera kraftfulla ekon av primalerna Bahamut och Phoenix för att förstöra sina fiender med hög skurskada och ge regenerativ läkning. Med bara ett fåtal åtgärder i sin rotation som har gjutna tider är kallare utan tvekan den mest mobila magiska DPS. Summoner, som Red Mage, är också ett av de få DPS -jobb som kan återuppstå fallna allierade i strid.

Mage

The Red Mage är ett mångsidigt jobb som kan använda både magi och melee vapenfärdigheter effektivt. Jobbet fokuserar på att bygga och balansera vit och svart mana genom att kasta magi och sedan spendera dem på deras melee rapier -färdigheter, följt av starka omedelbara gjutna trollformler för att hantera ett efterbehandlingsslag. Förutom att hantera skador, kan röda mages dra på läkande magi och till och med höja fallna partimedlemmar, samt att förstärka skadorna på sina allierade under en kort tid, och tillfälligt minska magiska skador i närheten av allierade tar. Kampstilen för röda mages kretsar kring ett unikt mönster av att kasta en snabb trollformel följt av en kraftfull trollformel som görs omedelbar gjuten på grund av deras dualcast-drag, som också kan användas på deras uppståndelsestava för att återuppliva flera allierade i snabb succession. . På grund av deras höga användbarhet tenderar deras skada dock att vara lägre än för de andra magiska DPS -jobben.

Blue Mage (begränsad)

. . . Till skillnad från andra jobb behåller Blue Mages tillgång till alla sina lärda trollformler även när de är synkroniserade, vilket ger unika fördelar i innehåll de kan delta i.

Tank
Paladin
(Åtgärder • Egenskaper)
Krigare
(Åtgärder • Egenskaper)
Mörk riddare
(Åtgärder • Egenskaper)
Pistolbåt
(Åtgärder • Egenskaper)
Botemedel
Vita magi
(Åtgärder • Egenskaper)
Lärd person

(Åtgärder • Egenskaper)
Salvia
(Åtgärder • Egenskaper)
Melee dps
Dragon
(Åtgärder • Egenskaper)
Skördeman
(Åtgärder • Egenskaper)
Munk
(Åtgärder • Egenskaper)
Samuraj
(Åtgärder • Egenskaper)
Ninja
(Åtgärder • Egenskaper)
Fysiska DPS
Bard
(Åtgärder • Egenskaper)
Maskinist
(Åtgärder • Egenskaper)
Dansare
(Åtgärder • Egenskaper)
Magical Ranged DPS
Svart magi
(Åtgärder • Egenskaper)
Stämman
(Åtgärder • Egenskaper • PET)
Mage
(Åtgärder • Egenskaper)
Begränsad
Blå magi
(Åtgärder • Egenskaper)
Klasser

Jobbguide Åtgärder Översikt

Final Fantasy xiv The Lodestone

Behärska en mängd olika handlingar och vända stridens tidvatten!

I Final Fantasy XIV kommer tillräckligt med behärskning av en klass att öppna vägen till ett eller flera relaterade jobb och deras respektive åtgärder.
För att lära dig mer om jobbåtgärder, egenskaper och jobbmätare, kolla in avsnittet nedan.

Hög i HP och tränad i försvar fungerar en tank som partiets sköld. Färdiga på att hålla en fiende uppmärksamhet och bära fiendens attacker.

Botemedel

Healers använder återställande konst för att laga sårade följeslagare. De kan också hjälpa till att mildra skador, ta bort skadliga effekter och till och med återfå allierade allierade.

DPS

Melee dps

Melee DPS är närliggande angripare. Fokuserad på kombinationer och noggrann positionering för att orsaka den maximala mängden skada.

Fysiska DPS

Fysiska varierade DPS attackerar fiender på avstånd. De utmärker sig för att påverka långvariga skador och ger också stöd för följeslagare.

Magical Ranged DPS

Magical Ranged DPS Attack Foes med en mängd arcane konst. Rörelsen är begränsad av gjutningstider, men de utmärker sig för att orsaka hög sprängskada.

Patch 6.4 justeringar Översikt

Efter en noggrann granskning av jobbbalansen inom varje roll har vi justerat kraften i åtgärder för flera jobb i Patch 6.4. Vi har också ökat effektradie för förmågor som ökar skadorna som behandlas och minskar skadorna som tagits av partimedlemmarna. .

Gladiator/Paladin Styrkan i vissa Paladin -åtgärder ökades för att hålla sig i linje med andra tankjobb. Paladins försoning ändrades också till att inte längre avbryta kombinationer, vilket skulle göra det lättare för spelare att justera deras stridsrotationer. Marauder/Warrior Styrkan i vissa krigaråtgärder ökades för att hålla sig i linje med andra tankjobb. För att minska antalet status som tillämpas på mål i strid har de två effekterna av hämnd konsoliderats till en enda statuseffekt. Gunbreaker Styrkan i vissa gunbreaker -åtgärder ökades för att hålla i linje med andra tankjobb. Dragoon System-justeringar har gjorts för att hoppa och höghopp så att även om attackanimationerna kommer att visa spelare som hoppar i luften och slår fiender uppifrån, kommer servern inte att känna igen dessa handlingar som karaktärsrörelse. Efter denna förändring kan spelare nu utföra hopp och höghopp även när de är bundna. Situationer där spelare av misstag kommer in i farliga områden eller landar utanför stridsstegen på grund av hoppning bör också minskas.
Dragon Sight har också justerats, vilket gör det möjligt för användaren att ignorera riktningskraven när han kör åtgärder. Detta bör lindra situationer där spelare vill använda True North för att hantera stridsmekanik, men kan missa Burst Windows som ett resultat. Samurai Styrkan i vissa samurai -åtgärder ökades för att hålla i linje med andra melee -dps -jobb. Det effektiva utbudet av Tenka Goken ändrades i Patch 6.1, men eftersom Iaijutsu kräver att spelare står stilla för att utföra dem, har vi beslutat att öka utbudet av Tenka Goken, vilket gör det lättare att slå fiender. Svart mage Styrkan i vissa svarta mage -åtgärder ökades för att hålla i linje med andra magiska DPS -jobb. Mycket som patch 6.28, vi ville inte att justeringar skulle ha betydande effekter på svarta mage -rotationer, så vi fokuserade på att öka effektiviteten hos Xenoglossy och egenskapen förbättrade Enochian III. Vit mage Styrkan i vissa vita mage -åtgärder ökades för att hålla sig i linje med andra healerjobb. SAGE Styrkan i vissa visningsåtgärder ökades för att hålla sig i linje med andra healerjobb.

FFXIV Guide: Vilket jobb att välja

En grupp krigare från Final Fantasy 14

Beslutar om vilken klass du ska spela i Ffxiv är det största beslutet du kommer att fatta när du börjar Ff14. Den roll du spelar påverkar början på din berättelse och hur din multiplayer upplever kommer att bli.

I denna Ffxiv guide, vi förklarar vad du behöver veta innan du väljer en klass. Vi visar dig hur roller fungerar och hur klasser utvecklas till jobb och utforskar de andra jobb du har tillgång till i spelets utvidgningar, inklusive Endwalker.

Innehållsförteckning

Tankar
Botemedel
Melee dps
Fysiska DPS
Magic Ranged DPS

Skillnaden mellan klasser och jobb

När du har skapat din karaktär i Ffxiv, Du måste välja din startklass.

Klasser hänvisar strikt till de startroller du får spela, men du kommer så småningom att överge dem för deras kraftfullare jobb. I världen av FfXiv, Jobb beskriver de olika karaktärstyperna du kan spela som. I början av spelet har du bara tillgång till några teckenklasser, som fungerar som mindre versioner av jobb de utvecklas till AT Lv. 30.

Klassskapande skärmen i Final Fantasy 14

Spelets utvidgningar introducerar också nya jobb som inte kräver att du spelar vissa roller till en viss nivå. Allt du behöver göra för att byta till spelets nya jobb är att uppfylla ett visst nivå förutom att äga jobbens relaterade expansion.

Din karaktär kan spela varje jobb. När du väljer din startklass är du inte inlåst i någon arketyp. Du kan fritt byta roller FfXiv.

Förstå de tre rollerna

De klasser du har tillgång till i början av spelet fungerar också som en introduktion till de typer av roller du kommer att spela i spelet: tank, botemedel, eller en skadehandlare (DPS).

Dessa tre roll är en väsentlig aspekt av spelets multiplayer -läge. När du matchar med andra spelare när du spelar fängelsehålor, försök och raid kommer du att kopplas ihop beroende på vilken roll du spelar. Dungeons kräver till exempel en healer, en tank och två DPS -spelare. Var och en av spelets många klasser och jobb faller in i en av dessa tre arketyper.

En raidingfest i Final Fantasy 14

Tankar är representerade med en Blå karaktärikon. De leder avgiften i fängelsehålor genom att ta en del av fiendens attacker. De är de levande sköldarna som slåss i spetsen. De kan skydda sig med trollformler och kraftfull rustning. Medan de kan slå hårt, är deras huvudmål tål fiendens attacker så att healare och DPS kan göra sina jobb.

Healare ha Gröna karaktärsikoner. De stöder festen från backlinjen med trollformler som återställer hälso- eller bidragsgränssköldar. Medan de kan utplåna lite straff på egen hand med magiska attacker, agerar de främst som lagets frälsare. Healers kan också fördriva negativa effekter fiender som kastas på sitt parti och vissa kan till och med återuppliva partimedlemmar.

DPS karaktärer har Röda karaktärikoner. Dessa skadehandlare attackerar antingen på nära håll eller på avstånd med vapen eller magi. Deras huvudmål är att skicka fiender med kraftfulla attacker. Vissa är specialiserade på att hantera stora skador på enstaka fiender, medan andra kan attackera flera motståndare på en gång. Medan partiet förlitar sig på dem för att besegra alla fiender som står framför dem, behöver DPS -karaktärer tankar och läkare för att hålla dem vid liv.

Tankar

Om du vill leda avgiften i striden, överväg ett av de fyra tankjobben: Paladin, Krigare, Mörk riddare, eller Pistolbåt.

Paladin från ffxiv

Paladin

Paladiner är de lysande riddarna av Xiv. De är tapper kämpar som utövar svärd och sköldar. De har massor av skador på skador, och de kastar också trollformler, vilket innebär att vissa av deras förmågor har gjutna tider. Paladins har också råa läkningsförmågor och massor av andra stödjande färdigheter.

Paladins är perfekta för spelare som vill ha en lättförståelig tankroll med kraftfulla defensiva alternativ och starka attacker. Om du vill spela som paladin måste du först bli en Gladiatorklass och få dem till LV. 30.

Krigare

Krigare är kraftfulla brutes som är svåra att lägga ner. De är hårda stridande som klyver fiender med massiva axlar. Deras kampstil innebär hårt träffande drag som bara blir starkare med förmågor som förstärker deras styrka. De har stora läkning och hållbara förmågor och är kända för sitt stora fönster för skurskador, vilket har du grymt skivar ner fiender.

Krigare är ett bra alternativ för spelare som vill ha en tankroll som rycker bort attacker och övermaktsfiender. Om du vill spela krigare måste du först bli en Marauderklass och få dem till LV. 30.

Mörk riddare

Dark Knights är spegelbilden av Paladins: de är mörka, rasande och utövar massiva svärd. Deras stridsstil fokuserar på att hålla trycket på fiender med mörker-infunderade fysiska och magiska attacker för att bygga makt. Dark Knight är känd för den svartaste natten, som sätter en nötkött sköld över en partimedlem och är en av de bästa formerna av mildring i hela spelet. Till skillnad från de andra tankarna har det inte många färdigheter att återställa HP, och det ses generellt som den mer “själviska” tanken.

Dark Knights är bra för spelare vill ha en väl avrundad och vild tank att spela som. För att spela som en mörk riddare behöver du Högtidlig expansion, och du har ett annat jobb på LV. 50.

Pistolbåt

Gunbreakers är tankar som har en mer involverad rörelse som får dem att känna sig lite som en DPS -karaktär. De kämpar med en pistol som är, förvånansvärt, ett svärd som kan skjuta kulor. Jobbet använder kombinationer för att få resurser och göra ännu fler kombinationer. Om du älskar vävfärdigheter är detta jobbet för dig.

Gunbreakers är en idealisk roll för spelare som vill spela en tank men också vill ha en spelstil som är lite mer involverad jämfört med deras motsvarigheter. För att spela som en pistolbreaker behöver du Skuggor expansion och har ett annat jobb på LV. 60.

Botemedel

Om du vill vara den magiska ryggraden i ditt parti som håller alla vid liv, kan du överväga att spela en helare. Rollen har fyra jobb: Vita magi, Lärd person, Astrolog, och Salvia.

Astrological -jobben i Final Fantasy 14

Vita magi

I Ffxiv, White Mages passar den klassiska idén om en healer i de flesta andra spel. De använder sina käppar för att dra på naturen för att attackera fiender och kasta återställande magi för att hjälpa allierade. De kan läka sina lagkamrater i stora skurar eller med tiden med olika trollformler. Deras liljesystem gör att de kan läka i enorma mängder snabbt, samtidigt som de skadar skador.

Vita mages är fantastiska val för spelare som vill ha en tydlig uppsättning kraftfulla alternativ för att skydda sitt parti. För att spela som en vit magi måste du välja Coneralklass och få den till LV. 30.

Lärd person

Forskare är unika läkare som kan kalla älvor för att hjälpa laget. Medan de kan kasta läkningsförmågor och livräddande sköldar för partiet, hjälper en forskares följeslagare dem genom att använda sina egna färdigheter för att skydda partiet också. Du måste kontrollera både din älva och dig själv för att hålla upp sköldar.

Forskare är bra för spelare som gillar idén att ha passivt stödsystem från en kallad allierad. För att spela som forskare måste du börja som DPS Arkanistklass, och byt sedan till Scholar Healer Job på LV. 30.

Astrolog

Astrologer är healare som använder magi och specialkort för att hjälpa sitt team. Deras stödförmågor fokuserar på att regenerera hälsa över tid. De kastar också speciella buffs för sitt parti genom att dra kort från ett däck. Olika kort buffrar olika roller, så dela ut buffs noggrant och effektivt.

Astrologer är bra för läkare som vill ha flexibilitet i hur de stöder sitt parti. För att spela som astrolog behöver du Högtidlig expansion och en karaktär på LV. 50.

Salvia

Visare använder magiska, flytande, laserskytte vapen för att läka och ge sköldar för deras parti. Med Kardia väljer du en partimedlem för att vara ditt fokus, och den här partimedlemmen kommer att bli läkt när du använder skador på skador.

Sage är idealisk för alla som vill fokusera på att skada mer än läkning. (Men du bör fortfarande titta på HP -nivåer och läka!) För att spela som en salvia behöver du Endwalker expansion och en karaktär på LV. 70.

Melee dps

Om du vill vara en skadehandlare och gillar tanken på att attackera nära och personlig, överväg en av de fyra melee -dps -klasserna: Munk, Dragon, Ninja, eller Samuraj.

När man spelar en Melee DPS -karaktär finns det en aspekt av strid som de har att andra jobb inte gör: positioner. Var och en av dessa jobb har attacker som är deras mest effektiva när de träffar fiender i en viss vinkel, som bakifrån.

En fighter från Final Fantasy 14

Munk

Munkar är levande vapen som kommer rätt inför sina fiender för att slåss. De använder kampsport för att sparka och slå och hantera skador på sina motståndare. Munkar måste röra sig mycket, eftersom de flesta av deras förmågor har positioner. Den använder många olika former och kombinationer för att hantera skador.

Munkar är bra för spelare som vill ha en involverad kampstil med mycket rörelse och kombinationer. För att spela som munk måste du välja Pugilistklass och få den till LV. 30.

Dragon

Dragoner är högflygande skadehandlare. De använder sina polearmer för att sticka fiender och kan ta sig till himlen med hoppande attacker som impale fiender. Deras stridsstil fokuserar på några kombinationer och positioner, med speciella buffs som gör att du kan rampa upp dina färdigheter. De är kända för sina hoppförmågor, som skickar dem som hoppar mot fienden.

Dragoner är bra för spelare som vill ha ett enkelt och kraftfullt jobb. För att spela som en dragoon måste du få en Lancerklass upp till LV. 30.

Ninja

Ninjas använder mystisk konst för att hantera skador och öka sina attacker. Deras ninjutsu-färdigheter gör det möjligt för dem att blanda och matcha olika tätningsjutsus för att utföra ett brett utbud av attacker och näromfattande trollformler för att besegra fiender. Att behärska alla deras drag kräver att du kommer ihåg hur man kan kombinera olika förmågor tillsammans, vilket kan skrämma eller locka spelare.

Ninjas är bra för spelare som vill ha en involverad, flexibel stridsstil med många alternativ. För att bli en ninja måste du först få en Skurkklass till LV. 30.

Samuraj

Samurais är kraftfulla kämpar med tunga attacker. De har katanor som hanterar enorma skador på enstaka mål, och de har också ett fåtal effektattacker. Deras stridsstil fokuserar på att bygga resurser från kombinationer och spendera olika mängder för att dra av olika specialattacker.

Samurais är bra för spelare som vill hantera stora skador. För att spela som samurai måste du ha Högtidlig expansion och en karaktär på LV. 50.

Skördeman

Reaper hanterar skada med en ljes. För att framgångsrikt spela Reaper måste du hantera Buff Stacks, en resursfält och din avatar. De har också en unik rörelseförmåga, vilket gör att de kan gå igenom portaler som de skapar.

Reapers är bra för spelare som vill ha många olika kombinationer och resurser för att hantera. För att spela som en reaper måste du ha Endwalker expansion och ett stridsjobb på LV. 70.

Fysiska DPS

Om du vill hantera skador men behålla ditt avstånd kan du prova en av dessa fysiska DPS -klasser: Bard, Maskinist, eller Dansare.

Medan fysiska olika DPS -karaktärer är inriktade på att hantera skador som deras melee -motsvarigheter, har de också förmågor som stöder deras parti.

Maskinisten från Final Fantasy 14

Bard

Bards använder kraften i musik för att driva upp sina förmågor. Deras bågar kan attackera fiender och spela låtar som förstärker deras färdigheter och kan öka styrkan i deras parti. De placerar gift och vindbit på fiender och hanterar skador över tid, medan deras olika låtar kan stödja sitt parti under en hel kamp.

Bards är bra för spelare som vill komplettera festen och har mobil strid. För att spela som en bard måste du få en Bågeklass till LV. 30.

Maskinist

Maskinister använder teknik för att hantera en skada på skador. De skjuter på sina fiender med vapen och kan distribuera olika automater för att slåss tillsammans med dem. Medan de inte stöder sitt parti som andra fysiska olika DPS -karaktärer, kompenserar de för det genom att kalla en kraftfull robot för att hantera extra skador. Machinister måste också göra massor av skicklighetsvävning för att dra av sina stora skadorummer.

Machinister är bra för spelare som vill slåss tillsammans med en robotkompis. För att spela som maskinist måste du äga Högtidlig expansion och få en karaktär upp till LV. 50.

Dansare

Dansare är graciösa kämpar som väl använder dansrörelser för att slåss. Även om det inte är lika starkt som de andra fysiska Ranged DP: erna, kan deras förmågor välja en “danspartner” för att buffra deras skador produktion. Deras stridsstil är rytmisk, vilket kräver att du trycker på specifika knappar i en sekvens för att dra av deras viktigaste färdigheter.

Dansare är bra för spelare som vill ha en involverad stridsstil som har mycket festföretag. För att spela som dansare behöver du Skuggor expansion och en karaktär på LV. 60.

Magic Ranged DPS

Om du gillar tanken på att kasta trollformler för att skada fiender i Ffxiv, Prova sedan en av dessa Magic Ranged DPS -karaktärer: Svart magi, Stämman, Mage, eller Blå magi.

Dessa karaktärer kräver tid att kasta sina trollformler, så de är inte lika mobila som deras fysiska DPS -motsvarigheter, men deras attackmakt kompenserar deras brist på rörelse.

En svart mage från Final Fantasy 14

Svart magi

Svarta mages kastade högdrivna magiska trollformler. De har längre gjutningstider än de flesta, så förvänta dig att hålla sig till en bra position medan du kastar explosiv och dödlig magi. På högre nivåer måste dessa mages ändra den typ av magi de kastar för att regenerera sin mana så att de kontinuerligt kan bombardera fienden med attacker.

Svarta mages är bra för spelare som vill släppa kraftfulla trollformler för att förstöra fiender. För att spela som en svart mage måste du få en Thumaturge till LV. 30.

Stämman

Summoners slåss mot fiender med hjälp av olika allierade. Var och en av Summoner’s Creatures har olika attackstilar, vilket ger denna klass en handfull skadaalternativ. Några av dessa allierade förstärker till och med stämningsattackerna för att göra dem mer kraftfulla. Denna roll är lite mer komplex eftersom Summoners behöver hantera sina egna trollformler medan de kontrollerar sina följeslagare.

Summoners är bra för spelare som gillar idén att kalla minions för att hjälpa dem att slåss mot fiender. För att spela som stämman måste du få till LV. 30.

Mage

Red Mage är en unik klass som blandar melee -skada med svart magi för attacker och vita magiska trollformler för att skydda och läka. De använder en rapier för att sticka och svepa mot fiender medan de också kastar. Dessa karaktärer hanterar en rad elementära magiska skador, samtidigt som de hjälper till med läkning och till och med en uppståndelse -stava.

Röda mages är bra för spelare som vill ha en karaktär som kan göra lite av allt. För att spela som en röd mage behöver du Stormblod expansion och en karaktär på LV. 50.

Blå magi

The Blue Mage är ett unikt begränsat jobb som har vissa begränsningar. Deras spelstil involverar inlärningsattacker från monster för att bygga upp sin repertoar av färdigheter. På grund av denna speciella mekaniker kan Blue Mages emellertid inte användas i de flesta situationer som Main Story -uppdrag eller Dungeon Roulettes.

För att spela som en blå magi behöver du en klass på LV. 50.

Final Fantasy 14 guider, tips, tricks och genomgångar

  • Nybörjare
  • Vilket stora företag ska du gå med?
  • Hur man köper ett prenumeration
  • Hur man teleporterar
  • Hur man får ett fäste
  • Hur man färgar växel och låser upp glamour
  • Hur man reser Center reser i ffxiv