Mänskliga granskning, mänsklighetsgranskning: Ett tungviktsalternativ till civilisation | Stenpapper hagelgevär
Människans recension: Ett tungviktsalternativ till civilisationen
Rock Paper Shotgun är hem för PC -spel
Mänskligheten: Kotaku Recension
De Civilisation Serien har funnits – jag är ledsen att jag måste göra det åt dig – 30 år nu. Det hjälpte till att skapa en genre och har förblivit obesegrad i den hela tiden. B ut när vi marscherar genom 2000 -talet finns det antydningar att med det sjätte spelet Civ Formel har lite inaktuell. Ange amplitud och Segas försök till lite frisk luft, Mänskligheten.
För amplitud har detta spel varit år i skapandet. Dess Oändlig legend och Oändligt utrymme har sett studion finslipa sina 4x (utforska, expandera, utnyttja, utrota) färdigheter under det senaste decenniet, innovera med saker som rena menyer taktiska strid. Binda allt de har lärt sig tillsammans till en direkt utmaning till Civilisation har varit det oundvikliga slutspelet för detta tillvägagångssätt.
Du kanske har märkt att jag redan har pratat om Civilisation Mycket, och jag kommer att göra det mycket mer i den här recensionen. Tyvärr, det är oundvikligt. Sid Meier och Bruce Shelley hjälpte till att pionjärera genren Civilisation har styrt så länge och Mänskligheten är byggd från grunden som ett hyllning/svar på det. H ow amplituds erbjudande kan skilja sig från Civilisation kommer att bilda kärnan i vad de flesta kommer att vilja veta om Mänskligheten. I grund och botten är det bokstavligen omöjligt att prata om Mänskligheten utan att nämna Civ upprepade gånger, sedan Civ’s System är språket i själva genren.
Var man ens börjar med ett spel som omfattar tusentals år av mänsklig historia? Kan också börja i början, när Mänskligheten Sätter dig i kontroll över en handfull vandrande neolitiska stammare och ber försiktigt att du tycker någonstans trevligt för dem att bo. Det föreslår då att du förmodligen vill få dem att slå sig ner och starta processen att förvandla dem till de första människorna för att skicka ett uppdrag till ytan av Mars.
Där alla andra spel som detta skulle be dig att välja en enda fraktion och hålla fast vid den till slutet av spelet , Mänskligheten har ett trick: det låter dig spela så flera fraktioner när du går. Genom att erkänna att folk och kulturer förändras över tid kan du börja spelet som romarna, men i senare åldrar flyttar till venetianerna och sedan italienarna, och varje gång du kommer att ha ett annat fokus och olika förmåner och bonusar tillgängliga för dig. Jag använder bara italienarnas kedja som ett exempel på den kontinuitet som finns här; du kan välja mellan några av de tillgängliga fraktionerna när du går vidare, hoppar från Asien till Afrika till Europa när du går.
Detta har kosmetiska konsekvenser, genom att din avatar—Mänskligheten Låter dig bygga din egen linjal istället för att använda en aktieledare – kommer att bära en ny outfit varje gång du byter, och din stads byggnader kommer att förändras för att återspegla din kulturella förändring. Men det har också verkliga gameplay -fördelar, i det Mänskligheten låser dig inte i en enda metod för hela spelet. I stället för att välja en viss sida och fastna i sin taktik och förmåner alla spel, låter denna kulturbesökning dig anpassa dina strategier i farten och reagera på hur världen och dess resurser och din plats bland dem har utvecklats.
Detta har några problem som jag kommer in på en minut, men totalt sett jag kärlek denna idé. Jag hatar att vara inlåst i en viss spelstil innan jag någonsin har sett kartan eller mina motståndare i ett spel som detta, så att få chansen att ompröva mitt imperium ständigt under hela spelet är förmodligen Mänsklighetens Smartaste nya idé.
Och medan jag skulle vilja fortsätta nu med andra sätt Mänskligheten gör radikala avvikelser från 4x -normerna, jag kan inte. Efter att jag aldrig har deltagit i någon av spelets tidigare demonstrationer eller betas tyckte jag att det var mycket närmare Civilisation än jag förväntade mig, vilket är tröstande på vissa sätt men en besvikelse hos andra. På den ljusa sidan, obefläckad av förväntningarna från ett varumärke eller länge fans, och beväpnade med resultaten från sina egna dallianser med 4x -genren, har amplitud varit hänsynslösa med sina tweaks till Civilisationens Formel, och nästan allt de har dabbat in har visat sig vara antingen en fullständig framgång eller åtminstone en övergripande förbättring. Några exempel:
- Ditt samhälls medborgare går inte framåt på ett linjärt sätt, de utvecklas beroende på omständigheter och är etablerade genom att ställa frågor om hur du vill ta itu med saker. Vill du att mark ska vara privatägt eller kollektivt? ? Det finns aldrig några felaktiga val, bara konsekvenser, var och en hjälper till att bygga ett imperium som är unikt ditt.
- Mycket tanke har gått till att spela högt (ett litet antal kraftigt befolkade och specialiserade städer) vs breda (ett spretande imperium), och båda tillvägagångssätten är lika giltiga här. Om du vill spela bred kan du bara rulla över kartan samma som du alltid gör och hantera varje stad i enlighet därmed. Men om du vill spela högt kan du smoosh dina städer tillsammans i bredare administrativa regioner (eller till och med en enda megalopolis om du vill), som kombinerar all deras produktion men bara ber om en bråkdel av ledningen. Som någon som gillar att spela högt, jag verkligen gillade detta.
- Du hanterar bara två valutor i Mänskligheten: Guld (som köper saker och underhåller allt) och påverkar. Det senare leder till mycket taktisk flexibilitet, eftersom det betalar för alla slags saker, från att kombinera städer till grundande nya bosättningar till att förankra nya medborgare, och du behöver ständigt vara avgörande av vilka av dessa tillvägagångssätt som är det bästa sättet att spendera Det.
- Strid kommer att vara bekant för alla som har spelat Oändlig legend. Till skillnad från nyligen Civ Spel, där varje enhet upptar sitt eget utrymme på kartan, i allmänhet spel kan du kombinera 4-7 Mänskligheten enheter i en enda stack. Det gör det lättare att flytta dem och håller världen fri från militär röran. Sedan, när det är dags att slåss, kan dessa travar lossna och varje enhet kan distribueras på spelvärlden för att bekämpa ett litet, grundläggande taktiskt engagemang eller en lite mer komplicerad om belägringen av en stad är involverad. Det är nej Eldemblem, .
Kanske var den största höjdpunkten för mig dock världen själv. Kartan är vacker, som du kan se i skärmdumparna under hela denna recension, och det är en oändlig glädje att bara bläddra runt varje nytt spel och suga upp landskapet. Levande När du kommer när du visar människor som leker på stranden och djur som springer över gräsmarker.
En sak som jag verkligen är intresserad av när det gäller att granska stora strategispel är vad du faktiskt är gör i dem för det mesta. Funktioner och höjdpunkter är alla bra och bra, men om du kommer att spendera 250-500 timmar i ett spel, tror jag att de viktigaste sakerna för deras framgång är de du kommer att klicka på och göra om och om igen och om igen. Den vardagliga skiten, minutiae, sysslor, upptagen arbete.
I Mänskligheten, Det är den praktiska ledningen för dina egna städer och territorier. Handlingarna med att tilldela befolkning till olika uppgifter (som jordbruk eller forskning), bygga nya strukturer, utöka dina städer över kartan och balansera böckerna görs alla från samma stadshanteringsskärm, och det är sandlådan där du spenderar Huvuddelen av din tid i Mänskligheten.
Det är också det jag gillar bäst med spelet. Det metodiska sättet du kan utöka och uppgradera ditt territorium, hur du får kraften att forma ditt folks utveckling genom att stärka val. Om du har lagt ner dina rötter börjar det kedja tillsammans och få en tröstande känsla av fart som ibland kommer att känna mer som du spelar Städer: Skylines än en riktig 4x -upplevelse.
Som en ensam, zen trädgårdsliknande upplevelse, Mänskligheten skulle vara en klassiker. Likhet på en interkontinental skala och spänner över årtusenden. Fångsten här är att det här är ett spel där du bara är en nation bland många, och hur du interagerar med andra – och ännu viktigare hur AI interagerar med spelaren – lämnar mycket att önska.
Mänsklighetens Stadsledningen är bra, smidigt kul, men det är också för smidig, saknar spikarna av aktivitet eller kris som bör punktera ett bra 4x -spel. Detta gör långa sessioner – och ja, det här har Civilisationens Samma “One More Turn” -krok – Start för att suddas in i en monoton brum. Det lider också av samma problem som plågar andra amplitudspel, genom att även om det finns ai -rivaler där ute, känns det sällan som att du faktiskt spelar tillsammans eller mot någon.
Frustrerande finns det ett överflöd av system här som antyder att diplomati och handel och tvister kan vara lika nyanserade och strategiska som någon annanstans, men av någon anledning känns det aldrig som att AI gör något mer än att vinka på dig från hela gatan. Och när du do interagera, allt känns slapp och livlöst, till stor del för att spelets namnlösa, kulturbesökande fraktioner gör det svårt att hålla reda på dina motståndare eller bilda någon form av varaktiga relationer med dem. Den nästan fullständiga frånvaron av känslor eller koppling till mina rivaler här fick mig verkligen att uppskatta Civ’s Rude, påträngande ledare ännu mer, eftersom det påminner mig om att de har mer att göra med den seriens framgång än att bara se bra ut, genom att de ger en liten extra krydda till ett recept som annars skulle vara oerhört intetsägande.
Detta var en enorm bummer för mig, för som jag har sagt i andra recensioner kommer de bästa strategispelen inte till toppen på grund av deras taktik, de kommer dit på grund av berättelserna de kan väva igenom varje playthrough . Berättelser w Here Spelaren känns som om de är en del av något större, något viktigt, inte bara liggande från en guds-ögonvy och klickar på ett kalkylblad för 300 varv. Mänsklighetens Berättelsen är mest som en oöverträffad TV -show, en som nynnar sig i några säsonger innan han skickar sig till sängen, och sällan kastar in vågorna av drama eller spänning som kan göra andra berättelser så minnesvärda (vilket, givet Endless Legend’s Förmåga att berätta en stark, strukturerad historia var lite överraskande!).
Ytterligare en svik var hur ett spel som hade studerat Civilisation Så nära och gjorde så många välkomna förändringar i den värdefulla gamla dinosauriens tillvägagångssätt, kunde gå rakt in i en av Civilisationens djupaste och farligaste fällor: dess slutspel. Mer specifikt, det faktum att gillar Civ, Mänsklighetens Endgame – och marschen mot det – sucks.
Oavsett hur du har närmade dig resten av ett spel kommer spelare alltid att hamna mot ett godtyckligt segerförhållanden, oavsett om det är ett rymduppdrag, världs erövring eller en poäng som är räknat som standard på 300 varv (vänligen ändra denna siffra Omedelbart efter installationen är det aldrig tillräckligt länge). Jag skulle ha älskat att se Mänskligheten Tillämpa samma typ av djärvhet på dess slutsats som den gjorde så mycket av resten av spelet; Så mycket av min minut-till-minut-upplevelse spenderades med att hitta glädje i att tänka på mina städer och medborgare, det skurrade att ha den morph till en sprint till en mållinje i slutet.
Människans recension: Ett tungviktsalternativ till civilisationen
Jag älskar strategispel, förutom när jag måste granska dem. Med så många abstrakta system, rörliga delar och potentiella lekupplevelser kan det vara en riktig hjärnskrapare att snyggt sammanfatta hur bra de är. Mänskligheten visar sig vara tuffare än de flesta. Delvis beror det på att jag har spelat väldigt mycket av det, vilket betyder att det finns ännu mer än vanligt att sammanfatta. Delvis beror det på att så snart Amplituds Big Boy 4X tillkännagavs, visste vi alla att dess framgång skulle definieras av hur den jämförde med Civilization Series.
Dåså. Ingen mening att dra ut detta: Är mänskligheten lika bra som civ?
Men ärligt talat måste jag fortfarande spela sätt mer av mänskligheten att veta säkert om det är en klassiker. Jag är fortfarande i ett skede där varje session avslöjar en helt ny söm av potentiella lekupplevelser för mig, och eftersom 4x playthroughs är sådana glaciala saker, är det en hög med tankebiscuits som tar mig mycket lång tid att äta verkligen att äta. Det är lätt att bli förälskad i ett spel när du fortfarande undersöker vad det kan göra. Men det verkliga testet kommer att vara om jag fortfarande spelar det månader efter att processen är klar, och illusionen av oändlig möjlighet försvinner. På den fronten vet jag verkligen inte vad jag kan förvänta mig.
Förra gången jag förhandsgranskade mänskligheten, pratade jag om hur spelets mix-n-match civilisationsbyggande system lämnade det öppet för uppkomsten av bonuskombinationer för kraftfulla för att inte användas, allvarligt strykning av den effektiva bredden av vägar genom åldrarna. Efter att ha spelat några fler spel är min syn på den fronten. Det känns som att bonusar kompenseras på så subtila sätt att du inte kan se dem balanseras, vilket får dig att känna att du är en geni som utnyttjar kryphål i reglerna.
I ett nyligen spel som jag spelade, valde du Zhou i den antika slot och spamming konfucianska skolor bredvid bergen ledde till att min forskningsgrad multiplicerades med en sval 10.000% i utrymmet för några varv. Det verkade abjektivt dumt. Detta innebar emellertid att jag forskade på alla tillgängliga tekniker på ett snabbt sätt, vilket lämnade mig med möjligheten att antingen rusa ett era -förskott före den optimala punkten, eller fortsätta genom den antika eran med en mängd dyra forskningsdistrikt som gör absolut ingenting. Moderering, det visade sig, skulle ha tjänat mig mycket bättre än min-maxing.
I ett annat spel gav combo av föniker till karthagier på en kustkarta mig en svärm av hyperharbourer som i princip tillät mig att tvinga mat varje medborgare fyra ton av sill om dagen, exploderade min befolkning och gjorde mig sjuklig rik. Men sedan, eftersom jag ännu inte hade byggt upp infrastrukturen eller tekniken för att hålla det befolkningsinnehållet, krossade min tillväxt snabbt i ett hårt tak, och mina städer var för deprimerade för att bygga mycket för några dussin varv. Att gå all-in på hamnarna hade verkat vara ett oslagbart val vid den tiden, men det satte verkligen av min flexibilitet och satte mig tillbaka tillräckligt hårt för att jag faktiskt tappade ledningen till en AI på väg till slutspelet.
Ändå, för alla dessa ekonomiska bonusar är inte riktigt den oemotståndliga kraften de verkar vara, återstår faktum att de är överlägset det enklaste sättet att blomstra. I fler spel än inte tycker jag att jag ägnar den minsta ansträngningen till militära åtgärder och diplomati, eftersom landutveckling nästan alltid representerar ett mer effektivt sätt att få det jag vill ha.
Det är synd, eftersom både diplomati och stridssystem är stora, i sin egen rätt. De lilla utvecklingen av militära strider, där delar av kartan är samordnade som en slags arena för att arméer ska ha ett turbaserat skrot i, är bra, djupa kul. Tyvärr är jag nästan alltid auto-löser dem, eftersom jag väntar på något spännande för att avsluta konstruktionen, och jag vill bara klicka genom mina svängar oavbruten tills det är gjort. Även när angränsande imperier attackerar mig, har jag tagit mig till att bara bestämma dem med en enorm summa pengar – naturligtvis av min vilda utbud av brickorförbättringar – för att få dem att försvinna.
Jag har också hittat denna fixering på styrkan hos pålitliga bonusar – generellt forskning, mat, pengar och produktion – har begränsat min aptit för Civ -val. Det finns ett sorgligt antal civs i vart och ett av de epoker som jag helt enkelt inte har provat ännu, eftersom deras fördelar är i områden i spelet som känner sig mindre … Winny för mig. Naturligtvis kan allt vara en fråga som fortsätter att städa sig själv, när jag har haft mer tid att spela och experimentera, så jag tvekar att kritisera för hårt.
Jag var på väg att säga att jag skulle få en bättre känsla för den relativa styrkan i olika tillvägagångssätt när jag hade provat ett militärfokuserat spel eller två – men det behöver inte vara fallet, och orsaken till det är kanske mänskligheten största styrka. När du byter civs i slutet av en era kan du ändra hela ditt imperiums arbete vid en hatt. En pengar att göra dynamo kan bli ett diplomatiskt kraftverk eller en forskningskoloss i bara några smarta svängar och behåller en välsmakande rest av sin ekonomiska skicklighet för bra mått. Att veta när man ska uppnå en sådan 180-graders sväng är en oerhört viktig färdighet och representerar en utsökt saftig bit av beslutsfattande.
“Detta omdefinition av fluga om hela spelet, och det faktum att det är en nödvändighet, snarare än ett alternativ, är en masterstroke.”
I mitt HarbourgedDon -scenario ovan kunde till exempel en smart byte till en civ fokuserad på stabilitet ha sett mig vara min väg till toppen av världen på nolltid. Istället gjorde jag de “uppenbara” synergiplockningarna – norrn till holländska, för ännu fler hamnsynergier – och slutade med all mat och guld i världen, men en befolkning för eländig att bry sig. Jag hade hoppat över bendagen på en civilisationsskala.
Denna omflygning av hela ditt spelplan, och det faktum att det är en nödvändighet snarare än ett alternativ, är en masterstroke. Ju mer jag spelar, desto mer grundläggande lysande en mekaniker inser jag att det är, och åtminstone på denna front känner jag mig inte som en kuk i att säga att mänskligheten blåser civ ur vattnet. Varje civilisationsspel kommer till bordet med en uppsättning innovationer på föregångarens regeluppsättning, men jag kan inte tänka på en utveckling i den serien som var halv så snyggt omvandlande som denna. .
Mänskligheten är inte perfekt, även diskontera mina personliga känslor om den relativa effektiviteten och roliga potentialen hos olika spelstilar. Det fanns många små men konstiga buggar i granskningsbyggnaden: Meddelanden som informerade mig om att Olmecs hade avancerat till den antika eran inte mindre än fem gånger; Berättaren uttrycker sin chock vid min byggnad fem, femton och sedan trettio jordbrukskvarter på på varandra följande varv, när jag inte hade gjort något sådant; En båt som panikerar när den är inställd på Auto-Explore.
Det fanns inget spelbrytande där, men det fanns några för många nudlar av soppan för ett spel så mycket polerat i andra avseenden. Det ledde mig till att undra hur många andra sprickor gömdes under vattenlinjen för denna konstiga, blandade metafornudelbåt.
Utöver den typen av saker är mitt enda verkliga problem med mänskligheten frågan jag hänvisade till redan i början: att jag inte är 100% säker på vad det är. Det har avsett att bevisa sig som en historisk 4x som eftertryckligen inte är en civ -klon, och den har lyckats. Men genom att böja sig runt den monolitiska huvuddelen av Big Sid’s Baby har den vuxit till en konstig form. Det händer bara mycket, är det bästa sättet jag kan uttrycka det. Ibland gör detta ett extremt rikt strategiskt spel. Vid andra tillfällen skapar det en upplevelse som är överbelastning av informationsöverbelastning.
I själva verket, och särskilt i de senare stadierna av ett spel, kan mänskligheten känna sig mer som ett pusselspel än en 4x, med affärer med hexes och multiplikatorer som abstraherar det från dess centrala tema för mänskligheten. Ändå, om de värsta saker jag kan hitta för att säga om mänskligheten är att det ibland får mig att tänka för mycket, och att jag måste spela det mer, är det knappast en blodig katastrof, är det? Gå göra dig själv några hamnar och berätta för olmikerna jag sa hej. Om de någonsin kommer ut från sin forntida era tidsslinga och uppfinner skrivande, det vill säga.
Rock Paper Shotgun är hem för PC -spel
Logga in och gå med oss på vår resa för att upptäcka konstiga och övertygande PC -spel.