Mänskliga kulturnivålista – De bästa kulturerna i mänskligheten | PCGamesn, mänskligheten – Definitive Culture Tier List
Mänsklighet – Definitive Culture Tier List
Lägg till detta de enorma platta stötarna i branschen du kan få från deras emblematiska kvarter – Jama Masjid – särskilt om du skräppost och har byggt många tillverkare kvarter med deras ankomst i åtanke, och Mughals är förmodligen den mest kraftfulla byggaren Kultur i spelet för eran. Dessutom är Gajnal också en av de starkaste enheterna i sin era, eftersom den kan attackera på räckvidd men också hålla sin egen i nära kvartkamp tack vare ‘Gunner’ -draget.
Mänskliga kulturnivålista – De bästa kulturerna i mänskligheten
Vad är den bästa kulturen i mänskligheten? Detta är en knepigt att svara: till skillnad från Cellow 4X -spelcivilisationen – där du väljer en civ och sedan är klar för resten av spelet – erbjuder mänskligheten dig chansen att välja en annan kultur varje gång du går vidare till en ny era.
Alla kulturer i mänskligheten är inriktade på en av spelets sju affiniteter – specialiserade spelpelare – och varje era erbjuder tio kulturalternativ så det finns ofta mer än ett val för en specifik affinitet. Det är Möjligt att identifiera objektivt “goda” kulturer inom specifika epoker, och tidiga spelprioriteringar för närvarande skev mot specifika saker som mat eller industri. När du börjar komma längre än en viss punkt blir detta ett svårare förslag, eftersom det verkligen beror på hur ditt spel har gått och vad dina omedelbara behov är.
Som ett exempel är de flesta samtida kulturer mycket kraftfulla på vad de gör för att möjliggöra spelförändrande gungor i maktbalansen. Bestäm vilken som är “bäst” nästan fullständigt kokar ner till omständigheterna: var är du på och vad behöver du förbättra för att få hem segern? Som sagt, vi har en eller två tankar att dela i vår översikt över de bästa kulturerna i mänskligheten.
De bästa mänsklighetskulturerna
Här är vår lista över toppnivå mänsklighetskulturer:
- Harrapans
- Egyptier
- Kelter
- Greker
- Franker
- Ghanier
- Holländsk
- Mughals
- Franska
- Sovjeter
För mer information om mänsklighetskulturer, emblematiska enheter, kvartal och äldre egenskaper, se den officiella mänsklighetens encyklopedia.
Mänsklighetskulturer – forntida era
Två kulturer sticker ut i den antika eran, och båda fokuserar på de två viktigaste resurserna i spelet för närvarande – mat och industri.
Vilken du väljer kommer till stor del att bero på din miljö – om det inte finns många goda matplattor om, kan det vara bäst att gynna tidiga branschvinster och öka din befolkningstillväxt i senare epoker.
Harrappans (jordbrukare)
Harappans får en extra bondeplats från sitt emblematiska kvarter. En stor sak i en forntida era -kultur. Ändå får du också en omedelbar ökning av tillväxten från egenskapen, vilket är en stor sak så tidigt när utbyten är så låga, och kanalnätverkets andra matbultar kan kopplas ihop med jordbrukarnas kvarter för en ytterligare uppsving för tidig tillväxt som kan bli väldigt mäktig.
Matens roll i mänskligheten kan inte underskattas, eftersom mer mat är lika med mer befolkning, och befolkningen är central för allt just nu. Befolkningen behövs för att utbilda trupper, och uppenbarligen ju fler pops du har i en stad, desto mer produktion kommer du att generera.
Relaterad: Mänskligheten berömmelse och hur man vinner
I en ganska makaber vridning, med rätt teknik kan du “spendera” befolkningen för att avsluta projekt snabbt, ungefär som med pengar. En hög tillväxt CIV skulle kunna fälta stora arméer och arbeta snabbt genom viktiga projekt utan att kompromissa med deras lands totala prestanda. Den enda svaga punkten för Harrapans är deras emblematiska enhet, som är svagare än andra i eran men är billig, glad och inte gated bakom Tech.
Egyptier (byggare)
Om vi accepterar mat är den viktigaste resursen i spelet just nu, är industrin den näst viktigaste, och egypterna är det bästa valet för detta i den antika eran. Deras emblematiska kvarter är lika kraftfullt som Harrapans, förutom att du ökar produktionen över mat. Deras äldre drag erbjuder dig en platt +1 -bonus till produktionskakelavkastningen, liksom en permanent -10% minskning av branschkostnaderna, vilket är något som kommer att förbli relevant under hela spelet.
Markabata är en solid enhet för den här eran som inte behöver hästar och kan röra sig och skjuta i samma tur. Du måste se till att de är skyddade från aggressiva melee -attacker, och du behöver också massor av öppen mark.
En speciell utrop går också till Zhou. De är ett oerhört nischval, men om du befinner dig fri från omedelbara grannar kan deras förmåga att generera inflytande vara praktiskt, plus deras arv ger en permanent minskning av stabilitetsstraff från nya distrikt, som kommer att vara praktiska för hela hela spel.
Mänsklighetskulturer – klassisk era
Kelter (jordbrukare)
Kelterna är utan tvekan det starkaste valet för den klassiska eran: du kommer antingen att fördubblas på livsmedelsproduktionsbonusar som du kör med Harrappans, eller så gick du med egyptierna och nu vill ta upp din matproduktion till Möt dina industriella kapaciteter.
Deras unika distrikt – Nemeton – ger en enorm uppsving för maten för detta steg i spelet (+3 per jordbrukares kvartal, +3 per antal bifogade territorier) och ett trevligt uppsving för tro för att hjälpa din religion att ta fart om den har ‘t redan. Ytterligare +2 mat per jordbrukare från egenskapen är en annan massiv bonus, vilket gör detta till ett särskilt kraftfullt val om du var Harrappans i föregående era.
Även utan det kommer Celtens förmåga att snöbollpopulation låta dem utnyttja det på ett antal olika sätt. Deras speciella enhet – Gaesati – är svagare än andra från samma era, men är snabbare och tappar inte styrka från att ta skador. Användbart för träff och körning, men du kan behöva strida dem med några svärdare om de kommer att användas i långvariga slagsmål.
Greker (forskare)
Förutsatt att du tar hand om dina produktions- och matbehov kan det vara en bra idé att välja grekerna att hålla dig fram i vetenskapen. Det finns ingen “vetenskapsseger” som i civilisationen, men att undersöka all teknik i den sista eran är ett sätt att / slut / spelet, och grekerna är väl placerade för att ge dig en hand i det avseende.
Relaterad: Mänskliga krigstips och tricks
Deras arvegenskaper ger en +2 -uppsving till vetenskapen per forskare i en stad, vilket är något som förblir relevant fram till den sista eran där teknik kostar börjar skjuta upp exponentiellt. Amfitheatronen ger dig också en stor vetenskaplig uppsving och kan till och med hjälpa dig med inflytande generation. Den klassiska eran är dags att börja investera i vetenskap och/eller inflytande, och i kombination med en ganska anständig enhet i Hoplite är grekerna ett respektabelt andra val för den klassiska eran.
Mänskliga kulturer – Medeltida era
Franks (esthete)
Medan vetenskapen är relevant i varje era blir fokus på inflytande mindre viktigt när spelet fortskrider, men att välja franker kan ge dig ett anständigt uppsving i båda, liksom några andra bonusar.
Deras äldre drag är enkelt och ger dig +10% boost för all påverkan av produktionen, vilket kommer att vara praktiskt om du befinner dig som tävlar hårt över angränsande inflytande sfärer. Frankers emblematiska kvarter – Scriptorium – ger mer inflytande per angränsande distinkt. Dina städer ska vara ganska mogna vid denna tidpunkt, så om du placerar denna rätt är du tvungen att få ett mördare inflytande boost. Detta distrikt ger också ökningar till tro, vetenskap och ger en extra forskare – något som parar mycket bra med det grekiska arvetegenskapet.
Slutligen är deras unika enhet utan tvekan den mest kraftfulla tunga kavallerienheten i spelet, jämförbar endast med Teutons Teutonic Knights. Det är dock ganska kostsamt.
Ghanaians (köpman)
Ghanierna är ett starkt kulturval för den medeltida eran, men de kräver lite installation så du måste planera för dem i förväg. Få det rätt, så kan du tjäna en motbjudande summa pengar (vilket kommer att vara särskilt användbart om du inte lyckats ta en branschfokuserad kultur hittills).
Deras äldre drag ger +5 pengar för varje lyx och strategisk resurs du kan komma åt, medan varje lyxmarknad (deras unika distrikt) du bygger ger +1 pengar per antal handelsvägar. Den kombinerade effekten av dessa är enorm om du har arbetat hårt för att upptäcka dessa resurser och ställa in handelsvägar, och om du kan få en lyxmarknad i alla dina territorier kommer du att vara quids i.
Ännu bättre, det skalar ganska snyggt, eftersom i slutet av spelet antalet resurser som AI har anslutit tenderar att hoppa ganska skarpt. +5 pengar, +3 pengar för angränsande marknadskvarter och en näringsidkare för varje lyxmarknad lägger ytterligare till detta. Förmodligen den bästa plana handelskulturen i spelet.
Mänskliga kulturer – Tidig modern tid
Holländska (köpman)
Liksom med ghanierna är det bäst att planera med holländarna i åtanke, men om du gör det kan du sluta med mer pengar än du vet hur du spenderar. Du behöver en stor befolkning för att göra det bästa av arvet (+1 pengar per pop), så att välja Harrapans och/eller kelter i tidigare epoker är ett måste.
Du måste också ha byggt några pengar kvarter för att göra det bästa av det emblematiska kvarteret (v.O.C. Lager), som ger +2 pengar per handlare. Om du kan sätta den bredvid en hamn eller två för en ytterligare +20 platt boost till penninggenerering, så mycket desto bättre.
Generera mycket tillväxt tidigt och bygga massor av marknader och holländarna kan ge dig massor av pengar – ghanier som går in på holländska med rätt prep kan få dig tillräckligt med pengar för att göra nästan vad du vill.
Mughals (byggare)
Procentandel ökar till avkastningen är en stor sak eftersom de alltid är relevanta, och om du har byggt ett stort imperium så kan den branschbult du kan få från Mughals arvegenskap – +2% industri på ditt kapital för varje territorium i din inflytande sfär – är otrolig. Du vill ha valt minst en av Zhou, grekerna eller frankerna i en tidigare era för att säkerställa att din inflytande generering är där den måste vara, dock.
Lägg till detta de enorma platta stötarna i branschen du kan få från deras emblematiska kvarter – Jama Masjid – särskilt om du skräppost och har byggt många tillverkare kvarter med deras ankomst i åtanke, och Mughals är förmodligen den mest kraftfulla byggaren Kultur i spelet för eran. Dessutom är Gajnal också en av de starkaste enheterna i sin era, eftersom den kan attackera på räckvidd men också hålla sin egen i nära kvartkamp tack vare ‘Gunner’ -draget.
Mänsklighetskulturer – industriell era
Vi nämnde i början att när du kommer till detta skede av spelet kommer ditt val i kultur att bli mycket situationell beroende på hur du försöker vinna, eftersom din strategi och din resursproduktion bör låsas in nu.
Som sagt, det finns fortfarande några bästa-i-slot-val även så sent på:
Franska (forskare)
Fransmännen representerar ett starkt val om du vill göra ett tryck för att hålla din vetenskapsledning och avsluta spelet via teknikforskning. Deras emblematiska kvartal ger dig +1 vetenskap per befolkning-som i kombination med en tidigare livsmedelsfokuserad kultur-kan innebära att du aldrig kommer att behöva oroa dig för vetenskapsinvesteringar igen. Detta har testats några gånger och spammar utställningshallen över alla territorier har gjort det möjligt för oss att undersöka slutgamteknologier i cirka tre varv
Den franska cuirassier är en anständig enhet – som representerar den enda tunga kavallerienheten i denna tid. Det är inte det starkaste när det gäller rå stridsstyrka, men används effektivt på höger terräng och du kommer att kunna krossa fiendens linjer med din tunga laddning. Denna era har ingen dedikerad antikavalryroll-istället innebär ökningen av skjutvapen att taktik som undertryckning blir viktigare för att fästa kavallerienheter ner, så se upp för det.
Mänsklighetskulturer – samtida era
Liksom i föregående era kommer ditt val här att vara mycket situationellt, men det finns en speciell skrik som vi vill göra för samtida eran:
Sovjeter (expansionist)
Om du gör en erövring eller expansionsbaserad kampanj, representerar sovjeterna det sista ordet för just denna spelstil. Om du kör alternativet “Last Man Standing” är detta ett absolut måste-plocka.
Hemligheten till deras framgång är deras emblematiska kvarter, The Arms Factory. Detta distrikt höjer stridsstyrkan hos alla enheter med 1 för varje kopia av sig själv, till bekostnad av minus 10 stabilitet för varje stad. Det finns emellertid många alternativ från tidigare epoker för att mildra detta, särskilt om du planerar för det i förväg – Zhou är ett bra tidigt val, men det finns till och med några alternativ från den industriella eran också. Spamming av fabrikerna rekommenderas starkt, även om din stabilitet vaknar, eftersom du kommer att kunna ge dina enheter en överväldigande styrkafördel.
Vi har testat dessa galna pojkar ut, och det enda sättet du verkligen kan stoppas är via nukes (som är notoriskt svåra att få just nu) eller om någon lyckas avsluta spelet innan du lyckas utnyttja sovjeterna för en vinnande Göra.
Relaterad: Mänskliga svårigheter och spelinställningar
Över ett helt spel med mänskligheten rapporteras det vara över en miljon olika möjliga kulturkombinationer-vi har uppenbarligen inte haft tid att testa dem alla, men dessa tio kulturer representerar några bästa-i-slot-val över flera av spelets kärnpelare.
Ytterligare ord från Richard Scott-Jones.
Joe Robinson Strategy Games Aficionado Joe var tidigare redaktör för Wargamer och har skrivit för RPS. Tycker om alla paradoxspel, särskilt Hearts of Iron 4, Total War: Warhammer, Halo och Long Walks on the Beach.
Network N Media tjänar provision från kvalificerade inköp via Amazon Associates och andra program. Vi inkluderar affiliate -länkar i artiklar. Se villkoren. Priserna korrekt vid publiceringen.
Mänsklighet – Definitive Culture Tier List
Här är en guide som hjälper dig att bestämma vilken kultur som är bäst för vilket syfte. För varje kultur kommer jag att tilldela ett brev från S-Tier (det bästa av det bästa) till D-Tier (det värsta av det värsta). Jag kommer att skriva ett stycke som förklarar varför jag tror att denna kultur förtjänar sin plats. Naturligtvis är denna nivålista, medan jag försöker förbli objektiv, starkt inflytande av min lekstil och de alternativ jag spelar på (oändlig takt) som inte nödvändigtvis är balanserad.
Forntida
Enorm branschökning som kommer att genomföra dig genom alla tidpunkter med -10% till distriktskostnad. Deras emblematiska distrikt är inget att spotta på med inflytande och mycket industri genererad. Dessutom är deras unika enhet ganska potent som en ersättning för bågskytten. Om du lyckas ta tag i pyramiden i Gizah är det nästan en garanterad vinst mot AI.
Det är ingen överraskning att AI tenderar att gynna Harappans när de når den antika eran. Det är en oerhört potent kultur. Till att börja med är jordbruksaffinitet trasig och kommer att generera massor av befolkning medan de förnekar dem till dina grannar. Otroligt effektiv.
Det emblematiska distriktet är mycket potent eftersom floder är oerhört bra i det tidiga spelet med bevattnings- och vattenmillerinfrastrukturen och kommer att göra städerna grundade på floder extremt kraftfulla.
Dessutom är befolkningen mycket viktig i det tidiga spelet eftersom de för det mesta kommer att generera nästan lika många resurser än ett distrikt och kan användas för att bygga militära enheter.
Därför kan en strategi med Harappans vara att stjäla befolkningen från dina grannar, förhindra dem för att de lätt skulle uppfostra en armé och sedan rusa dem med en egen armé. De kanske inte betraktas som en militaristkultur eftersom de saknar bonusar för att göra sina enheter bättre, men de kan övervinna det med ett stort antal, särskilt i början med sin speciella enhet som är mycket effektiv vid rusning.
Den bästa kulturen för människor som vill vara aggressiva. Deras äldre drag betyder +1 stridsstyrka till alla deras enheter i den forntida eran och de är billigare.
Deras emblematiska distrikt är det bästa tidiga spelverktyget för att hantera stabilitet och genererar massor av inflytande. Kulturen är lite mer fokuserad på försvar snarare än brott men med alla dessa bonusar kan vara mycket mångsidiga. Deras unika enhet kan i synnerhet ha en chock och vördnadseffekt när de attackerar under den första omgången, vilket gör dem mycket effektiva på överväldigande angripare och försvarare. Endast undergång är att att vara aggressiv är situationell.
Deras arv är otroligt, vilket gör att du kan hantera stabilitet mycket enklare under alla epoker. För varje 6 garnisoner i det tidiga spelet som din konkurrent kommer att behöva bygga, måste du bara bygga 4 (och en fjärdedel av en). Det kan nästan betraktas som en branschbonus. Dessutom kan deras emblematiska kvartal också vara ett effektivt verktyg för att hantera stabilitet samtidigt som den genererar vetenskap. Det kan till och med vara ett bra vetenskapsalternativ till babylonians om du befinner dig i ett bergstungt område. Nackdelen med deras emblematiska distrikt är att du bara kan bygga det intill andra distrikt (som vanliga distrikt) och därmed kan dess placering vara lite fin för att utnyttja dessa berg och specialplattor. Annars inte s-tier eftersom de inte har den mest kraftfulla bonusindustrin eller matmässigt. Dessutom är unik enhet inte så fantastisk.
En god mat och inflytande orienterad kultur med deras emblematiska kvarter. Deras arv är dock på den svaga sidan. Deras unika enhet kan vara ganska bra i skogsplattor.
En bra expansionistisk kultur med ett mycket användbart arv som kommer att genomföra epoker. Hastigheten för +1 landrörelse är otrolig på enorma kartor och är användbar i fler områden än bara enkel krigföring. Ransacking -bonusen kommer att innebära att du behöver mindre tid för att ransack -utpost för att förhindra utvidgningen av dina konkurrenter. Dessutom är deras unika enhet mycket mobil och kan ransack för lite mer guld men det är inte en enorm bonus.
Slutligen kan deras emblematiska distrikt fungera som ett inflytande som genererar garnison och kan köpas i utposter som inte är kopplade till ett inflytandepris. Det kan snabbt gå ur kontroll med mer och mer inflytande genererade. Kanske den bästa inflytandet i den forntida eran.
Inte S-nivå eller A-nivå eftersom dessa bonusar kommer att vara värdelösa om du inte har många grannar och det finns inget som ökar din ekonomi förutom inflytande. Därför är det en situationskultur.
Handelskulturer är enligt min mening ganska svaga jämfört med andra affiniteter. Pengar är inte så bra i det tidiga spelet. Visst kan det ersätta produktionen i vissa fall eftersom du kan rusa produktionen. Det är dock extremt kostsamt, med en produktionsväng är lika med hundratals pengar. Den enda verkliga användningen för pengar är att påverka oberoende människor. Att påverka dem och sedan anställa sina arméer kan vara det enda sättet du kan försvara dig mot mer aggressiva kulturer. Deras äldre drag är ganska användbart i det tidiga spelet och kommer att generera mycket guld men nästan helt värdelöst i det sena spelet (det kommer att generera mest 250 guld när du kommer att producera mer än 20K). Och deras specialdistrikt har meriterna att fungera som både ett marknadskvartal och ett tillverkare kvartal. Därför utnyttjar det både pengar och industri. De har anständiga bågskyttar som verkligen kan dra nytta av branta terrängar för att undvika att attackeras av olika enheter.
Babyloniernas
Mycket svagt arv som bara kommer att vara relativt meningsfullt i den forntida eran men sedan helt värdelös. Det finns mindre än 100 tekniker i spelet så högst du tittar på en 200 vetenskaplig boost i det sena spelet, vilket är cirka 2% av vad du kommer att producera (höga uppskattningar).
Deras emblematiska kvartal är dock ganska potent eftersom det kan utnyttja både mat och vetenskap (därmed räknas som både en forskning och en bondekvarter). Det kan producera en hel del vetenskap i det tidiga spelet och göra att dina forskare kan generera en liten mängd mat (1/8 av vad de behöver för att överleva). För det ensam kan babylonierna vara en bra vetenskapskultur för att få en tidig teknisk ledning. De har också en stark defensiv unik enhet som ganska effektivt kan försvara dina städer.
En mycket svagare version av myceananerna när det gäller aggressiva kulturer. Deras arv är bra och kommer att vara användbart under hela spelet. Det är deras räddande nåd eftersom deras emblematiska kvarter är nästan helt värdelöst. Det är som om de inte hade några. De har en återlösande kvalitet i sin unika enhet som kan vara bäst i den antika eran. Undertryckning och avgift kan vara ganska dödligt mot alla typer av enheter.
Feniker
Samma tankar som nubianerna för köpmansaffiniteten. Dessutom är fönikarna mycket svaga med sin arvtagning (eftersom du inte har några köpmän i det tidiga spelet men det skalar bättre än nubians) och deras emblematiska distrikt låses upp för sent i eran för att vara riktigt användbar. Använd bara som skulle göra dem till C-TIER är i havs tunga kartor där deras unika enhet kan utforska lite bättre.
Fler guider:
- Mänsklighet – Definitivt kartredigerareverktyg
- Mänsklighet – Användbara tips och tricks för nybörjare
- Mänskligheten – Hur man slår AI -fiender
- Mänsklighet – Guide för stadsutvecklingsstrategi
- Mänskligheten – var och när du ska bygga dina städer