Old City: Leviathan Reviews – OpenCritic, The Old City: Leviathan Review | Äventyrsspelare
Granskning för den gamla staden: Leviathan
Den gamla staden är rik på stämningsfulla uppsättningar, men den är för angelägen om att imponera med sin smarthet. Läs fullständig recension
Den gamla staden: Leviathan
Old City erbjuder en fantastisk historia, och en som är mest givande när den närmar sig med ett litterärt tankesätt. Om du inte är förolämpad av ett spel med ett slut som väcker fler frågor än svar, ger Postmods skapelse en upplevelse med en anmärkningsvärd mängd återhållsamhet – och en som tigger om att återbesökts flera gånger. Läs fullständig recension
Spelnexus
The Old City: Leviathan är ett djärvt spel för sitt fullständiga fokus på berättelsen som översätter till en spelupplevelse som är både atmosfärisk och spökande. Medan spelets berättelse ibland kan bli för otydlig för sitt eget bästa, bör majoriteten av berättelsesupplevelsen inte missa av äventyrliga spelare. Läs fullständig recension
Datorinvasion
Att sätta en solid poäng på ett spel vars övergripande ideologi är ett avslag på säkerhet är en handling av hög absurditet. Men det är också något lämpligt för den gamla staden: Leviathans andra ihållande tema för att förena inkompatibla sanningar. Läs fullständig recension
Pcgamesn
Möjligheten att världen är illusorisk och att det vi ser är en lögn gör världen omöjlig att omfamna dock. Det finns ingen stark känsla av plats, och ingenting för att förankra de höga Falutin -fonderingarna som utgör så mycket av spelet. Och även om vi skulle ta det till nominellt värde, vilket verkar vara omöjligt, är det bara en ögonblicksbild, en vertikal skiva av denna värld utan mycket sammanhang, vilket gör det svårt att nå några solida slutsatser. Teorier och gissningar, dock? Jag har dussintals. Läs fullständig recension
Spelplan
Den gamla staden är rik på stämningsfulla uppsättningar, men den är för angelägen om att imponera med sin smarthet. Läs fullständig recension
Granskning för den gamla staden: Leviathan
Gå in på en resa genom världen
Av RPG
Fördjupa dig i legendariska uppdrag, erövra formidabla fiender och uppleva spännande berättelser om tapperhet och heroism.
Skriven av
Nathaniel Berens – 3 december 2014
Den gamla staden: Leviathan tillhör den växande historiedrivna prospekteringssubgenen pionjärer av den delande Kära Esther och exemplifieras av spel som Gick hem och Proteus, Interaktiva upplevelser som sätter en premie på atmosfär och berättelse över pussel eller handling – till och med till att skära ut dessa andra element helt och hållet. Resultatet har lett till uppvärmda debatter såväl som några av de mer intressanta experimentella spelen i den senaste historien, en ära som Den gamla staden till synes strävar efter. Det lyckas mestadels också, även om det ger ett mindre tydligt intryck än de spel vars mall tydligt inspirerade det.
Det här är ett spel där du går och tittar och lyssnar i Free-Roaming första person. Det finns inga pussel, inga karaktärer att prata med eller slåss, och inga plattformar att överträffa. Under tio kapitel utforskar du olika områden – mestadels avlopp – och observera saker. Ibland, vid skriptade punkter, kommer berättaren att tala kort. De enda kontrollerna förutom WASD -rörelsenycklar är användning, hopp och zoom, som alla behövs bara sällan. Du kan interagera med dörrar, av vilka några öppna, och med de mystiska gröna rutorna som finns i varje kapitel som låser upp anteckningar av en annan karaktär som fyller i detaljer om världen. Och det är allt.
På ytnivån, Den gamla staden handlar om en överlevande i en post-apokalyptisk värld. Efter en oförklarlig olycka lämnade de återstående människorna städerna och återställde en uppfattning om ordning till samhället genom att dela upp i olika ideologiska grupper som hålls i balans av ett råd. Dessa grupper ges förvirrande utbytbara namn som guilden och ordningen, som antingen är mycket avsiktlig eller mycket lat. De som fanns utanför grupperna kallades minotaurier och skickades för att bo i en labyrintin (få det?) avloppssystem. Rådet kontrollerar underhållsrationer i form av “rent vatten” pumpas ut från källan och varnar andra bort från “oren vatten” av tvivelaktigt ursprung. Din karaktär, åtföljd av en osynlig, okänd enhet som han kallar Leviathan, försöker nå källan i den gamla staden.
Eller något. Jag tror. Det här spelet är konstigt.
Hjälpsamt informeras du fram till att du går in i en djupt misantropisk schizofren. Det förklarar varför spelets verklighet är förvirrande och opålitlig, med meddelanden som visas på väggarna, lik som visas på upprepade besök i vissa områden och inkongruös arkitektur som ett barns lekrum placerade i mitten av ett avloppssystem. Berättelsen återspeglar också denna förvirring. Den gamla staden har en historia, men den är medvetet dämpad i ett försök att modellera den fragmenterade uppfattningen av ett schizofrent sinne. Det vill säga tills du stöter på anteckningar (en i varje kapitel) av en sidokaraktär som uttömmande ger inte bara sin egen novellängd bakre historia, utan också förklarar nästan hela tomten på inga osäkra termer. Dessa poster är absurd långa, med många som tar tio minuter att läsa i sin helhet. De är också så vandrande att jag började skumma dem, bara för att inse att jag hade missat kritiska förklaringar av viktiga plotpunkter begravda mitt i tusentals främmande ord.
Skrivandet är inte dåligt – det sträcker sig från inoffensive fåtölj som filosofiserar till smarta och skrämmande åtal i det moderna samhället – men det är ofta så abstrakt i naturen att det inte ger dig en anledning att engagera. Spelet är så upptaget av sin avlägsna konstighet att jag aldrig befann mig bry mig om någon jag mötte. För att vara rättvis öppnar spelet bokstavligen med ett meddelande som förklarar att varken din karaktär eller de människor han hänvisar till är gillade, men den oundvikliga konsekvensen är att jag inte kände någon oro för ens en enda person i spelet.
Som någon som kände sig djupt tvungen av Kära Esther – En metaforisk resa som på liknande sätt saknade en konkret berättelse – jag undrade varför mitt intresse för Den gamla staden avtagit av slutet. Kanske berättelser som det når en punkt med minskande avkastning. Den gamla staden är ett par timmar längre än Kära Esther, Och i slutet av det högtidliga varumärket, Weirder-än-thou-berättelsen som verkade så spännande till en början hade slitit tunt. Jag kan bara föreställa mig att detsamma skulle ha hänt i ett spel som Kära Esther eller Proteus, Men när du kanske hade tröttnat på dem hade de gjort sin poäng och fortsatte.
Det finns också en ständig smygande känsla av att du missar en del av historien, till och med redovisning för den avsiktliga vagheten. Nivåerna är labyrintliknande och innehåller ett antal grenvägar. Intressepunkter är spridda över på ett icke-linjärt sätt, vilket bidrar till att du utforskar snarare än att ledas, förutom att det sällan finns en indikation på vilken väg som leder mot slutet av nivån. Ofta är allt som krävs för att utlösa nästa kapitel är att öppna en icke -beskrivande dörr eller gå ner på en viss hall och – boom! – Laddningsskärm … sedan börjar nästa kapitel i ett helt nytt område. Detta gör det mycket enkelt att av misstag lämna ett kapitel långt innan du är klar med att utforska, helt enkelt för att du valde fel (eller rätt) väg slumpmässigt. Det är möjligt att jag missade betydande bitar av innehåll, men det finns inget sätt att veta utan att spela upp, och det finns inte tillräckligt med anledning att spela upp de delar jag upplevde för att vilja göra det.
Men åtminstone är det vackert. Gosh, det är vackert. Den gamla staden, Trots att det körs på det snabbt åldrande Unreal Development Kit, innehåller det lite underbart landskap. Etherisk belysning, tät bladverk, konstiga glyfer och spökskulpturer fyller miljön. Texturer är i allmänhet mycket intrikata, och varje område är rikt med detaljer. Till och med avlopp, som normalt är korta för tråkigt fyllmedel i de flesta spel, stimulerar visuellt här, med anmärkningsvärda inslag som bladverk som växer längs tråden av ett kedjebänkstaket eller de etsade graffitin av Deranged “Minotaurs.”Det sätt som det visuella kombinerar utan problem påminner mig om realism och surrealism Kysta. Dour industriområden smälter in i fantastiska flytande städer och sageskogar, och allt ser fantastiskt ut. Särskilt belysningen är några av de bästa jag någonsin har sett från den här motorn, med lätt filtrering genom tjock dis och nätgaller som kastar skuggor på väggen. All denna detalj gör utforskningen till en glädje för det mesta, vilket är bra eftersom det är ganska mycket allt du gör.
Ljudarbetet är minimalistiskt men fast. Musik är sällsynt, men när den verkar är det på lämpligt sätt dyster och humörig. Den ensamma röstskådespelaren gör bra arbete, bär spelet känslomässigt och låter övertygande fristående från verkligheten. Det finns inte många ljudeffekter på grund av världens statiska natur, men det atmosfäriska ljudet är subtilt och effektivt när du placerar dig djupt under jord eller i en drömvärldssky-stad.
Den gamla staden: Leviathan är ett reftigare spel än jag föreställde mig, eller åtminstone känns det som det. Det tog mig bara tre timmar att komma igenom, men det kändes som mer. Det kan bero på hur spelet delas upp i flera kapitel, eller på grund av den rikliga mängden läsning som ofta stannar framåt momentum. På ett sätt önskar jag att det hade varit kortare; Då kan jag fortfarande behålla mitt mer positiva tidiga intryck. Det är inte så att spelet blir värre när du går. Kvalitetsnivån förblir konstant hela tiden. Det är bara att jag såg nästan allt det hade att erbjuda före halvvägs, och sedan fortsatte spelet. Utan en mer övertygande (eller åtminstone begriplig) berättelse eller mekanisk krok, blir ett spel som detta allt tröttsam. Men medan nyheten varar är det verkligen en spännande värld att utforska. Och gosh är det vackert.