Protection Warrior DPS, 7.1.5 | Vengeance Tanking, Warrior’s Charge: 7.1.5 och det okända

Krigareens anklagelse: 7.1.5 och det okända

Jag använde de legendariska handskarna+Prydas, med Mark of the Claw Enchant. Aktuell statistik: 21.4% crit 28.94% hast, 33.73% behärskning, 2.43 & vers.

Protection Warrior DPS, 7.1.5

Sedan förändringarna i 7.1.5 krigare har sett ett enormt uppsving för deras skada, tyvärr blir det också nerfed kommer jan. 17. Jag har rummat runt i stockar för att se vad andra gör. Jag har också spelat med olika statliga kombinationer, särskilt en hast crit build. Tänk på med dem kraftigt nerfing tclap/hämnd Detta kommer förmodligen att förändras lite.

I Prot Warrior Discord Grafarion av Sargeras (Tank of Midwinter) diskuterades redskap med vissa kontroverser. Han har för närvarande 23.13% crit och 19.95% hast på sin armé. Nu kan detta vara av olika skäl, men gissa från hans nacke förtrollning, Mark of the Claw, Legendarys och Trinkets skulle jag gissa att han använder dem för AOE -skador i fängelsehålor etc. (Legendary Belt och Sephuz’s Ring)

När vi också tittar på Warcraft Logs för Prot DPS i Mythic En kan vi se Marok of Mannoroth med en övergripande #1 Allstar -ranking, det betyder att han har den högsta genomsnittliga rankingen över alla slagsmål i EN . Han använder ilskahantering tillsammans med det legendariska bältet och får galen nedkylning på demo. Ingen av hans parses är nr 1 men han är mycket konsekvent i topp 10, och han är också en av få som försöker denna specifikation just nu.

Jag har teory -skapat lite sedan PTR tappade. Efter att ha upptäckt nedkylningsreduktionen även utan att bältet använde ilskahantering började jag experimentera med olika byggnader. Aktuell teori jag har är att använda hast+crit build med ilskahantering. Vad detta skulle göra är att ge dig lite mer gratis hämnd procs, nu varför är detta bra? Med den nuvarande mängden extra raseri från Devastator även om din spamming hämnd kommer du att rasa locket. Så en gratis proc vid högt poolat raseri innebär att du säkert kan använda smärta utan att oroa dig för att få slut på raseri för din nästa hämnd. Med ilskahantering innebär detta att du kommer att driva dina koldowns ännu längre, vilket betyder mer drifttid med Battle Cry och Demo Shout. Att ha handskarna för mer raseri hjälper såväl som det legendariska bältet. (ännu mer i fängelsehålor)

Bara lura runt på en tankdummi i ordningshallen fick jag faktiskt förnyad Fury+Devestator+blomstrande röst+Angerhantering, med fokus på ~ 100% upptid för Fury Buff, för att vara den högsta DPS över 3 minuter vs avatar och tunga återverkningar. Med den nuvarande hämnandet skador någon form av klyvningsstrider kommer detta att vara en tydlig vinnare … kom ihåg att 100% drifttid på förnyad raseri är något svårt och avatar+dryck av gammalt krig är förmodligen lite högre hur som helst. Tänk på att detta inte är SIMC och inte alls konkret, bara någon experiment.

Jag använde de legendariska handskarna+Prydas, med Mark of the Claw Enchant. Aktuell statistik: 21.4% crit 28.94% hast, 33.73% behärskning, 2.43 & vers.

Krigareens anklagelse: 7.1.5 och det okända

Från skrivandet av detta inlägg vet vi ingenting om 7.1.5 och krigare. Vi har dataminerad information att titta på – och jag ska titta på den – men i frånvaro av patch -anteckningar eller någon form av officiell information från Blizzard måste vi hålla följande i åtanke:

Först kan och databundet ändras innan den går live. Ibland går det aldrig live alls. För det andra, även om ändringarna gör det till PTR, är det inte att säga att de inte kommer att överges, återgår eller ändras igen innan de går live.

Låt oss avrunda några av de stora höjdpunkterna i de dataminerade förändringarna innan du pratar om dem i detalj.

  1. Laddarens rot är nere till 1 sekund från 1.5 sekunder. Det finns en mängd PvP -förändringar och skyddsförändringar som får mig att tänka på att detta är en del av en översyn av krigare i PvP och Prot i allmänhet.
  2. Skydd ser några talangförändringar-bäst serverade kalla rörelser upp för att ta plats för ultimatum och en ny talang, Devastator som gör auto-attacker mycket viktigare för Prot.
  3. Det finns för många PvP-ändringar på listan i en kort rund upp. Flera hederstalanger är omdesignade, eller till och med helt nya.

Låt oss dela upp det i vad vi kan bestämma genom att titta på den dataminerade informationen. Jag påminner dig bara om att inte anta att något av detta kommer att gå live.

EmeraldnightMareWarrior03-header-100716

Skydd

En sak jag märker är att hämnd inte längre återställer sin kylning på en framgångsrik dodge eller parry. Istället rasande kostnad (det är rätt, raseri kosta) av hämnd släpps till noll på en framgångsrik dodge eller parry. Kostnaden som anges är inte viktigt så mycket som att övergången är en rasande generator till en rasande spen. Det är 300 raseri, men återigen dataminerat – det är en absolut säkerhet att det inte kommer att vara så dyrt eftersom vi aldrig någonsin ha 300 raseri. Mitt antagande är att detta kommer att vara en 30 rasande förmåga.

Övergången till bäst serverade kalla visar också detta. Istället för att generera mer raseri när det träffar fler mål kommer det att hantera mer skada. Idén om hämnd nu kostnadsberäkning Rage är intressant. Jag gillar det inte, men jag hoppas att det bara är en tidig iteration, och när vi verkligen kommer in på testningen kommer detta att ändras. Det faktum att flera talanger och hämnd i sig har ändrats för att bli rasande spenderare istället för rasande generatorer, får mig att tro att det är här att stanna.

Förändringen till hämnd i synnerhet – på live påverkar det fokuserat raseri – får mig att tänka att vi kan se en förändring i designen. Den förändringen kan bli av med fokuserad raseri helt och få hämnd att ta sin plats som en rasande dumpning och DPS -förmåga. Istället för att trycka på en knapp för att buffra andra förmågor, kommer du bara att hämnas och vara klar med den. Det är en enklare och mer elegant design, och det skulle bli av med många problem med fokuserat raseri för skydd. För närvarande, bara baserat på datamineringen, kan jag inte slutgiltigt säga att de tar bort fokuserat raseri. Men det skulle vara meningsfullt om de gjorde baserat på förändringarna i hämnd, bäst serverad förkylning och hämnd.

Bortsett från detta kommer Thunder Clap att göra mer skada, Shield Block ser ut att gå upp till 15 raseri (det står 150 för närvarande men återigen, Datamining) och Thunder Clap kommer att hjälpa till att återställa nedkylningen på Shield Slam, eftersom du inte kommer att vara att vara få hämnd nästan lika ofta nu. När vi har några patch -anteckningar kan vi mer noggrant bestämma hur specifikationen kommer att se ut i 7.1.5. Men för just nu är mina pengar på en potentiell omdesign byggd kring hämnd som en rasande dumpning.

Awarrior110-header-090116

Hedra talanger

När man tittar på den dataminering vi har, finns det en mängd omdesignade eller till och med helt nya hederstalenter. En förändring det är det inte En ära talang men som jag tror är PvP -relaterad är förändringen till hamstring, vilket ger skadorna upp till 105% av vapenskadorna. Hamstring har alltid varit en förmåga vi använder i PvP för att bromsa/snara fiender men klagade alltid på att användning av det kostar oss så mycket skada, så detta känns som en förändring som syftar till att fixa det.

De nya Honor Talents inkluderar Disarm, Duel (ett nytt försök att få tankmekanik att fungera i PvP, enligt min mening – D & D 4: e upplagan hade mycket liknande mekanik), Master and Commander, Storm of Destruction and War Banner. Master och befälhavare är tråkig, men Storm of Destruction är ett roligt sätt att få människor att faktiskt tråkiga av en bladestorming krigare igen. War Banner är en trevlig bit av buffelförmåga för en krigare, som är i en grupp som försöker fokusera ner en envis flaggbärare eller hälla den på under en skirmish.

Jag potentiellt verkligen som duell. Idén att handla din egen skada mot någon annan än ditt mål medan du tvingar henne eller honom att antingen fokusera på du eller hantera halva skador på någon men Du är något jag verkligen är intresserad av att se. Jag hoppas att det kan vara så coolt som det låter i mitt huvud.

Jag är inte säker på vad dessa förändringar är avsedda att åstadkomma förutom att potentiellt få vapen att drabbas hårdare i PvP – förändringen till skuggan av Colossus innebär att de kommer att ha mer raseri att arbeta med, som ett exempel.

Warriortank-Header02-091616

Det okända vi inte vet

I allmänhet finns det mycket potentiella förändringar och inga riktiga svar på vad det är avsett att göra, eller till och med om vi faktiskt kommer att se det gå live. Om dessa förändringar gjorde Gå live, de skulle förmodligen effektivisera skyddet, men jag är inte säker på att jag gillar att förlora en rasande generationsförmåga utan kompensation. När det gäller ära talangförändringar … de kan vara mycket roliga. Tiden kommer att säga, antar jag.

Warrior’s Charge: Warriors in Patch 7.1.5

Det har gått några dagar sedan patch 7.1.5 gick live. Det har inte exakt varit en rungande framgång för oss krigare. Jag är villig att hävda att det har mycket att göra med hur det förändrade andra klasser snarare än vad det gjorde för oss – förutom några tweaks och en ganska stor förändring av skyddet, plocken gjorde inte så mycket för oss Allt. Och det är kanske problemet. Ökningen på 5% för de flesta vapen och raseriförmågor gjorde helt klart inte mycket av någonting. Jag antar att vi borde vara tacksamma för att vi inte är jägare.

Så vad nu? Och hur är det med skydd, som ser talangskift och andra förändringar? Jag spekulerade på detta tillbaka i november, men nu är det dags att titta på verkligheten.

Warcharge05-header-011317

Arms in Patch 7.1.5

Först kommer vi att titta på ändringarna i vapen.

  • Vapen
    • Skadorna av de flesta vapenförmågor har ökats med 5%.
    • Laddning minskar nu målets rörelseshastighet med 50% i 6 sekunder.
    • Laddar nu målen i 1 sekund (var 1.5 sekunder).
    • Battle’s glädje ökar virvelvindens skada på det primära målet med 45% (var 30%).
    • Hamstring behandlar nu 105% vapenskador (var 5%).
    • In for the Kill återbetalningar 30 raseri (var 20).
    • Ravager -skador ökade med 25%.
    • Rend kostar 10 raseri (var 15), hanterar nu 10% mer periodiska skador och hanterar nu på förhandsblödning skador.
    • Svepande strejker gör Mortal Strike and Execute Hit ytterligare 2 närliggande mål (var 1).
    • Titanic kanske inte längre minskar effektiviteten hos Colossus smash.
    • Trauma orsakar slam och virvelvind att hantera 25% skada som en prick (var 20%).

    Det skulle vara svårt för mig att hävda att något av detta är dålig. En platt 5% buff till förmågor som följs upp av flera buffs till specifika talanger? Titanic kan särskilt förändras gör mig väldigt glad. Men tydligt, baserat på uppgifterna från raid, är övergripande armar fortfarande låg mitt/övre botten av förpackningen. Vad hände? Det är uppenbart att buffarna inte gjorde mycket av någonting jämfört med vad andra klasser fick, vilket alltid är en konstig sak att se. I flera år har Blizzard varit mycket konservativ när det gäller Buffs till Warrior DPS och jag tror att det i det här fallet är förankrat i gamla mekaniker som inte längre gäller. Krigare är inte längre de kritiska oändliga raserierna i går. Både armar och raseri som hast (raseri mer än armar, jag skulle hävda, men de båda gillar det) och i vilket fall som helst, jag tror att det är tydligt att en 5% buff inte gjorde mycket för att fixa armarna stående.

    Men att få tårta är alltid trevligt även om du fortfarande är hungrig efteråt, antar jag. Åtminstone är det bättre än att få ingen kaka. Stående förändringar här är svepande strejker, Titanic Might och Ravager (jag kommer fortfarande inte att ta det, men 25% är 25%). I huvudsak, för att vara konkurrenskraftig, tror jag att vi behöver mellan ytterligare 5 och 10% skador över hela linjen. Om du tittar på siffrorna som handlar om hur långt ner armarna är. Ytterligare 5% och vi borde vara i det tjocka med andra platt -dps.

    Warcharge01-header-011317

    Raseri i patch 7.1.5

    Armar och raseri är mycket nära just nu, med armar framåt med en mycket liten mängd. Det är ett silverfoder här: de hittade äntligen ett sätt att få dessa två DPS -specifikationer nästan utbytbara, vilket innebär att du kan raid som vilken som helst tilltalar dig. Tyvärr är båda typ av i källaren just nu.

    • Raseri
      • Skadorna av de flesta raseriförmågor har ökats med 5%.
      • Dragon Roar ökar din skada med 16% (var 20%).
      • Färskt kött ökar Bloodthirsts kritiska strejkchans med 60% (var 40%).
      • Skummande Berserker ökar skadorna med 15% (var 10%).
      • Outburst minskar nu också kylningen av Berserker Rage med 15 sekunder (tidigare minskade inte kylningen).
      • Reckless Abreon ökar nu också varaktigheten för stridsgrot med 2 sekunder (tidigare ökade inte varaktigheten).
      • War Machine varar 15 sekunder (var 10 sekunder).
      • Wrecking Ball ökar skadan på din nästa virvelvind med 250% (var 200%).

      Förändringen till Dragon Roar verkar syftar till att göra det mindre av ett standardval. Jag är inte säker på att det fungerade. Jag medger att jag raid med vårdslös övergivande men jag är alltid en envis cuss. Att kunna öka din skada med 16% i 6 sekunder var 25: e sekund är fortfarande ganska bra även på chefer och det är fantastiskt för AOE -situationer där du kan slå Dragon Roar och följa upp det med ett par virvelvindar. Jag tror inte att Bladestorm kan tävla med den 1.5 minuters nedkylning och raseri har redan raserifri virvelvind till skräppost i AOE -situationer. Ärligt talat, så mycket som jag älskar Bladestorm, känner jag att vi behövde släppa det och ge raseri något annat i denna nivå.

      Den färska köttförändringen är bra, men jag håller mig med oändlig raseri. 30% mer raseri från autoattacker betyder att jag kan träffa rampage oftare. Att slå rampage garanterar oftare att jag blir rasande. Det är en no-brainer och slagsmål sjunker snabbt under den 80% hälsotröskeln.

      Skummande Berserker blev buffrad, men jag gillar fortfarande Carnage bättre av samma anledning. Att kunna träffa Rampage mer betyder mer inbrott som kommer att innebära mer skada utan att behöva titta på ditt raseri och försöka hamstra det upp till 100 för att få skumningens effekter. Men om du är i FB (och vissa spelare som det är en full rasande bar känns som en begränsning) så är detta en bra förändring. I allmänhet är dessa förändringar alla Bra, De gör bara inte mycket för att ta itu med Furys verkliga problem, vilket är att vi helt enkelt inte slår tillräckligt hårt förrän vi kan träffa Rampage. Rampage har varit för dyr hela denna expansion, det är fortfarande, och det finns inte mycket annat att säga. Fram till detta förändras Fury kommer att stanna där det är: en överväldigande DPS -spec. Vilket är synd eftersom det är galen kul att spela, jag raider med det nu och njuter av det.

      EmeraldnightMareWarrior03-header-100716

      Skydd i patch 7.1.5

      Skydd ser de flesta förändringar. Med borttagandet av fokuserat raseri och förändringen till hämnd är det inte rättvist att säga att vi tittar på en helt ny specifikation, men det skiljer sig ganska solidt än vad det var innan Patch 7.1.5.

      • Skydd
        • Angerhantering minskar också kylningen av demoraliserande rop.
        • Bäst serverad förkylning har flyttats till nivå 45: Revenge -affärer 5% mer skada per målhit, upp till fem.
        • Den blomstrande rösten genererar 60 raseri (var 50 raseri) och ökar skadorna du handlar för att drabbas av fiender med 25% (var 20%).
        • Crackling Thunder ökar Thunder Claps radie med 50% (var 100%).
        • Ny talang: Devastator
          • Passiv. Ersätter förstörde. Dina auto-attacker hanterar ytterligare skador, genererar 5 raseri och har 30% chans att återställa kylningen av Shield Slam.

          Det som är intressant här är att med ankomsten av Devastator kan du välja att ta bort förödelse och flytta dess förmåga att återställa Shield Slam till dina bilattacker. Baserat på samtal som jag har haft med andra krigare gör detta hastigt mycket starkare (sedan ju snabbare du autoattack, desto fler chanser har du att återställa sköld smäll och generera mer raseri, plus de ökade raseri från själva autoattackerna) som i tur och ordning har förändrar din lekstil i en utsträckning som vi sällan ser i Prot Warrior Talents. Om du hittade att slå förstörde bara för den sköldslamåterställningen irriterande, är detta en fascinerande förändring.

          Den andra verkliga förändringen är borttagning av fokuserat raseri och övergången från hämnd som raseriproduktion till rasande dumpning. Fokuserat raseri var fiddly och irriterande och jag brydde mig inte mycket om det, så jag är inte förvånad över att det är borta. Och med det borta fanns det ett behov av en offensiv raseridump. Jag är inte 100% såld på den här (30 raseri för en offensiv raseri innebär att det bara är användbart när du tar nästan ingen skada enligt min mening) men med Thunder Clap som tar rollen som rasgenerator kan du antingen gå med En förödande/sköld slam/åska klapprotation och känna minimal förändring, eller ta förtalare och använd en hög hast byggnad för att försöka bygga upp mer raseri för att glida mer hämnd i.

          Jag gillar sköldblock vid 15 raseri. Generellt sett gillar jag de flesta av dessa förändringar. Jag kommer inte nödvändigtvis att gå Devastator (jag gillar att både aldrig överlämnas och oändlig som överlevnadstalanger, men jag är nyfiken på att se om Devastator och mycket hast kan få raseri att flyta fritt för att förmörka dessa talanger) men idén om Att kunna anpassa Prot Playstyle är en jag gillar. I allmänhet gillade jag aldrig fokuserad raseri, så jag är inte alls ledsen att se det gå. Se bara till att om du bestämmer dig för att prova Devastator att du har lite hast Gear som väntar.

          Den sista domen

          Vi vet inte riktigt hur skydd kommer att skaka ut men förändringarna bör göra det till en mer strömlinjeformad spec, särskilt om du hämtar Devastator. Både armar och raseri behöver fler baslinje DPS. Buffra sina mästerskap, bara ökar deras skada, gör något.