Reddit – Dyk i vad som helst, Caves & Cliffs – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
Titta på den här bilden (gamla grottor):
Efter att ha spelat med det i ett och ett halvt år kan jag ärligt säga att Caves & Cliffs -uppdateringen sugs.
Detta kommer att bli långt, så ursäkt. Jag vill verkligen beskriva problemen med uppdateringen, och ett snabbt 2-Sentence Meme-inlägg kommer inte att klippa det, eftersom jag bara måste förklara i detalj i kommentarerna ändå. Om du vill skumma, titta på bilderna och läsa allt som är djärvt. Det finns också en Tl; dr av mina huvudsakliga samtalspunkter på botten*.*
.18 kom ut där folk pratade om hur de gillade den nya uppdateringen. Det allmänna flödet av Minecrafts allmänna åsikt är att nya uppdateringar är coola men värre, och sedan börjar människor långsamt njuta av dem efter att den första hype/raseri slog sig ner. Detta är inte ett av dessa rasande inlägg. Jag har hållit min första åsikt tyst, eftersom jag var öppen för att så småningom ändra den efter att ha spelat ett tag. Men det har gått över ett år, och min åsikt har faktiskt blivit värre, inte bättre.
Det finns två huvudsakliga aspekter på detta, så jag delar upp detta i två avsnitt: grott/malm/gruvproblem, och Biom/terräng/worldgen -problem.
Caving är värre
Det finns två aspekter på grottorna. Den faktiska generationen av grottor och den nya malmen förändras, men de går ganska mycket hand i hand, så jag nämner dem båda tillsammans.
Gruvdrift var så mycket värre nu. Det är långsammare, det är mindre effektivt och det är mer tråkigt/irriterande.
Varför är det långsammare och mindre effektiv? Tja för att grottorna är jävla massiva! Inte på det blåsiga labyrägliknande sättet. Nej, det är bra; Vi hade det tidigare. Det är så att de är höga och breda.
Titta på den här bilden (nya grottor):
Hur i helvete ska du bryta alla dessa malmer? Jag menar att du kan bryta dem, men det blir långsammare och mindre tidseffektivt att göra det. Tidigare var grottorna små och täta, så att du lätt kunde nå taket för att gruva malm. Visst, ibland var du tvungen att pelare upp, men det var sällan mer än några kvarter, och medan ravinerna var sämre, var de inte majoriteten av grottupplevelsen. Visst, vi har byggnadsställningar, men det är fortfarande mycket långsammare än att bara nå väggarna innan. Du kan enkelt spendera en hel minut att plocka upp till en malmven, bryta den och komma tillbaka ner. Bara för en ven! I de gamla grottorna kunde du ha brytat ett halvt dussin malmens vener under den tiden.
Titta på den här bilden (gamla grottor):
Istället för att spendera 90% av din tid på att plocka upp och ner ett ton (eller gruvstrappor i väggarna), Du kan nå allt Så du kan spendera din tid på att springa genom grottorna och bryta varje malm du ser! Om jag tillbringade en timme gruvdrift enbart i grottor i båda versionerna, skulle jag få 5x beloppet i de äldre grottorna.
Nu är ett argument för de nya enorma grottorna att du kan se mer vägg på en gång och därmed se mer exponerad malm på en gång. Men detta fungerar bara inte på grund av en praktisk ny funktion som de har lagt till: Minskad luftexponering.
Titta på dessa två bilder av grottor:
Det finns 20 vener synliga i den stora nya grottan, och 8 synlig i den lilla gamla grottan. Nu kan detta verka som en vinst för de stora grottorna, men tänk på hur snabbt du kan bryta dem alla? Jag kunde lätt bryta de åtta venerna på en minut eller två, men det skulle lätt ta mig 10 eller 15 minuter att få de 20 venerna, på grund av all den piller jag skulle behöva göra. För att inte tala om belysning och slåss mobs i ett enormt mörkt utrymme kontra en liten tunnel. Små grottor är vägen snabbare och enklare att mina i (mindre pelare och mobbstrid, mer min-run-repete).
Åh, och se hur packade ihop alla dessa malmvener är. Malmens vener är mycket nära varandra; Det verkar bara inte som det, för du verkar bara någonsin dem några åt gången eftersom de alla är omgiven av sten. Det bör finnas Mer malm synlig i den stora grottan. Bara utforska alla gamla terrängavinar så ser du mycket exponerad malm. Det är på grund av en praktisk funktion som heter . De nya grottorna gömmer sig bakom 1-2 stenblock, på så sätt är de inte synliga från grottväggarna. Det finns bokstavligen mer malm än du tror, men det är allt gömt bort från dig. Om du tittar på de faktiska uppgifterna från malmgenerering ser du att över hälften (kanske mer som 2/3) av malmen har minskat exponeringen. Hur ska vi använda den kunskapen till vår fördel? Det är inte som att bryta hela grottväggen, som att skala huden från en inre-ut potatis, kommer att fungera. Du kan, men det skulle vara ett totalt slöseri med tid och energi. Mycket bättre att bara springa genom tunnlar och samla varje malm du ser!
Nu är en lösning på den exponerade malmen att grengruva. Caving är roligt, men det är långsamt. Gruvdrift en tunnel under marken är matematiskt det mest effektiva sättet att bryta. . Min i en timme eller två och du skulle ha staplar av alla malmer, till och med diamanter! Förutom att det finns två problem med branbrytning i den nya uppdateringen: The malmer är inte på samma nivå längre, och den Massiva grottor kommer i vägen.
Du kan grena mina, men du måste välja en y -nivå baserat på den malm du vill ha. Ingen mer gruvdrift för alla malmer! Endast min för en eller två specifika malmer nu! Mycket roligare, rätt? (Jag ska erkänna att detta lägger till strategi, vilket kan vara kul, men alla andra frågor som förstör detta). Och grenbrytning fungerar inte ens bra längre, eftersom dina grenar är ständigt avbruten av grottor. Visst, det är inget nytt; Du placerar bara en liten bro och fortsätter att gå. . Också den bästa nivån att gruva järn och kol vid är uppe i bergen, vilket innebär att din gren eller grotta mining kommer att begränsas till specifika bergiga biomer och specifika högnivåområden inom dessa biomer.
Caving är mycket långsammare, mindre effektiv och är svårare. Grenbrytning är också långsammare, mindre effektiv att få flera malmtyper och är mer tråkig på grund av att större grottor avbryter dig. Medan jag uppskattar några Stora grottor, eftersom de gör att grottbaser är mycket svalare, tycker jag att de är alldeles för vanliga och gör gamla grottor (små tunnlar i timmar) och grenbrytning mycket hårdare.
Biomer är värre
Nu för att ändra kurs till ytan: Biomstorlek, form och distribution.
De viktigaste frågorna är detta: Biomformer är mycket mer blobby, rundade och har nästan raka kanter (mindre realistisk), Varma/kalla biomer är långt längre från varandra och svårt att hitta och Stränder ser fruktansvärda ut.
Titta på denna Mesa Biome i den nya generationen:
Titta nu på den här gamla mesa/ökenbiomet:
Dessa är förresten på samma zoomnivå. Vilken ser mer naturlig, realistisk och intressant? Oavsett Perlin -brus som de använde för den nya generationen är inte tillräckligt bullrig och får Biome -former att vara stora runda klumpar. De behöver fler oktaver till sitt brus (något som är väldigt enkelt att lägga till)!
Det här är vad jag menar om du inte känner till slumpmässigt perlinbrus:
Inga fler bullriga och röriga biomformer, som följer naturliga terrängformationer. Det är så dåligt att gränserna mellan biomerna är så smidiga att de ser raka ut (eller mycket smidigt böjda) ibland.
Titta på den raka biomanten av den nya generationen:
Titta nu på den grova gamla generationens Biome -kanter:
Mycket mer naturligt! Också gamla biomgränser hade en enorm tendens att Följ dalar och floder, som den nya generationen inte gör. Det är som Den nya biomet och terrängformen matchar inte alls och är bara osammanhängande, slumpmässigt överlappade.
Jag är ledsen men titta bara på det här:
!
Titta hur många biom som finns på den här gamla kartan:
Titta nu på den här nya kartan (samma frö, plats och zoomnivå):
Nya biomer är större och olika biomer är längre från varandra. Titta hur många öknar, djunglar, taigor, etc. är på den gamla kartan och se hur få det finns i den nya. Också hav har väldigt färre öar, så du kan båt i en halvtimme och inte se en ö alls.
Nu kan du hävda att större biomer är mer realistiska. Förutom att detta är minecraft. Vi har inte bra sätt att snabbt resa. Varje metod som du använder (elytra, isbåtar osv.) orsaka att bitar laddas för långsamt till punktutforskningen är svår. Men Nya eller unga spelare kommer inte att resa så, Så de kunde lätt spendera timmars promenad inom samma få biomer. Detta gör det svårt att bygga en mängd olika saker, eftersom de flesta av dina baser kommer att vara ganska nära varandra, vilket nu betyder De kommer alla att vara i samma få biom.
Vi också ha Ett stort biomesläge för människor som ville ha större biomer. . Stora biomer är det nya (och enda) alternativet. Även dessa kartor är lika zoomade ut som jag kan gå. Dessa biom är mycket liten. Till och med de gamla.
Till sist, terrängen är bara väldigt skurrande ibland.
Titta på den här bilden. Det är som att terrängen inte tog hänsyn till havsnivån alls (ingen strand- eller vattenerosion eller något):
Det är som om de gjorde två Worldgen -system, höjd och temperatur. Nu tillsammans beräknar de vilket biom som ska väljas. Förutom att de två systemen i princip inte känner till de andras existens, och är således bara slumpmässigt kombinerade, vilket leder till terräng som nu blandar sig med biometförändringarna, havsnivån osv. .
Och hittar du någonsin slumpmässiga stora grottöppningar så här?
Ytgrottor är väldigt vanligare nu, och har mycket större öppningar (detta var en liten). Lycka till att försöka bygga en stor stad måste du fylla mycket fler hål än du brukade.
Slutsats
Jag vet inte riktigt hur jag ska avsluta detta. Ledsen för det långa inlägget. Tack för att du läste det, om du gjorde det. Jag listar bara huvudpunkterna igen, så att du inte behöver läsa om hela saken igen:
Sammanfattning (TL; DR):
- Grottor är större, vilket gör gruvmalm på väggarna/taket hårdare och långsammare, vilket gör gruvdrift långsammare.
- Större grottor bör exponera mer malm, men med reducerad luftexponering besegrar det fördelen att se mer på en gång.
- Att få de malm med reducerad exponering innebär gruvdrift av hela grottväggarna (långsammare än bara grenbrytning eller gör gamla grottor).
- Större grottor gör grenbrytning mycket hårdare.
- Att behöva gruva på 8 olika nivåer nu, istället för bara 1, är inte lika roligt (eller effektivt) som vi förväntade oss.
- Gammal grottning är mer effektiv, snabbare, enklare och roligare än ny grott.
- Old Branch Mining är bättre än ny filialbrytning (som i princip är trasig utom på diamantnivå).
- Biomer har raka eller smidigt rundade blobbyformer/kanter nu. (De behöver fler oktaver till perlinbrus).
- Biom är mycket större och gör byggnad i olika områden mycket mer utspridda.
- .
- Olika biometyper som är längre från varandra gör att utforska mycket mer samma och tråkiga.
- Biomer följer inte terrängformen längre.
- Stränder som inte har någon planhet nära havsnivå ser fruktansvärda ut (de händer IRL, men mestadels i bergiga/steniga områden).
- Jag nämnde det inte tidigare, men de nya bergen gör det svårt att hitta platta områden att bygga, eftersom allt i princip är sluttande nu.
Låt mig veta vad du tycker om dessa argument. Har någon annan märkt detta? Har du misslyckats med att märka dessa saker tills de påpekades? Stör detta fortfarande inte dig, eller är det nu en fråga som du inte kan se?
Jag vet att vissa kan ta detta som attackerande Minecraft och därmed attackerar Mojang eller fanbasen, men det är inte fallet. Jag älskar Minecraft och även om många saker kan vara bättre, är detta en av de få där jag verkligen kämpar för att uppdatera på grund av förändringen. Du gillar vad du gillar och spelar hur du spelar. Jag kommer inte hindra dig från att uppdatera ditt spel, och du kan inte hindra mig från att inte uppdatera. Vi älskar alla Minecraft och vi är alla på samma sida, oavsett våra specifika åsikter om spelets specifika funktioner.
Minecraft Wiki
Följ Minecraft Wiki på Discord eller våra sociala mediesidor!
Har inget konto?
Grottor och klippor
Den här artikeln handlar om de uppdateringar som släpptes 2021. För soundtracket, se Minecraft: Caves & Cliffs (Original Game Soundtrack). För utvecklingen, se avancemang § Caves & Cliffs.
Grottor och klippor
- Del I Java
- Del I Bedrock
- Del II Java
- Del II berggrund
Utgivningsdatum
Java och berggrundsutgåvor:
8 juni 2021 (Del I)
30 november 2021 (Del II)
Utbildningsutgåva:
2 november 2021
9 augusti 2022 (Del II)
Stora version
Gå under vattnet för att samarbeta med Axolotl och träffa Glow Squid. Trampa försiktigt på högre mark eftersom getterna kan rama dig!
Utforska större berg, grottor och biomer tillsammans med en ökad världshöjd och uppdaterad terränggenerering i Caves & Cliffs -uppdateringen.
är namnet på två huvuduppdateringar för tema Java och Berggrund utgåvor. Den första delen släpptes som Java Edition 1.17 och Bedrock Edition 1.17.0 den 8 juni 2021, [1] som fokuserade på block och folkmassor. Den andra delen släpptes som Java Edition 1.18 och Bedrock Edition 1.18.0 [2] den 30 november 2021, [3] och förde ombyggd övervärldsgenerering, inklusive nya grottor och berg.
Caves & Cliffs tillkännagavs i Minecraft Live 2020, [4] och den 14 april 2021 meddelade Mojang Studios att uppdateringen skulle delas upp i två delar på grund av mängden och komplexiteten i innehållet, liksom Team Health. [5] Det tillkännagavs senare i Minecraft Live 2021 att den djupa mörka delen, såväl som vissa artiklar, av Caves & Cliffs -uppdateringen skulle försenas tills den vilda uppdateringen för att förbättra kvaliteten.
På Javautgåva, Del I startade utvecklingen med Snapshot 20W45A, som släpptes den 4 november 2020. Den första pre-release för Caves & Cliffs: Del I släpptes den 27 maj 2021 och den första utgivningskandidaten den 4 juni 2021. Del II startade utvecklingen med 1.18 Experimental Snapshot 1, som släpptes den 13 juli 2021, följt av den första pre-release den 11 november 2021, och den första utgivningskandidaten den 25 november 2021.
På Berggrundsutgåva, Del I startade utvecklingen med Beta 1.16.200.52, som släpptes 28 oktober 2020. De flesta av delarna I -funktionerna stod bakom experimentella spelets växling tills den del jag släpper ut och ingick inte i hela 1.16..16.210 och 1.16.220 frigöring. [6] [7] I del II fortsatte utvecklingen med beta 1..30.. I 1.17.10, släppt den 13 juli 2021, kunde icke-beta-användare testa de flesta av tidiga del II-funktioner bakom experimentella spel. [8]
Både Java och Bedrock Editions fick Caves & Cliffs: Del I den 8 juni 2021, och Caves & Cliffs: Del II den 30 november 2021. [9]
Dessutom släpptes funktioner från Caves & Cliffs: Del I, Minecraft utbildning i 1.17.30 den 2 november 2021. .18.32 den 9 augusti 2022.
För Porslinutgåva, Caves & Cliffs: Del I släpptes 21 januari 2022 och del II den 26 augusti 2022.
Innehåll
- 1 anmärkningsvärda funktioner
- Ytterligare två revisioner
- 2.1 Java -utgåva
- 2.2 Bedrock Edition
- 3.1 trailer
- 3.2 utställningar
- 3.2.1 Javautgåva
- 3.2.1.1 1.17
- 3.2.1.2 1.18
- 5.1 konceptkonstverk
- 5.2 konstverk
- 5.3 Jämförelsekonstverk
Huvudartiklar: Java Edition 1.17 och 1.18; Bedrock Edition 1.17.0 och 1.18.0.
- Amethyst Bud and Amethyst Cluster
- Kan användas för att skapa spyglass och tonat glas
- Ametistskärm
- Hink med axolotl
- Koppar stång
- Glödbär
- Glödbläcksäck
- Pulvernö hink
- Rå järn, guld och koppar
- Nya spawnägg
- Axolotl spawn ägg.
- Glow Squid Spawn Egg.
- Geten spawn ägg.
- En ny musikskiva från Lena Raine med titeln “Otheride”
- Axolotl
- Glödspick
- Get
- Glödartikel
- Amethyst Geode
- Droppstenkavar
- Frodiga grottor
- Nya bergsunderbiobiler
- Äng
- Lund
- Snöiga sluttningar
- En ny musikskiva från Lena Raine med titeln “Otheride”
Ytterligare revideringar []
Java Edition []
- 1.17.1 gjorde ändringar i vissa spelmekaniker och fixar buggar.
- 1.18.1 gjorde mindre ändringar av dimma och fixar buggar.
- 1.18.2 Lade till kommandot /PlaceFeature, gjorde mycket förändringar i taggar och anpassad världsgenerering och fixar buggar.
Bedrock Edition []
- 1.17.1 släpptes uteslutande på Nintendo Switch för att fixa ett fel där spelare inte kunde ansluta till någon server.
- 1.17.2 släpptes för att fixa buggar relaterade till världsgenerering.
- 1.17.10 tillagda ljus, förde ytterligare paritet med , Experimentella funktioner för 1.18.0 och fasta buggar.
- 1.17.11 släpptes för att fixa några kritiska buggar.
- 1.17.30 släpptes för att få ytterligare paritet med Javautgåva, Nya funktioner bakom den experimentella växeln och fasta buggar.
- 1.17..17.30.
- 1.17.33 släpptes uteslutande på Amazon Fire Devices för att fixa ett fel där spelare inte kunde starta spelet.
- 1.17.34 släpptes för att fixa ett fel där ägt innehåll inte uppträdde i inventeringen efter att ha återlöst en detaljhandelskod.
- 1.17.40 släpptes för att fixa buggar och lägga till fler funktioner bakom den experimentella växeln.
- 1.17.41 släpptes för att fixa några kritiska buggar efter lanseringen av 1.17.40.
- 1.18.1 och 1..2 släpptes för att fixa några kritiska buggar efter frisläppandet av 1.18.0.
- .18.10 släpptes för att få mer paritet med Javautgåva och fixa buggar.
- 1.18.11 släpptes uteslutande på Nintendo Switch för att fixa buggar.
- 1.18.12 släpptes för att fixa buggar.
- 1.18.30 släpptes för att lägga till nya Create New World UI, mer paritet med Javautgåva som 64-bitarsfrön, hungerbyten och fixar buggar.
- 1.18.31 släpptes för att lägga till Spectator Mode Experimental Toggle and Fix Bugs.
- 1.18.32 släpptes uteslutande på Android, Fire OS och Nintendo Switch för att förbättra spelprestanda.
- 1.18.33 släpptes uteslutande på Nintendo Switch för att fixa buggar.
Videoklipp [ ]
Trailer []
En trailer för del jag släpptes den 8 juni 2021.
.
- 3.2.1 Javautgåva