Stray Memory Locations: Var hittar du alla 27 samlarföremål, alla Stray Memories för B-12 och hur man hittar dem | GamesRadar

Alla herrelösa minnen för B-12 och hur man hittar dem

Midtown (23/27): Gå in i Mattbees matbutik nära det stora hologrammet, klättra sedan upp i takutrymmet och titta ovanför ingången.

Var man hittar alla 27 minnen i Herrelös

Minnen Ge mer backstory till din följeslagare B-12.

Stray Cat Sleeping

Anapurna interaktiv

Trots att han är en linjär upplevelse, några av Herrelös samlarföremål är smart dolda över sina 12 nivåer. Dessa samlarobjekt, kända som Minnen, Ge mer backstory för din robotkompis B-12 och är bundna till spelets troféer och prestationer. Totalt finns det 27 minnen spridda över spelets kapitel, och även om några av dem är otillåtliga, kräver de flesta djupgående kunskaper om nivåerna. Tack och lov kan du gå tillbaka och spela upp alla avsnitt i spelet, vilket innebär att du inte behöver starta om från början om du planerar att avsluta Sträva valfria mål. I den här guiden visar vi dig var du hittar alla 27 minnen i Herrelös.

Lägenheten: Kapitel 3

Minne 1

Det första minnet är på en vägg med en strandmålning, strax efter att du tagit hinkengenvägen.

Anapurna interaktiv

De två första nivåerna i spelet inkluderar inga minnen. Du kommer inte att möta minnen förrän efter att du har förvärvat B-12 på platt nivå.

Detta minne finns strax efter att du träffat B-12, efter ett avsnitt där du tar en genväg via en hink på en linje. Minnet är precis framåt på stranden väggmålning på väggen.

Slummen: Kapitel 4

Slumnivån är full av saker att upptäcka, inklusive sju minnen.

Anapurna interaktiv

Slummen är det mest tätbefolkade området i spelet, med massor av NPC: er, samlarföremål och sevärdheter att ta in.

Var noga.

Hustak: Kapitel 5

Minne 1

Det första minnet finns på ett neonskylt mot början av nivån.

Anapurna interaktiv

Efter det första mötet mot zurkarna under detta skede, fortsätt framåt, över strålen och klättra upp till toppen av byggnaden framåt där du ser detta minne på ett massivt neonskylt.

Minne 2

Nästa minne ligger i den höga byggnaden nära ett inhägnad område, drygt en barriär på ett NECO Corp-skylt.

Anapurna interaktiv

Delväg genom scenen kommer du att ta dig upp en hög byggnad när du försöker undvika zurkarna. Du kommer att nå ett golv som har ett inhägnad område (där du så småningom kommer att behöva locka zurkarna till) till vänster.

Med staketet på din vänstra sida, gå framåt och hoppa över barriären, så kommer du till ett NECO Corp -skylt som innehåller nästa minne.

Minne 3

Detta otillbörliga minne låses upp när du sätter in sändtagaren.

Anapurna interaktiv

Den här kan inte missa. När du har anslutit sändtagaren till lådan upptäcker du automatiskt nästa primära minne under skärscenen som följer.

Återvändsgränd: Kapitel 7

Minne 1

Strax efter att Seamus släpper dig in i nästa område, gör en vänster vid gaffeln framåt och minnet kommer att vara mot en vägg.

Anapurna interaktiv

När Seamus släpper dig genom grinden, fortsätt framåt så kommer du till en gaffel där du kan gå till vänster eller höger. Till vänster är det första minnet på denna nivå på den bortre väggen.

Minne 2

Efter att ha klättrat i rören, fortsätt på väg framåt genom ett gap i staketet så kommer du att nå en robot mot en vägg. Här hittar du nästa minne.

Anapurna interaktiv

Senare kommer du till ett avsnitt med en vagn som så småningom kraschar. Klättra upp rören för att nå nästa del av nivån, och överst kommer du till ett gräsbevuxet område.

Följ denna väg framåt så ser du ett staket med ett lyftat hörn, bara tillräckligt litet för att en katt ska glida igenom. Fortsätt gå mot roboten mot en vägg i hörnet där du hittar det andra minnet på denna nivå.

Minne 3

Det sista minnet på denna nivå är i Doc’s House. Kontrollera skyltdockan med hinken på huvudet för att hitta den.

Anapurna interaktiv

När du är inne i Doc’s lägenhet, leta efter skyltdockan med smiley -ansiktshinken på huvudet. Det är här du hittar det tredje minnet.

The Sewers: Chapter 8

Minne 1

Detta minne finns strax efter en hall full av zurkar, genom ett rör och ovanpå ett räcke.

Anapurna interaktiv

Efter Momo hjälper dig att öppna den stora dörren, fortsätt framåt tills du når ett starkt upplyst område som leder till en smal korridor. Gå nerför trappan och följ vägen och ta sedan första vänster, där du ser ett gäng zurkägg.

Springa genom dem eller ta ut dem och hoppa sedan upp genom röret till vänster. Detta kommer att leda till nästa minne, som sitter ovanpå ett räcke.

Minne 2

Ta vänster efter området med de röda ögonen så når du detta dolda rum.

Anapurna interaktiv

Ta dig igenom sektionen med de röda ögonen över väggarna så kommer du så småningom att nå utgången, vilket kräver att du hoppar ner på ett rör.

Vägen framåt är till höger, men om du tar en liten omväg till vänster, släpp sedan ner och följer vägen upp till röret, kommer du att nå det andra minnet. Det är nära ett läskigt ögonmonster ovanför ett stort hål.

Antvillage: Kapitel 9

Minne 1

Du kommer att tjäna detta minne så snart du anländer till antvillage. Det kan inte missas.

Anapurna interaktiv

Det första minnet förvärvas under skärscenen när du närmar dig antvillage. Det kan inte missas.

Minne 2

Detta minne är längst ner i antvillaget på en graffitifylld vägg.

Anapurna interaktiv

När B-12 har förmågan att prata igen, gå till nedre våningen i antvillaget och lindas runt till en sektion med en soffa och graffiti på väggen. Det är precis bredvid en stege. Interagera med graffiti för att låsa upp detta minne.

Midtown: Kapitel 10

Midtown är full av små områden att utforska.

Anapurna interaktiv

Midtown är ännu ett upptaget område fullt av saker att upptäcka. Det finns sju minnen totalt här. För mer information om alla minnen i Midtown, besök vår dedikerade guide.

Fängelse: Kapitel 11

Minne 1

När du flyr från fängelset öppnar Clementine en serie grindar. Detta minne finns i den yttre delen av ett inhägnad område-precis till höger, på en död robot.

Anapurna interaktiv

När du leder Clementine och B-12 ur fängelset kommer du till ett avsnitt som kräver att du fångar fiendens vaktpunkter i celler. När du har fångat den första Sentinel kommer Clementine att fortsätta och öppnar en serie grindar.

Innan du når nästa huvudområde kommer du till ett smalt inhägnad avsnitt, där du hittar minnet på en död robot mot en dumpster till höger.

Kontrollrum: Kapitel 12

Minne 1

Innan du går in i själva kontrollrummet tjänar du det slutliga minnet under en otillbörlig skärscen.

Anapurna interaktiv

När du har slutfört pusslet för att låsa upp själva kontrollrummet får du en skärscen med spelets slutminne. Den här är otillåtet.

Alla herrelösa minnen för B-12 och hur man hittar dem

Stray Memories

Om du hittar alla Stray Memories för B-12 kan du gradvis bygga en tidslinje för händelser och förstå vad som ledde till den post-apokalyptiska världen som du för närvarande undersöker att bildas. Sammantaget finns det 27 minnen för vår söta drone -följeslagare att upptäcka, men kom ihåg att de inte finns på alla nivåer och de börjar bara dyka upp när du kommer till lägenheten. Vissa av dessa digitala erinrelser är nyckeln till berättelsen och kommer automatiskt att läggas till i din samling när du fortskrider, medan andra bara kan hämtas genom att utforska den misshandlade vägen för att hitta sina gömställen. Det här kan låta som mycket arbete, men jag har gjort processen så enkel som möjligt genom att beskriva var du kan hitta alla 27 Stray -minnen nedan, så att du kan återmontera din lilla PAL: s sinne.

Alla platser för herrelösa minnen

Du kan låsa upp Stray Memories från kapitel 3 och framåt, eftersom de två första nivåerna inte innehåller någon av dessa samlarobjekt. I kapitel 6 besöker du också samma område i slummen som kapitel 4 är inställt, så dessa minnen kan hittas under båda nivåerna. Jag har numrerat de herrelösa minnen ovan i den ordning de visas i spelet, och de är distribuerade över kapitlen enligt följande:

  1. Inuti väggen – Inga minnen
  2. Dead City – Inga minnen
  3. Lägenheten – 1 minnet
  4. Slummen – 7 minnen
  5. Hustak – 3 minnen
  6. Slummen del 2 – Samma 7 minnen som slummen
  7. Återvändsgränd – 3 minnen
  8. Avloppet – 2 minnen
  9. Antvillage – 2 minnen
  10. Midtown – 7 minnen
  11. Fängelse – 1 minne
  12. Kontrollrum – 1 minne

Om du missar några Stray Memories under ditt playthrough kan du använda alternativet Chapter Select för att gå tillbaka och slutföra din uppsättning, eftersom dessa samlarobjekt överförs under repriser på samma sparfil.

Stray Memories – lägenheten

Lägenheten (1/27): Samlas automatiskt när du når strandscenen väggmålning efter att ha kört skopan utanför lägenheten.

Stray Memories – slummen

Observera att du återvänder hit för slummen del 2 i kapitel 6, så att du har en annan möjlighet att hitta alla samlarföremål som du missade första gången.

Slummen (2/27): Med ryggen till Guardian, närma dig stegen som går framåt och klättra sedan upp enheterna till vänster tills du når det röda taket med en cirkulär pilskylt ovanpå. Titta bakom det tecknet för att hitta en robot som sjunkit bakom med en uppsättning resväskor.

Slummen (3/27): Detta är den mysterium som säljs av Market Place -säljaren Azooz för tre burkar med energidryck. Det finns totalt fyra Stray Energy Drink -platser tillgängliga genom att interagera med automater enligt följande:

  • Mittemot morusque musiker nerför trappan från Guardian
  • I gränden nära där du gick in i området, bredvid Rip Humans Graffiti (Stray Memory 6)
  • På balkongen ovanför Rozey satt roboten och tittade på TV i en gränd
  • Direkt under taket med soffan och TV kan du byta kanaler på nära biblioteket

När du har tre energidryckburkar i ditt lager, interagera med mysteriumsartikeln på Market Place och visa någon av dem till Azooz för att slutföra transaktionen så att du kan skanna bilden. Om du plockade upp en fjärde burk med energidryck kan du köpa ett av Stray Music Sheets Azooz säljer, och du bör också ta tag i elkabeln eftersom du behöver den för att få Stray Poncho.

Slummen (4/27): Inspektera skålen med mat i en rund bord i en hylla med hängande glasögon i påvåningen i baren.

Slummen (5/27): Inuti Momos lägenhet högst upp i slummen, gå genom den pärlstavade gardinen in i sovrumsområdet och kolla in videospel -affischen. Du kan också starta din sökning efter de stray anteckningsböckerna här, om du inte redan har gjort det, genom att prata med Momo.

Slummen (6/27): I den bakre gränden nära där du gick in i området och roboten stängde grindarna för att stänga dig, gå uppför trappan och titta på graffiti på väggen nära en automat du behöver för att förvärra minne 3.

Slummen (7/27): Gå nerför trappan till vänster om Guardian mot Morusque, sväng sedan vänster till den första gränden och klättra upp till målningen på väggen ovanför AC -enheterna.

Slummen (8/27): Gå in i Elliot -programmering (markerad med binära kodskyltar) genom att skrapa på ytterdörren, gå sedan uppåt och inspektera växterna som växer från en kruka och en toalett. Du kan också prata med Elliot medan du är här för att slutföra ett steg i processen för att låsa upp den stray -säkra koden.

Stray Memories – Rooftops

Hustak (9/27): Efter att ha passerat den andra gruppen av zurkar hoppar du över ett gap och detta flimrande neonskylt kommer att vara rakt framför dig.

Hustak (10/27): När du har använt den rullande fatet för att squish zurkar och öppnar grinden, titta vänster bortom högen med balkar för att hitta ett skylt fastnat i tillväxten.

Hustak (11/27): Mottogs automatiskt i slutet av kapitlet.

Stray Memories – återvändsgränd

Återvändsgränd (12/27): Efter att ha mottagit ett av de vilda märkena automatiskt och sedan startat kapitlet, sväng vänster och inspektera den stora slutargrinden i väggen – se till att du gör detta innan du glider ner rampen.

Återvändsgränd (13/27): Efter att ha klättrat i rören efter vagnens ridning, gå rakt fram i den korta gränden och genom gapet under staketet, där du hittar en robot på en flytande ponton. Besök detta område innan du klättrar över det närliggande staketet, annars är du inlåst.

Återvändsgränd (14/27): När du träffar Doc, titta bakom var han satt för att hitta en skyltdocka med en hink för ett huvud.

Stray Memories – Sewers

Avlopp (15/27): När Momo öppnar grinden för dig och du går vidare till nästa korridor, leta efter en väg till vänster med ett antal zurkbo i den. Kom förbi dessa för att hitta ett rör du kan klättra till till vänster, och i andra änden kan du skanna avloppssystemet.

Avlopp (16/27): Efter att ha kommit igenom flera starkt Zurk-infekterade områden släpper du ner på ett rör, sedan istället för att svänga åt höger för att fortsätta genom nivån bör du gå till vänster och längs rören och faten tills du når ett doldt område med det ovanliga ämnet.

Stray Memories – Antvillage

Antvillage (17/27): Mottogs automatiskt när du kommer in i byn i början av kapitlet.

Antvillage (18/27): Efter att ha pratat med Zbaltazar, klättra tillbaka ner till den lägsta nivån och skanna väggen nära soffan där en robot tittar på TV – du kan också samla en stray repa för detta kapitel från soffan här.

Stray Memories – Midtown

Midtown (19/27): Mottagits automatiskt när du anländer till tunnelbanestationen.

Midtown (20/27): Efter att ha gått uppför trappan för att lämna tunnelbanestationen, sväng höger och besök Ledoc’s Library Area.

Midtown (21/27): I den bakre gränden där Albert sveper, klättra upp på den blå markisen sedan hoppa över flera växelströmsenheter tills du når plattformen ovan med några flaskor längs kanten.

Midtown (22/27): Hoppa in genom gatufönstret i Barber Shop nära den stora hologramroboten, hoppa sedan till det övre förvaringsområdet och titta på bilderna.

Midtown (23/27): Gå in i Mattbees matbutik nära det stora hologrammet, klättra sedan upp i takutrymmet och titta ovanför ingången.

Midtown (24/27): Efter att ha stulat det stray atombatteriet kan du komma in i säkerhetsrummet vid det stora hologrammet och sedan skanna bilden av en vakt på väggen.

Midtown (25/27): Inuti nattklubben, hoppa på dumbwaiter bredvid diskbänken bakom baren för att rida ner i förvaringsområdet och titta sedan på bordet.

Stray Memories – fängelse

Fängelse (26/27): Efter att ha låst vakten i cellen under din flykt, titta till höger efter att ha passerat genom nästa grind för att hitta en omstartad robot.

Stray Memories – Control Room

Kontrollrum (27/27): Mottagits automatiskt när du kommer in i kontrollrummet.

Grattis, du har hittat alla Stray Memories!

Stray Memories Reward

Liksom att tjäna Jag kommer ihåg! Trophy eller prestation för att samla in alla 27 av Stray Memories, du får också en jazzig pärlskal ryggsäckbelöning från B-12, som du kommer att fortsätta att bära under alla återupprepade kapitel på samma räddning.

© GamesRadar+. Att inte reproduceras utan tillstånd.

Registrera dig till GamesRadar+ Nyhetsbrev

Veckovis smälter, berättelser från de samhällen du älskar och mer

Genom att skicka in din information samtycker du till villkoren och integritetspolicyn och är 16 år eller äldre.