The Dead Linger (videospel) – TV -tropes, utvecklaren av tidig åtkomstkatastrof den döda dröjer kvar på vad som gick fel | Pcgamesn
Utvecklaren av tidig åtkomstkatastrof de döda dröjer kvar på vad som gick fel
Så vad är lektionen från allt detta? “Förstå realistisk omfattning i spelutvecklingen och inte överutöka mig själv och mitt team,” säger Keene. ”Du vill alltid bygga något större och bättre som perfekt matchar din vision, men ibland måste du klippa av lemmarna för att rädda resten av kroppen. Vi gjorde för lite av det och för sent för de döda kvarstår.”
TV-spel / De döda kvarstår
The Dead Linger är ett överlevnadsskräckspel gjord av Sandswept Studios som för närvarande är i sitt alfa -scen, men som redan kan köpas och laddas ner från den officiella webbplatsen. Det ligger på en plats som helt enkelt kallas “Everywhere, USA” under zombie -apokalypsen. Du som spelare antar rollen som någon som lyckligtvis skonades av viruset. Men kom ihåg: Du är inte immun! Så vad måste du göra?
Naturligtvis försöker du överleva angreppet av Undead och du måste också hitta mat. Och vapen. Och skydd. Du har också en nästan oändlig, procedurellt genererad värld framför dig för att utforska. En värld fylld med intressanta platser, potenta vapen, täta skogar, övergivna gårdar och jaktstugor. Och zombies, naturligtvis. Massor och massor av zombies.
Med spelet fortfarande i Alpha finns det naturligtvis några gränser för vad man kan göra i världen av de döda döda. Men om Devs kan implementera alla saker de planerar, finns det en mycket verklig möjlighet att det kan uppnå sitt mål att bli den definitiva zombieöverlevnadsupplevelsen.
Från och med november 2015 avbryts spelet officiellt på grund av huvuddesignerns misslyckande med att betala utvecklingsgruppen. Även om spelets Twitter -sida insisterar på att det skulle kunna återföras någon gång, för tillfället kan detta betraktas som övergivande program.
De döda utlämnanden innehåller exempel på:
- En interiörarkitekt är du: Du kan komma in i varje byggnad i spelet – från ett förorts envåningshus till ett fängelse – och om du vill, förvandla den till ditt Apocalypse -huvudkontor. Inte bara kan du barrikera posterna för att stoppa den odöda horden, du kan också hitta flera saker i spelvärlden för att göra det mer hemtrevligt. Från stolar, bord och soffor till kylare, mikrovågor och till och med bilder för att hänga på väggen – du kan förvandla din odöda skyddsbunker till den finaste fristaden denna sida av Bill Murrays hus. Du kan till och med bygga ditt eget hem! Från plywood, ja, men det är möjligt!
- Fantastiskt, men opraktiskt: Ett av de användbara melee -vapnen i spelet är en elektrisk gitarr, som låter typ av cool till en början. Vad kan vara bättre än att slakta promenader med kraften i Rock? Tja, flera saker, som du får reda på när du inser att det är ett slags långsamt vapen, tar upp en hel del lagerutrymme och hanterar mindre skador än andra, snabbare och mindre vapen.
- Tråkigt, men praktiskt: Fire Axen tar fortfarande lite utrymme i din ryggsäck (men ändå mindre än gitarren), men är förmodligen det bästa melee -vapnet för närvarande i spelet. Det är inte bara rimligt snabbt och tar ut zombies med bara två träffar i huvudet, det kan också användas för att samla trä för barrikader.
- Självklart beta: av alla de många första personens överlevnadsspel som säljs för riktiga kontanter under Steams tidiga åtkomstprogram, De döda kvarstår är den som är mest i de allra tidigaste utvecklingsfaserna. Det finns väldigt lite att göra just nu, även om utvecklarna har en enorm lista med planerade funktioner och har bytt till snabbare, mer fokuserade byggcykler.
- Viruset: HNZ -viruset kan spridas genom kroppsvätskor och till och med enkel fysisk kontakt och förvandlar människor till zombies, lider av nekros och kraftigt reducerad intelligens. Ny konverterade zombies är fortfarande ganska viktiga och snabba (det är därför de vanligtvis kallas “löpare” av spelare) men deras hastighet minskar ju längre de “lever”.
- Vidöppen sandlåda: och hur bred! Kartan genereras procedurellt, vilket resulterar i en värld som sträcker sig över 25 000 kilometer (~ 15 534 miles) och är annorlunda varje gång du laddar en ny karta. I den här världen kan du slakta zombies (duh!), samla resurser, gå in i varje dörr och fönster du ser, hacka ner träd och till och med telefonmaster och använd träet för att barrikera dessa dörrar och fönster (eller till och med bygga din egen provisoriska koja!). Senare uppdateringar lovar saker som utformning av nya verktyg och vapen, möjligheten att jaga djur och steka dem ovanför lägerelden, möjligheten att hitta, befäl och förstärka flera fordon från cyklar och bilar till bussar och husbåtar att använda som din egen mobil bas , plocka lås, utjämna din karaktär.
- Zombie Apocalypse: Tja, duh.
Utvecklaren av tidig åtkomstkatastrof de döda dröjer kvar på vad som gick fel
Det är frestande för skurkutvecklare för att de inte kommer bra på stratosfäriska tidiga tillgångslöften, särskilt när du överlämnar dina egna pengar för att till synes se de löften som realiseras. I Starforge lovade de en FPS/RPG/RTS-hybrid på en avlägsen planet, i den stampande landet som de lovade dino-ridning, i Godus lovade de att göra dig en gud, och varje gång de släpper dig. Jävla dem. Jävla dem alla! Höger?
The Dead Linger är en av de tidiga katastroferna för tidig åtkomst som vi bör sträva efter att lära av.
Men hur ser ett tidigt åtkomstfel ut ur det andra perspektivet-från utvecklaren som är inne i den ordspråkiga kojan, kikar ut genom gardinerna vid silhuetterna av stödjarnas tonhöjd, glittrande mot en bakgrund av lidan och förmodligen inte-intirely-reaschable ilska? Inte alla utvecklare bakom katastrofer för tidiga åtkomst hade onda avsikter. De flesta var precis utanför sitt djup.
Geoff Keene är en indie -spelutvecklare och grundare av Sandswept Studios. 2011, under de tidiga dagarna av tidig tillgång (tidig åtkomst kvadrat, om du vill), satte han sig för att få de döda att dröja, ett svimmande ambitiöst öppen världsöverlevnadsspel som lovade oändliga zombie-utslagande förödelse genom anställning av procedurproduktion.
Fascinerad av förutsättningen flockade Press och spelare till spelet som Romero Zombies till ett köpcentrum. Men deras sug var inte att mättas. Efter tre år av irriterande långsam framsteg, orevskap i gemenskapen och två motoröversyn, var spelet konserverad.
Keene hade gjort spel innan han började ta itu med de döda kvarvarande, men medger att projektets räckvidd var överväldigande jämfört med hans tidigare arbete (du kan hitta Sandswepts tidigare spel, en minskande pussel som heter Detour, på Steam).
”The Dead Linger var definitivt en ambitiös titel och kunde förmodligen ha gynnats av att börja i mindre skala och bygga vidare på det, istället för att försöka skapa helgrund från dag 1, ”säger han.
Det är ett känsla som säkerhetskopieras av den solfria havsutvecklaren Liam Welton, som tidigare berättade för PCGN att i framtiden kommer Failbetter inte att ge spelarna hela spelet från början och istället släppa det i hanterbara bitar. Efterhand är en fantastisk sak.
Det blev snabbt uppenbart att budgeten på 150 000 dollar för de döda kvarseln skulle kämpa för att betala Sandswept 14-starka lag under åren. Efter ett år eller så insåg Keene att det var omöjligt att bygga sitt eget procedurmotorsystem från början och flyttade hela spelet till enhet 2013. Det fungerade inte heller, så Sandswept ported den igen, den här gången på Unreal Engine 4. Det var för lite, för sent, men även efter att Sandswept tog bort den utlovade procedurvärlden för att göra det möjligt att avsluta spelet.
“Vi borde ha börjat på Unreal Engine,” reflekterar Keene. ”Det var den mest kraftfulla verktygssatsen för det spelomfång vi ville göra. En andra sak som vi borde ha gjort är att hackas ner en del av vår världsstorlek.”
2015 kom ögonblicket att möta musiken – och faktiskt besvikelsen från tusentals stödjare. Keene var kommunikativ med spelets samhälle under hela sin testutveckling och uppriktigt om projektets misslyckanden i sin “sista ord” -blogg som tillkännagav slutet på projektet. Ändå känner han att några av klagomålen härstammar från missuppfattningar om spelutvecklingens natur.
“Efter mindre än sex månaders utveckling blev vi hundra dagligen av människor om hur långsam framsteg var,” säger han. ”Vi var tio till 14 personer som arbetade med sina lägenheter och byggde hela denna procedurmotor från grunden, och vi kunde inte undvika jämförelser med mycket större spel med större lag, som Dayz och Developer Böhmen.”
Keene medger emellertid att orealistiska stöd för stödjare kunde ha resulterat från en kommunikationsproblem på sin sida. Oavsett orsakerna bakom dess bildning var upplevelsen utan tvekan obehaglig för Keene och hans team. För dem var det dock bara en del av jobbet.
“Jag hade inte för mycket problem med att komma tillbaka till spelutvecklingen, för jag förstod helt att vissa projekt bara inte tar av och går dit de behöver,” säger han. ”Den typen av saker händer hela tiden, men det mesta är inte så offentligt som de döda kvarstår var.”
Idag fortsätter Keene att göra spel under sitt eget namn, bort från rampljuset. Hans senaste tidiga Access Venture är olyckliga rymdmännen, en asymmetrisk co-op-skytt där en grupp rymdmännen försöker undkomma en bas, men med vridningen att en av dem i hemlighet är en främmande som försöker sabotera uppdraget. Av de 100 användarrecensioner som finns tillgängliga i skrivande stund är 82 positiva, vilket antyder att tidigare misstag inte upprepas.
Så vad är lektionen från allt detta? “Förstå realistisk omfattning i spelutvecklingen och inte överutöka mig själv och mitt team,” säger Keene. ”Du vill alltid bygga något större och bättre som perfekt matchar din vision, men ibland måste du klippa av lemmarna för att rädda resten av kroppen. Vi gjorde för lite av det och för sent för de döda kvarstår.”
Robert Zak regelbunden frilansförfattare som täcker Skyrim, Fallout och Survival Games som Stalker. Du kan också hitta hans arbete på Kotaku, Rock Paper Shotgun och PC Gamer, bland andra.