The Witcher 3 Next-Gen Update Bästa inställningsguide: Hur man fixar stamning och kraschar, den kompletta Witcher 3-grafikoptimeringsguiden och prestanda riktmärken | GamersNexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks
Witcher 3 grafikinställningar
Eftersom filstorlekar fortfarande var ett problem, skalade vi sedan det slutgiltiga dokumentet i en 1100-breddbild, inbäddad nedan. Den ursprungliga artikeln innehåller 2x större version. Ingen skalning inträffade vid sparandet av dessa bilder.
The Witcher 3 Next-Gen Update Bästa inställningsguide: Hur man fixar stamning och kraschar
Witcher 3 Next-Gen-uppdateringen är ute med lanseringen av Patch 4.0, men det finns gott om prestationsproblem på PC för den här uppdateringen. Här är den bästa inställningsguiden för The Witcher 3 på PC.
Om du är en av de användare som står inför problem med att köra spelet nu på din dator kan den här guiden hjälpa till att lösa några av problemen inklusive stamningen som inträffar i spelet eller de slumpmässiga krascherna.
Medan den nya uppdateringen för The Witcher 3 är ganska ambitiös, och den är gratis för ägare av PS4- eller Xbox One -kopian så att de kan kräva en uppgradering för PS5- och Xbox -serien, leder det också till ett nytt riktmärke i PC -hårdvara.
Om du är villig att ge den här uppdateringen en chans, se till att du först kan kontrollera de nya uppdaterade systemkraven.
Witcher 3 nästa gen uppdaterar PC-systemkraven
Directx 11
Krav | Minimum | Rekommenderad |
Upplösning | 1080p | 1080p |
Operativsystem | 64-bitars Windows 7 eller 64-bitars Windows 8 (8.1) | 64-bitars Windows 7 eller 64-bitars Windows 8 (8.1) |
Processor | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8ghz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
Grafik | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 eller AMD GPU RADEON HD 7870 | NVIDIA GPU GeForce GTX 770 eller AMD GPU Radeon R9 290 |
Bagge | 6 GB | 6 GB |
Disk utrymme | 50 GB | 50 GB |
Directx 12
Strålspårningsinställningar | Rt | Rtao/rtgi | Alla RT -funktioner på |
Grafikinställningar | Hög | Ultra | Ultra |
Upplösning | 1080p | 1440p (DLSS eller FSR) | 4K (DLSS eller FSR) |
Operativsystem | 64-bitars Windows 10/11 | 64-bitars Windows 10/11 | 64-bitars Windows 10/11 |
Processor | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700x |
Grafik | NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 | NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
Bagge | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
Disk utrymme | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
Så om du vill uppleva spelet efter sitt bästa, behöver du RTX 3080 på det minsta, men verkligheten är att även ägare av denna GPU kämpar för att få smidig prestanda ur spelet tack vare mikrostruter och hemsk pop -in under utforskning.
Bästa inställningsguide för Witcher 3 nästa genuppdatering
Baserat på vad vi har spelat hittills är det de bästa inställningarna för att spela Witcher 3 på din dator förutsatt att du uppfyller kraven. För upplösning, gå med 1440p om du inte har RTX 4080/4090 eller AMD 7900XT/XTX.
- Ray Tracing Global Illumination – på
- Ray Traced Reflection – Off
- Ray spårade skuggor – av
- Ray spårade omgivande ocklusion – av
- Anti-aliasing-DLSS (balanserad) eller FSR 2.0 (Vänta på att Patch fixar det)
- Skärpa – av
- Rörelse oskärpa – på eller efter behov
- Oskärpa – på eller efter behov
- Bloom – på eller efter behov
- Fältdjup – på
- Kromatisk avvikelse – av eller efter behov
- Vignetting – av eller efter behov
- Lätt axlar – på
- Kameralinseffekter – på eller efter behov
- NVIDIA -hårverk – av
- Antal bakgrundstecken – Ultra
- Skuggkvalitet – hög
- Terrängkvalitet – Ultra
- Vattenkvalitet – hög
- Lövsynningsområde – högt
- Gräsdensitet – hög
- Texturkvalitet – Ultra+
- Detaljnivå – Ultra
Förhoppningsvis kommer detta att minska stamningen som står inför i spelet samtidigt som den viktiga strålen spårar uppgradering som är den nya belysningen och den globala belysningen i spelet.
Ändå, om du inte kan få en bra prestanda från Witcher 3 på PC nu, är det bäst att vänta på en patch eftersom det finns många problem som rapporteras av spelarna, även de som spelar den på en 4090. Om du har RTX 4090 GPU är det bäst att inaktivera DLSS3 eftersom det rapporteras vara trasigt.
Hur man fixar Witcher 3 -kraschproblemet på PC
Witcher 3 kraschar också för många användare. Detta beror tydligen på det nya DirectX 12 -läget som är aktiverat som standard. När du först lanserar spelet finns det ett alternativ att välja mellan DirectX 12 eller 11, gå med DirectX 11 för att minska frekvensen av krascher tills en uppdatering fixar det för gott. På samma sätt är en annan fix att inaktivera strålspårning helt, särskilt om du laddar en äldre räddning från spelet.
Witcher 3 grafikinställningar
The Complete Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks
Av Steve Burke publicerad 22 maj 2015 kl 17:43
Lanseringen av Witcher 3 introducerade ett par spelgrafikalternativ som inte är allmänt tillgängliga i inställningsmenyer. Fotografer kanske känner till sådana som kromatisk avvikelse och vinjettering, men inte många spel har erbjudit dessa föremål för justering tidigare.
Vi jämförde nyligen The Witcher 3 för GPU -prestanda och påpekade att spelet var hemskt optimerat och tog tillfället utvidgade grafikinställningarna på ett begränsat sätt. Sedan denna inlägg har CD Projekt Red släppt en ny spellapp (1.03) som drastiskt förbättrar PC -prestanda på olika grafikkort; AMD förväntas släppa en katalysator 15.5 Beta Driver -uppdatering som fokuserar på Witcher inom en snar framtid.
Denna Witcher 3 -optimeringsguide definierar de bästa grafikinställningarna för att förbättra FPS i spelet och försöker förklara varje alternativ i större djup. Vi jämförde oberoende olika spelinställningar på en Titan X (för att eliminera flaskhalsning på hårdvaran) och tog en grafikinställningsjämförelsevideo, som finns nedan. Även om skärmdumpar kan få lite av jobbet gjort, är en jämförelsevideo avgörande för ett spel som The Witcher; CD Projekt Reds senaste RPG använder sig av temporära filter, vilket innebär att filtren gör mest påverkan över tid (sett genom rörelse, som inte förmedlas i en skärmdump). Vi uppmuntrar att kolla in videon för bara några jämförelser av de många alternativen.
Annat Witcher 3 -innehållet
- Witcher 3 -texturupplösningens jämförelse
- Witcher 3 grafikkortsreenchmark
- Witcher 3 Crash Fix Guide
- Max grafikinställningar på 4K i The Witcher 3
- Nvidia besviken över att Witcher 3 “besläktade av falska anklagelser”
Witcher 3 Optimization Guide & Performance Benchmarks [Video]
Testmetodik
För detta test kombinerade vi våra metoder från texturjämförelsen och GPU -riktmärket.
Vi testade med vår uppdaterade GPU -testbänk 2015, detaljerad i tabellen nedan. Vårt tack till att stödja hårdvaruförsäljare för att ha levererat några av testkomponenterna.
De senaste 352.86 GeForce Driver användes under testning. AMD: s 15.4 Catalyst Beta försökte användas, men vi föll tillbaka till 14.2 Stabil efter svår instabilitet med beta -drivrutinen. Spelinställningar kontrollerades manuellt för DUT. Överklockning tillämpades eller testades varken, även om lageröverklockor (och “superklockor”) lämnades orörda.
VRAM-utnyttjande mättes med GPU-Z, Resmon, Windows-verktyg och validerades sedan med MSI: s Afterburner, en anpassad version av Riva Tuner-programvaran. FPS -mätningar gjordes med hjälp av fraps och analyserades sedan med ett kalkylblad.
Varje spel testades i 30 sekunder i ett identiskt scenario på korten och upprepades sedan för paritet. Alla tester genomfördes minst tre gånger; Vissa genomgick ytterligare pass för att uppnå paritet på inställningar som hade en liten skillnad i rapportering (för att säkerställa noggrannhet).
Genomsnittlig FPS, 1% låg och 0.1% låga tider mäts. Vi mäter inte maximala eller lägsta FPS -resultat när vi anser att dessa siffror är rena outliers. Istället tar vi i genomsnitt de lägsta 1% av resultaten (1% låg) för att visa verkliga, märkbara dopp; Vi tar sedan i genomsnitt de lägsta 0.1% av resultaten för allvarliga spikar.
För jämförelse av texturgrafik tog vi lätt replikerbara steg för varje texturupplösningsinställning för att säkerställa resultatens noggrannhet. Alla grafikinställningar konfigurerades till deras maximala värde på flikarna grafik och efterbehandling-så det skulle vara “ultra”-med undantag för anti-aliasing effekter, som alla var inaktiverade; HBAO+ var inaktiverad till förmån för den effektivare SSAO, hårverk var helt inaktiverat tills de testades oberoende. Skärmupplösning ställdes in på 4K för texturskärmdumpar, men hölls på 1080 för benchmarking för att eliminera en gasspjället på fyllningshastighet eller bandbredd.
Vi reste till förvalade platser för jämförelse av textur. När vi var där stod vi på utsedda “landmärken” och tog skärmdumparna.
Vi står inför två problem med presentation av skärmdumpar som data: de är massiva och konsumerar stora mängder serverbandbredd och kraftigt hindrar sidbelastningstiden, och de är jämförande, så vi måste hitta ett sätt att visa tre bilder på en gång. För att mildra effekterna av varje nummer använde vi en urvalsmarkare på 546×330, valde en detaljerad del av 4K -bilden och klistrade sedan in den i dokumenten som visas nedan. Det är ingen skalning involverad i denna process.
Eftersom filstorlekar fortfarande var ett problem, skalade vi sedan det slutgiltiga dokumentet i en 1100-breddbild, inbäddad nedan. Den ursprungliga artikeln innehåller 2x större version. Ingen skalning inträffade vid sparandet av dessa bilder.
Tester genomfördes på en identisk konfiguration med antingen en Titan X eller R9 290X. Några initiala tester genomfördes på en Titan X med 4K -upplösning, men efter att ha upptäckt att inställningar flaskhalsar till stor del ersattes av prestationseffekter från upplösning genomförde vi majoriteten av testerna på en mer rimlig 1080p.
Alla tester genomfördes med manuell benchmarking. Vissa inställningar fick mer anpassade inställda kurser för analys.
Observera att fler “situationella” inställningar kanske inte återspeglas perfekt i vår bänk. Detaljinställningar, till exempel, kommer att påverka FP: er om intensiv strid, men det är extremt svårt att exakt mäta dynamisk strid för FPS -varians.
Det finns en potentiell gasreglage i vår testmetodik: eftersom det skulle vara orimligt att testa varje enskild inställning på varje inställningsnivå med varje grafikkort vi har tillgängligt, kan det vara så att kort som flaskhalsar någon annanstans i rörledningen kommer att visa olika prestanda än Vi ser här. AMD -kort som kväver på tessellation skulle vara ett exempel på detta.
En anteckning om CPU -prestanda
Vi har ännu inte genomfört officiella CPU -riktmärken för The Witcher 3, men kommer att göra det i kort ordning. Resultat kommer att publiceras om de visar sig vara relevanta för diskussionen. För detta ändamål kommer våra tester inte nödvändigtvis att återspegla prestandautgång från lägre CPU: er.
VRAM & Memory Consumption
Vi har funnit att Witcher 3 konsumerar mindre än 2 GB VRAM i genomsnitt. Efter att ha subtraherat konsumtionen av bakgrundsprocesser och fönster visar vår analys Witcher 3 som använder ungefär ~ 1800 MB VRAM vid Ultra / 4K -inställningar (Hairworks Off, Ssao, AA OFF).
Systemminnesförbrukning verkar variera drastiskt beroende av vilka tillgångar som laddas och när (oavsett om film kallas till exempel), men vi ser Witcher 3 sitta på ett hälsosamt spelgenomsnitt på 2.3 GB systemminne.
[Kritiska] hårworks
Ovanstående bild är en referensbild av NVIDIA som vi tillhandahölls för hårarbete; Vi finner att det bäst visar tekniken i den mån ett inbäddningsbart format går, men vår video ovanstående visar också vissa skillnader.
Hairworks är bland de enskilda, hårdast träffade aspekterna av spelprestanda. Det är därför vi inaktiverade det under testning, bland andra skäl-som dålig utförande på Tessellation-begränsad AMD-hårdvara. Hairworks tessellates hår- och hårliknande föremål (päls, för ett) på ett sätt som producerar ett mer realistiskt antal enskilda hårsträngar och hjälper sedan att göra håret på ett fysiskt exakt sätt. Rörelse kommer att få håret att studsa eller svänga, till exempel.
Att inaktivera hårverk betyder att vi får vad som har varit i spel för alltid: ganska statiska objekt som kan ha en fast rörelseanimation (Geralts hår kommer att utföra en identisk studsanimering varje gång han tar ett steg om tekniken är inaktiverad). Att ställa in hårarbete till bara Geralt kommer att begränsa FPS-påverkan, särskilt i monstertunga scener, men betyder att vi bara ser huvudpersonens hi-fidelity håråtergivning. Att vända det fullt kommer att påverka frame när man kämpar mot flera fiender som kräver håråtergivning. I vårt test kunde vi bara på ett tillförlitligt sätt benchmark hårarbete med två fasta ämnen – Geralt och hans häst. Observera att Framerates visade sig sjunka ytterligare när man kämpar mot monster, men det blir för svårt (med för många rörliga delar och variabler) att säkert jämna ut utan ett fast riktmärke eller felsökare.
Vi rekommenderar helt inaktiverande hårarbete för de flesta användare. NVIDIA-användare med avancerad hårdvara-som SLI GTX 980s eller en Titan X-kan överväga att använda hårarbete åtminstone en del av tiden. Från den nya lappen (1.03) har systemprestanda förbättrats över alla inställningar (och hårarbete, till synes) så att det är mer genomförbart att möjliggöra att det är mer genomförbart.
AMD -användare som vill se Hairworks uppmuntras att finjustera “Hairworksaalevel =” till ett lägre värde i \ bin \ config \ base \ renderer.INI -konfigurationsfil. Vänligen gör en säkerhetskopia först.
[Svår] Synningsområdet för bladverk
Bili -visningsavstånd är den näst största FPS -begränsaren i The Witcher 3. Bili -visningsavstånd uppdaterades med 1.03 till bättre “pop” -gräs i visningsutrymmet och har haft en något märkbar prestationsförbättring sedan lanseringen. Bili -visningsavstånd styr avståndströskeln som krävs innan ytterligare bladverk börjar dyka in i spelvärlden.
Vi rekommenderar att det är högt på nästan varje konfiguration, med tanke på den enorma prestationsskillnaden mellan Ultra och High. Fler rambegränsade konfigurationer kan överväga ett fall till medelstor eller lågt, om avståndet om bladverk är av minimal betydelse för spelaren.
[Hög] omgivande ocklusion
Omgivande ocklusion är en term som används för att beskriva hur ljus interagerar med föremål av varierande material och genomskinlighet. AO ses bäst i spelet när man går inom en fönsterbyggnad som kastar ljusstrålar in i rummet. AO ökar skuggkontrasten mellan anslutna ytor och lägger till ett uppenbart djup till ytor vid behov.
Alternativen här är av, SSAO (skärmutrymme omgivande ocklusion) och HBAO+ (Nvidias teknik).
HBAO mer exakt stämmer skuggor för realism och mildrar sannolikheten för över-aggressiv skuggning när det inte krävs.
[Medium] skuggkvalitet
Skuggkvalitetsinställningar ökar mörkret och frekvensen av skuggor som appliceras på miljön. Att sänka denna inställning kommer att lättare skuggor och begränsa utseendet på mindre skuggor (skuggor av obetydliga föremål, som en trädgren). Nedre skugginställningar kommer också att producera mer “skimrande” av karaktärsskuggor på vissa ytor, som skuggan av Geralt’s mantlade svärd mot en närliggande vägg.
Mellan ultra och låg ses en skillnad på nästan 10 fps med skuggkvalitet. Detta är en inställning av måttlig prestationseffekt, men bör endast justeras efter hårarbete, bladbesökningsavstånd och omgivande ocklusion.
[Liten] gräsdensitetsnivå och kvalitet
Även om vi ursprungligen misstänkte gräsdensitet skulle ha allvarlig inverkan på Witchers prestanda – som det gjorde i GTA V – är frameredopparna nästan oerhört låga i våra testade miljöer. Större skillnader kan produceras genom att finjustera spelets .ini -filer, men vi kommer inte att våga sig in i det idag.
[Liten] anti-aliasing
The Witcher 3 instruerar en anpassad version av anti-aliasing-teknik, med hjälp av temporär filtrering för att främst rikta in sig på skimrande kanter av föremål som gräs och grenar. Vi tyckte att Witchers AA hade minimal inverkan på FPS, överraskande, även om den har något märkbar inverkan när vi rör sig i spelet.
Vi rekommenderar i allmänhet att lämna AA på 1920×1080 upplösningsdisplay, såvida inte helt desperat efter ytterligare ramutgång. Högre upplösningsskärmar drar i allmänhet inte av AA.
[Försumbar] texturkvalitet
Texturkvalitet testades i en helt oberoende artikel, där du kan hitta alla jämförelsebilder publicerade.
Texturkvaliteten har i själva verket ingen inverkan på FPS, men en stor synlig inverkan vid avancerade inställningsspektrum. Höga och ultra har få skillnader och är mer märkbara tillfälligt.
[Försumbar] detaljnivå
Detaljnivå reglerar visningens varaktighet och räkning av dekaler som återges till skärmen efter konflikt. Förbrända jordmärken och blodsprut är två exempel på föremål som påverkas av detaljnivå. Ökande detaljnivå kommer att förlänga visningen av dessa dekaler. Observera att detaljnivå är oerhört svår att testa med noggrannhet, eftersom det kräver dynamisk interaktion med spelet – strid, nämligen – och inte lätt kan testas i ett vakuum. Det betyder att vi inte enkelt kan replikera testning från inställning till inställning.
I våra begränsade testkörningar fann vi detaljnivå för att ha försumbar inverkan på FPS -utgången. Dekalantalet kan ökas i spelets .ini -filer, som mer kan drabbas kraftigt.
[Försumbar] vattenkvalitet
För vattenkvalitetstestet gjorde vi något otänkbart: stod vid en strandlinje och interagerade strikt med vattnet – till och med simning i det, för drastiska åtgärder. Vattenkvalitetsskillnad kan observeras i vår bifogade video.
Ultra vattenkvalitet har stänk från att kliva eller dyka i vatten, tillsammans med stänk från simning och vada. En vaken och krusningar härstammar från spelarens karaktär när du simmar med ultrakvalitetsinställningar. Att släppa inställningar till lägre värden skapar det som verkar vara en statisk animation av rullande vågor i vattnet, utan krusning eller väckningseffekter från spelarinteraktion.
Det finns minimal FPS -påverkan.
[Försumbar] bakgrundstecken
Vi kunde inte testa bakgrundstecken. Enligt Nvidias optimeringsguide, som citerar spelets .INI -filer, Witchers bakgrundsteckenalternativ styr hur många NPC: er som dras maximalt till skärmen vid en viss tidpunkt. Tröskelvärdena är 75, 100, 130 och 150 NPC: er. Vi kunde inte hitta en region med så många NPC: er samtidigt.
[Försumbar] oskärpa / rörelse oskärpa
Oskärpa och rörelse är självförklarande och kan vara värt att inaktivera för spelare som ogillar Motion Blur. Effekten har ingen mätbar påverkan på framerate prestanda och kan lämnas aktiverad för dem som gillar rörelsen suddiga.
[Försumbar / inte funktionell] terrängkvalitet
Vi testade terrängkvaliteten i flera böljande kullar och fält och hittade ingen synlig eller prestandaskillnad i våra tester. I teorin dikterar terrängkvalitet aggressionen av tessellation i sluttningar och terrängelement. Detta kan lämnas ignoreras eller maxas för tillfället.
[Försumbar] blomma
Bloom har en massiv Visuell påverkan på spelet. Lyckligtvis är FPS -förändringen effektivt noll. Den här inställningen kan lätt maxas ut-som de flesta efterbehandling av FX-filter-som ett objekt med minimal framerat hinder.
[Försumbar] skärpning
Det finns effektivt noll prestationseffekt i vardera änden av på/av -växlingen för skärpning. Skarpa, som i Photoshop eller liknande applikationer, kommer att ändra tydligheten i objektkanter i spelet. Detta kan lämnas aktiverat om det är visuellt tilltalande, eftersom det inte har någon mätbar ramförändring.
[Försumbar] fältdjup
Djup på fältet är en spelinställning som drar på fotograferingsrötter. Fältets djup introducerar nivåer av uppenbart djup på en scen genom att tillämpa en “bokeh-effekt” runt fokus i fokus. Objekt som är i fokus för “skottet” kommer att bli suddig något. Detta filter har minimal inverkan på Witcher 3, men kan ha en djup inverkan i andra spel. DOF -filtrering används i många av spelets snitt, men vi såg aldrig ett prestationsproblem med tekniken aktiverad.
[Försumbar] kromatisk avvikelse
Kromatisk avvikelse är en annan term från fotografering. Kromatisk avvikelse ger världen utseendet att titta genom en lins påverkad av ljus. I verklig fotografering inträffar detta när en kamera har svårt att fokusera på en specifik våglängd av ljus, vilket skapar “vibration” på fotot. Vi fann att kromatisk avvikelse nästan inte hade någon visuell inverkan på spelet och ingen inverkan på FPS överhuvudtaget.
[Försumbar] vinjett
Vignettering är handlingen att lägga till en mjuk skugga runt skärmens kanter, mest tillämpliga i Cutcenes eller Witcher Sense. Detta har ingen verklig prestationseffekt eftersom det bara är ett filter som dras ovanpå resten av grafiken. Det är helt användarberoende.
Slutsats: Bara några inställningar med hög effekt
The Witcher 3 verkar inte ha så många FPS-begränsande inställningar som GTA V-särskilt efter Witcher 1.03-men har några viktiga inställningar med hög effekt som bör justeras på nästan varje konfiguration. Vi rekommenderar att de flesta spelare inaktiverar hårarbete och släpper bladbesökningsområdet till högt från Ultra, eftersom dessa två inställningar i samband kommer att erbjuda massiv prestationsförstärkning. Resten kan lämnas maxied eller nära-max, för avancerade grafikkortkonfigurationer. Omgivande ocklusion är värt att sänka till SSAO eller av på konfigurationer som fortfarande inte är tillräckligt kraftfulla för att köra spelet på ett behagligt framerate.
– Steve “Lelldorianx” Burke.
- The Witcher
- Optimeringsguide
- Cd projekt röd