Toppskörd | National Geographic Society, Home | Crop Circle Games
Grödor
En gröda är en växt- eller växtprodukt som kan odlas och skördas för vinst eller uppehälle. Vid användning faller grödor i sex kategorier: matgrödor, fodergrödor, fibergrödor, oljegrödor, prydnadsgrödor och industriella grödor.
Toppgröda
Maximera din avkastning medan du håller din gård hållbar i detta skördodling.
Målet med Toppgröda är att introducera studenter till de komplexa problemen kring odling av mat för en ökande befolkning samtidigt som man säkerställer att hållbara metoder används för att skydda miljön.
Under denna tiorundupplevelse kommer eleverna att göra val som kommer att påverka hur framgångsrik deras gård kommer att vara. Spelare måste skapa en balans mellan att distribuera ny teknik för att maximera sina grödor samtidigt som de håller långsiktiga hållbarhetsmål i åtanke. När du köper teknologierna som ska användas på gården bör eleverna vara säker på att läsa beskrivningarna. Vissa tekniker tillämpas automatiskt på fältet, medan vissa kräver att eleverna vidtar särskilda åtgärder för att få fördelen av tekniken.
Projektkoordinationer
Sarah Appleton, National Geographic Society
Katie Williams, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society
Forskningschef
Todd Hermann, National Geographic Standards and Practices
Redaktör
Andrea Silen, National Geographic Society
Expertgranskare
Julie Borlaug Larsen, Norman E. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A&M University
Direktör
Elizabeth Wolzak, National Geographic Society
Assisterande producent
Allyson Shaw, National Geographic Society
Producent
Sara Zeglin, National Geographic Society
För information om användarbehörigheter, läs våra användarvillkor. Om du har frågor om hur du citerar något på vår webbplats i ditt projekt eller klassrumspresentation, vänligen kontakta din lärare. De kommer bäst att veta det föredragna formatet. När du når ut till dem behöver du sidtiteln, URL och det datum du fick tillgång till resursen.
Media
Om en mediatillgång är nedladdningsbar visas en nedladdningsknapp i hörnet av medias Viewer. Om ingen knapp visas kan du inte ladda ner eller spara media.
Text
Text på den här sidan är utskrivbar och kan användas enligt våra användarvillkor.
Interaktivitet
Eventuella interaktiva på den här sidan kan bara spelas medan du besöker vår webbplats. Du kan inte ladda ner interaktiva.
Relaterade resurser
Hantera resurser
Individer, samhällen och länder är beroende av en mängd olika resurser för att hjälpa dem att trivas: el, virke, olja, vatten och mat för att nämna några. Eftersom dessa grundläggande resurser är en så stor del av våra dagliga liv är det viktigt att vi hanterar dem ansvarsfullt för att säkerställa att kommande generationer har vad de behöver. Mänsklig civilisation påverkar starkt miljön och de rika naturresurserna vi är beroende av. Alla samhällen står inför utmaningen att hantera resurser på ett ansvarsfullt sätt, inte bara för sig själva, utan för världen runt dem. Lär dig mer om hur individer och samhällen kan hantera sina resurser för att försörja sig själva och världen runt dem.
Lär dig hemma: betyg 6-12
Främjande nyfikenhet och en passion för livslångt lärande kan denna kuraterade samling av aktiviteter anpassas för elever i klass 6-12 i en avlägsen inlärningsmiljö. Utforska planeten genom interaktiva och korta lektioner eller ta ett djupare dyk i ett ämnesområde med en komplett enhet.
Hållbar utvecklingsmål 2: Noll hunger
2015 antog FN: s generalförsamling 17 mål för hållbar utveckling utformad för att förvandla vår värld till 2030. Det andra målet är att avsluta hunger, uppnå livsmedelssäkerhet, förbättra näring och främja hållbart jordbruk. Detta initiativ strävar efter att hjälpa oss att tänka om vår globala livsmedelsinfrastruktur, från hur vi växer och skördar mat till hur vi konsumerar det. Med en växande global befolkning kommer vi att behöva genomföra innovativa, hållbara metoder för att säkerställa rättvis matåtkomst och eliminera rädsla för att bli hungrig. Använd dessa resurser i ditt klassrum för att lära dina elever om hållbart jordbruk och taktik som potentiellt kan avsluta World Hunger.
Staple matgrödor i världen
Våra mapmaker interaktiva lager visar hur många ton kassava, majs, planter, potatis, ris, sorghum, sojabönor, sötpotatis, vete och yams producerades per land som ett genomsnitt från 2010 till 2012 till 2012.
Gröda
En gröda är en växt- eller växtprodukt som kan odlas och skördas för vinst eller uppehälle. Vid användning faller grödor i sex kategorier: matgrödor, fodergrödor, fibergrödor, oljegrödor, prydnadsgrödor och industriella grödor.
Är genetiskt modifierade grödor svaret på världens hunger?
Hunger är en stor världskris som en lösning ännu inte har hittats. Sedan deras tillkomst har genetiskt modifierade grödor hyllats som nyckeln till att lösa världens hunger.
Relaterade resurser
Hantera resurser
Individer, samhällen och länder är beroende av en mängd olika resurser för att hjälpa dem att trivas: el, virke, olja, vatten och mat för att nämna några. Eftersom dessa grundläggande resurser är en så stor del av våra dagliga liv är det viktigt att vi hanterar dem ansvarsfullt för att säkerställa att kommande generationer har vad de behöver. Mänsklig civilisation påverkar starkt miljön och de rika naturresurserna vi är beroende av. Alla samhällen står inför utmaningen att hantera resurser på ett ansvarsfullt sätt, inte bara för sig själva, utan för världen runt dem. Lär dig mer om hur individer och samhällen kan hantera sina resurser för att försörja sig själva och världen runt dem.
Lär dig hemma: betyg 6-12
Främjande nyfikenhet och en passion för livslångt lärande kan denna kuraterade samling av aktiviteter anpassas för elever i klass 6-12 i en avlägsen inlärningsmiljö. Utforska planeten genom interaktiva och korta lektioner eller ta ett djupare dyk i ett ämnesområde med en komplett enhet.
Hållbar utvecklingsmål 2: Noll hunger
2015 antog FN: s generalförsamling 17 mål för hållbar utveckling utformad för att förvandla vår värld till 2030. Det andra målet är att avsluta hunger, uppnå livsmedelssäkerhet, förbättra näring och främja hållbart jordbruk. Detta initiativ strävar efter att hjälpa oss att tänka om vår globala livsmedelsinfrastruktur, från hur vi växer och skördar mat till hur vi konsumerar det. Med en växande global befolkning kommer vi att behöva genomföra innovativa, hållbara metoder för att säkerställa rättvis matåtkomst och eliminera rädsla för att bli hungrig. Använd dessa resurser i ditt klassrum för att lära dina elever om hållbart jordbruk och taktik som potentiellt kan avsluta World Hunger.
Staple matgrödor i världen
Våra mapmaker interaktiva lager visar hur många ton kassava, majs, planter, potatis, ris, sorghum, sojabönor, sötpotatis, vete och yams producerades per land som ett genomsnitt från 2010 till 2012 till 2012.
Gröda
En gröda är en växt- eller växtprodukt som kan odlas och skördas för vinst eller uppehälle. Vid användning faller grödor i sex kategorier: matgrödor, fodergrödor, fibergrödor, oljegrödor, prydnadsgrödor och industriella grödor.
Är genetiskt modifierade grödor svaret på världens hunger?
Hunger är en stor världskris som en lösning ännu inte har hittats. Sedan deras tillkomst har genetiskt modifierade grödor hyllats som nyckeln till att lösa världens hunger.
Grödor
Om oss
Skördcirkeln är en symbol för det okända. Det framkallar undrar, intriger och mysterierna som de mänskliga fantasin konstruerar för att underhålla. Det är en uppmaning att utöka våra perspektiv och utforska det okända. Med finans- och studiooperationsstöd från Prytania Media, på Crop Circle Games försöker vi göra just det. Vi arbetar hårt för att skapa övertygande upplevelser, bygga uppslukande delade världar och ansluta till andra genom nyfikenhet och äventyr.
Meddelande
Team
Vi är en oberoende spelstudio byggd kring ett samhälle av branschveteraner som tror att spel har potentialen inte bara att underhålla, utan också för att bredda perspektiv och göra världen till en bättre plats. Att nå den potentialen kräver att man bygger en enkel studio av unika personligheter och upplevelser för att skapa en one-of-a-kind arbetskultur. Vi älskar egendomar, vi omfamnar odligheter och vi litar på att vår värld är extraordinär när den är lite off-beat och mycket ovanligt. Vi känner de människor som vi letar efter sällan finns på samma plats, varför vi är ett helt distribuerat team som låter alla arbeta från sin hemmabas som valts.
Jeffstam
(han honom)
President
Under sin nästan 30 års erfarenhet inom spelbranschen har Jeff hjälpt till att skapa och påverka några av de största onlinespelen hittills. När du arbetar som programmerare Star Craft och Diablo, Jeff skapade Star Craft kampanjredaktör. Han ledde den första utvecklingen på World of Warcraft och skulle senare fungera som huvudprogrammerare och teamledare. Därefter grundade Jeff Arenanet, där han arbetade som programmerare och verkställande producenten på Guildkrig franchise. Efter att NCSoft förvärvade Arenanet skulle Strain fortsätta att bli president för produktutveckling för företagets nordamerikanska och europeiska verksamheter. Återvända till sina utvecklingsrötter etablerade Jeff Undead Labs för att skapa det definitiva zombieöverlevnadsspelet. Tillstånd av förfall lanserades till kritisk och populär beröm och följdes av State of Decay 2, som har spelats av mer än tio miljoner människor runt om i världen.
Favoritspel: Final Fantasy Tactics, X-COM: UFO Defense, Red Dead Redemption
Jessica Brunelle
(hon hennes)
Studiechef
Jess speldagar började med Atari 2600. Hon minns levande sin mamma som spelade utrymme inkräktare sent på natten och lyssnade på pew-pew-ljuden i nästa rum när hon rullade resultattavlan. När hon växte upp med en hobbyistredaktör för en far sökte hon en karriär inom film och tv innan hon upptäckte att spel bara gjordes ett stenkast från Hollywood -filmuppsättningarna. Jess övergick till spelbranschen 2000 som extern producent på Sony Santa Monica innan han flyttade till det interna utvecklingsgruppen som designer på PS2 -originalet, Gud av krig. En älskare av katter, hon har hittat stor glädje i att besöka dem mot en fokuserad och delad vision på studior som Warner Brothers Games, Undead Labs och Ember Entertainment.
Favoritspel: Animal Crossing, Super Mario 3, Viva Pinata
Doug Williams
(han honom)
Kreativ regissör
Doug, en livlig berättare, har föreställt sig det fantastiskt konstigt eftersom han kunde plocka upp en krita (nej, verkligen, vi har sett bilderna). Hans inspiration är nästan för många för att lista, men inkluderar Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds och Nausicaä; bara för att nämna några. Han har kombinerat sitt öga för filmisk berättelse med sin passion för videospel i över 20 år. Sedan han började som en stjärnskadad konceptkonstnär på Humongous Entertainment, har han sedan dess att hjälpa till att skapa utseendet och tonen i anmärkningsvärda spelprojekt som Voodoo Vince, de Guildkrig franchise och Tillstånd av förfall franchise. Doug har också bidragit med visuella koncept till en rad TV- och filmprojekt, som samarbetar med liknande okonventionella talanger som Guillermo del Toro och Neill Blomkamp.
Favoritspel: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2
Nick Mhley
(han honom)
Designledare
Nick är en mycket teknisk hantverkare och har lånat ut sin expertis inom systemdesign till spel som Tillstånd av förfall 1 & 2, Guildkrig, och ögonblick till ögonblick spel för Gigantisk. Som spelregissör på Wonderstorm vägledde han den interaktiva anpassningen av hit Netflix -showen Drakprinsen, Samtidigt etablera grundläggande system och implementeringsrörledningar. På CCG översätter Nick “What Ifs?”Och” skulle det inte vara coolt?”Till konkreta, händerna på upplevelser; Strävar alltid efter att förbättra kärnspelslingorna och outtröttligt iterera tills han har hittat det roliga. Medan Nicks spelrötter började i konkurrenskraftiga onlinespel i Tribes 2 och UT2K3 -samhällena, ligger hans verkliga passion i att förena spelare i minnesvärda upplevelser som de han delar hemma med sin son eller online med avlägsna vänner.
Favoritspel: Dark Age of Camelot, Tribes 2, hela Souls -serien
Ocala scott-bellows
(hon hennes)
Konstledare
Ocala tar över två decennier av kreativ kraft som spelartist och projektledare. Hon började som en inbetweener i 2D -animationsbranschen, men sedan dess har hon främst arbetat som spelindustrins konceptkonstnär. Hennes konceptkonst har gett liv till karaktärer, varelser och miljöer i flera företag inklusive Cyan Worlds, Cryptic Studios och Undead Labs. Som produktdirektör på Undead Labs arbetade hon för att anpassa tvärdisciplinteam på Tillstånd av förfall serier.
Favoritspel: Earthbound, Stardew Valley, Minecraft
Braeden Shosa
(han honom)
Teknisk direktör
Spel och kod har alltid varit Braedens konstanter och variabler. Som barn kunde han hittas som blåser damm ur NES-patroner eller går in i tidningsprogram på en Commodore 128. Hans påståenden om Teenage Fame inkluderar ett par Twin Galaxies World Records för Super Mario 64 och Mario Kart 64 och har sin kuvertkonst med i Nintendo Power. Han blev lätt distraherad i klassen som kodade ett multiplayer-spel eller fraktal renderare på en TI-85-kalkylator. Han tävlade i klan-turneringar på uppringning, moddad jordbävning och var värd för LAN-fester för utländska internet-främlingar-som mamma och pappa av någon anledning var helt coola med. Braeden arbetade i 15 år på Arenanet, där han var ledande spelingenjör för Guild Wars 2. Hans passion för animering och lyhörd spel ledde honom till Epic Games för att leda tekniken för rörelsematchning i Unreal Engine 5.
Favoritspel: Hades, Overwatch, Borderlands 3, Ori och Wisps vilja
Josh Scherr
(han honom)
Berättande direktör
Joshs väg till videospel fick en lyckosam start när – oförmögen att få en sittare – hans föräldrar förde honom till en tveksam bar, satt honom framför en Rymdintagare skåp och gav honom en handfull kvarter. Irriterad att han inte kunde spela Rymdintagare Hemma lärde Josh sig Apple II-programmering, kanaliserade sin kärlek till att skriva och välja dina egna äventyrsböcker till att göra textäventyr och rollspelspel. Hans passion för spelberättelse överfördes till ett heltidsjobb under hans 21-åriga mandatperiod på Naughty Dog, där hans berättelsebidrag på de två första Outforskad Spel ledde till samskrivande och berättande designroller på Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy, och Den sista av oss: del II. På fritiden tycker Josh på att umgås med sin familj, evangelisera sina favoritspel till alla som lyssnar, bakar, läser, reser och önskar att han hade mer fritid.
Favoritspel: The Ultima serier, Hemligheten med Monkey Island, Rollercoaster Tycoon, Rez, ICO, Journey, Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Disco Elysium, Hollow Kni— hej jag är inte klar, ta inte min tangentbo
Sebastien Menard
(Han honom)
Ljuddirektör
Från en ung ålder drogs Sebastien till två saker: videospel och musik. Han var ett stort fan av JRPGs och tillbringade sin fritid med att svänga mellan att gunga på sin gitarr och fördjupa sig i digitala världar. Lite visste han, den perfekta karriären som kombinerade hans två passioner väntade på honom. Efter att ha arbetat som ingenjör och producent i musikbranschen i många år gick Sebastien till ljudteamet på Gameloft 2011. Hans talang och passion för ljud drev honom snabbt till positionen som World Audio Manager, där han arbetade på över 25 hittitlar. Sebastiens karriär fortsatte att sväva när han gick med i Square Enix Montreal som ljuddirektör, där han spelade en avgörande roll i utvecklingen av många titlar inklusive Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider laddade om, och Rymd inkräktare dolda hjältar. Idag leder Sebastien ljudavdelningen vid Crop Circle Games, där han fortsätter att driva gränserna för spelljuddesign. Hans passion för både de kreativa och tekniska aspekterna av spelljud är oöverträffad, och han kan fortfarande inte tro att han får göra det han älskar för att leva.
Favoritspel: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, Xenoblade -serien, The Souls/Borne Series
Jon hanna
(han honom)
Produktionsdirektör
Jon hade en atypisk start i spelindustrin. Han var mycket aktiv i Ultima Online: s rollspel i slutet av 90-talet och hjälpte till att organisera aktiviteter i spelet och evenemang för andra spelare. Inom denna grupp träffade han en spelare som råkade vara rekryterare för spelets utvecklingsföretag, Origin Systems. En sak ledde till en annan, och snart nog gick Jonathan med i samhällsteamet för Ultima online. Därifrån gick han in i speldesign och så småningom till produktion: Han skulle fortsätta arbeta som producent för Wizards of the Coast, Warner Bros.’Turbin, Disney och Activision, för att nämna några. Han går med i Crop Circle Games som produktionsdirektör, där han är glad att arbeta med ett spel som erbjuder något nytt. Förutom sitt arbete på Crop Circle designer och utvecklar Jonathan sina egna spel på sin fritid som indieutvecklare. Hans första spel, Hammerhelm, lanserade på Steam Early Access 2017 och släpptes fullt ut 2021. På hans fritid kan du ofta hitta Jon som bygger utarbetade dioramas, liksom 3D -utskrift och målning av fantasygenre -modeller som drakar.
Favoritspel: Ultima -serien, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D&D Gold Box Games, Trine
Rocky Newton
(han honom)
Animationschef
Rockys introduktion till videospel var när hans mamma tog hem en livsmedelsväska full av en Atari och några dussin patroner. Space Invaders och Super Breakout var stora favoriter. Då var det vidare till NES och därefter. Rocky var alltid en konstnär, och hans första dröm var att göra serietidningar. Senare upptäckte han att han kunde vara en spelartist, så han gick med i Digipen, där han omedelbart blev kär i storyboarding och animation. Hans första uppdrag i branschen var en Mario -animation (!), och han har aldrig glömt den vilda förmögenheten och ära. Hans karriär tändes av animering, men han turnerade genom de många berättelserna i film (fördömt 1 & 2, F3AR), presentation och animationssystem Design & riktning (Middle-Earth: Shadow of Mordor & War), Gameplay Animation and Design (ArcadeGeddon & Spellcraft) för att komma fram till Crop Circle’s Dörtring, fortfarande en drömmare och redo att komma efter det.
Favoritspel: SUper Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Solid 2 | 4, Zelda Oot | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Third Strike
Allena hagel
(hon hennes)
Ledande teknisk konstnär
När Allena inte är krullad med en bra, (eller till och med dålig), sci-fi-roman, är hon upptagen med att dissekera och förbättra innerbearbetningarna i vårt konstteams verktygssätt. Medan hon tippade inom tarmarna i 3D -programvarupaket vid San Jose State University, upptäckte hon en kärlek för att plocka isär de tekniska aspekterna som gör konst både funktionell och vacker. På Funomena tog hon med sig stil för nyckfulla stilar och historierika miljöer till det prisbelönta VR-spelet Luna. Hennes mest givande arbete kommer från att ge sina lagkamrater att utveckla och skapa uppslukande upplevelser, som hon tidigare gjort, för Magic Leap One, Mobile VR -enheter och Roblox.
Favoritspel: Syre ingår inte, massivt kalk, i överträdelsen
Jeremy Lai
(Han honom)
Seniorspelingenjör
Jeremy klippte sina speltänder på Commodore Amiga innan han började ropade sin mor till samarbetet med Illusionens värld på Sega Megadrive. Det var medan han hängde i IRC -kanaler och skriptade sin egen version av spel som Fuska! och en Pokémon Battle Simulator, att han upptäckte sin skicklighet för programmering. Han förvandlade sin hobby till en karriär på Pikpok i Wellington innan han flyttade till Kanada för att arbeta på Ubisoft Toronto på Titta på hundar: Legion. Jeremys entusiasm för mat har tagit honom till sex kontinenter, men han kommer alltid att uppskatta resor tillbaka till sitt hemland, Aotearoa Nya Zeeland, där han fyller sitt bagage med tillräckligt med Feijoa -smaksatt godis och Whittakers choklad för att överleva tills hans nästa besök nästa besök.
Favoritspel: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(han honom)
Huvuddesigner
En upptäcktsresande som alltid vill replikera den verkliga magin i sina spelvärldar, Ian bromsar för att underhålla åskväder, blixtbuggar, sundar och hisnande solnedgångar. Han reste världen som en kustbevakning brat, och en bit av hans hjärta kommer alltid att finnas vandrings glaciärer och fiske i Alaska. Med kraften som flödade genom honom hoppade Ian genom dörrarna till Lucasarts som en entusiastisk design Padawan, vilket bidrog till världarna i Star Wars och Indiana Jones. Sedan dess har han samarbetat med fantastiska lag för att skapa fängslande spelutrymmen för flera franchiseavtal, inklusive Tom Clancy’s the Division. Ian älskar spel av alla typer; Från brädspel till bordsstrategi, till videospel och Pen and Paper RPGs. Utifrån en brunn av inspiration är Ian alltid ute efter att vägleda spelare i att uppleva något minnesvärt och magiskt.
Favoritspel: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mechwarrior 2
Chris Nirenberg
(han honom)
Huvudpersoner
Chris kärlek till videospel började som barn och spelade Zool och Sonisk på hans mega -enhet. Hans konstkarriär startade i Australien där han gjorde frilans 3D -modelleringsarbete. Hans 15-åriga karriär startade i Australien med frilans 3D-modelleringsarbete. Sedan dess har Chris samarbetat om en mängd olika projekt för att utveckla och implementera karaktärsrörledningar- inklusive hur man gör alla dessa kostymbyten och anpassningsalternativ funktionella. Hans passion ligger i skapandet av unika och mångfacetterade karaktärer medan han utforskar ett brett utbud av stilar. När Chris inte skulpterar färgglada karaktärer, bär han sin kärlek till att bygga in i bygg- och renoveringsprojekt.
Favoritspel: Rimworld, Dishonored, Kenshi
Alexandre Pedneault
(han honom)
Huvudspeldesigner
Efter en kort stint som arkeolog handlade Alex i sin murslev och fedora för en devkit och par av hörlurar. Under sin tjugo plus årskarriär inom spelbranschen har han haft en mängd olika designroller och bidragit till spel av alla genrer: dansspel, plattformsspelare, pusselspel, öppna världens äventyr och några skyttar för bra mått. Under sin tid på Ubisoft arbetade han på stora franchiser som Assassin’s Creed and Watch Dogs. Som CCG: s huvudsakliga speldesigner är Alexs uppdrag att skapa fantastiska moment-till-ögonblick spelarupplevelser. På sin fritid är Alex en blivande pro-angler och letar alltid efter ett hockeylag för att rekrytera en spelare med fantastiska bänkvärmningsförmågor.
Favoritspel: Legend of Zelda -serien, Uncharted Series, Rocket League
Eris Koleszar
(hon hennes)
Spelingenjör
Eris älskar att hitta nya sätt att ansluta människor genom meningsfulla upplevelser. För detta ändamål har hon uppträtt på platser så olika som experimentella musikfestivaler, symfonhallar och DIY -punkshows. Senare i livet upptäckte hon en skicklighet för att skapa dessa upplevelser genom spel och har designat och kodat videospel sedan dess. För detta ändamål har hon arbetat med mobilspel på Skyvu, AR/VR -spel och upplevelser på Funomena och den senaste kommande titeln från Giant Squid. Utanför spel och musik hittar du henne att organisera och arbeta med samhällsgrupper i Oakland där hon, som i alla saker, försöker föreställa sig och skapa det som är nytt, vad som är nästa, vad som saknas.
Favoritspel: Mutazione, blodburen, ICO, incryption, anodyne 2
Niraj Desai
(han honom)
Huvudanimatör
Efter att ha arbetat med en påskspecial i de södra förorterna i Chicago 1999, fann Niraj en allvarlig kärlek till animering och har aldrig tittat tillbaka. Från djupet av tv-program med låg budget kom Niraj fram för att gå med i teamet på Sony Online Entertainment, där han hjälpte till att skicka Planetside, Everquest 2, och Mörka rike. Han tog en chans som en tidig teammedlem i ett nystartat företag: Green Monster Games/38 Studios i Boston. Efter dess bortgång, (och en handfull år han kallar sina egna personliga mörka åldrar) flyttade han till Austin där han gick med i Arkane Studios. Där bidrog han till spel som Byte, Typhon Hunter, Mooncrash, Redfall, och till och med hade en chans att ge en hand till Wolfenstein II. Niraj arbetar med följande filosofi: Gameplay är kung, skjut allt så långt som möjligt, och när du är i tvivel- besticka din ingenjör.
Favoritspel: Allt gamla skolan Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2 och Beatsstar on iOS
Skye Paul
(hon hennes)
Huvudingenjör
Skye växte upp och spelade i virtuella sandlådor som ZZT, Simcity 2000 och Morrowind. Hon gick in i spelbranschen i hopp om att sprida samma undrar, vördnad och kreativitet som hon hade hittat i digitala världar som barn. Med det målet i åtanke har Skye tillbringat sin karriär för att skriva kod för spel och spelmotorer på studior som 5th Cell Media, Undead Labs och Stray Bombay. Hon tycker särskilt om att skapa sublima spelarupplevelser- oavsett om det är genom en särskilt tillfredsställande proceduranimation, perfektionerar en dynamisk ljudeffekt, optimerar en smörig slät framerate, eller (helst) allt ovanstående.
Favoritspel: Dvärgfästning, stellaris, äldste rullserie, phasmophobia, sunless hav
Vanessa Prinsen
(hon hennes)
Spelingenjör
Vanessa gillar att gå vilse i andra världar, oavsett om det är att läsa science fiction och fantasy, spela spel med stora berättelser och nedsänkning eller ta en promenad i skogen. Hon började på Bioware, bidrog till Dragon Age och Mass Effect -franchisen, innan hon tog en längre paus för att resa världen och arbeta utanför spelutvecklingen. Vanessa återvände till branschen som programmerare 2019, då hon gick med i WB Games Montreal. Där var hon ansvarig för att få motorcyklarna att gå vrum i Gotham Knights Och under processen fortsatte att upptäcka alla saker hon älskar med Gameplay -programmering.
Favoritspel: Tetris, Everquest, Mass Effect Series, Tyranny
Jennifer Klasing
(hon hennes)
Huvudinnehållsdesigner
Jens resa in i spel började som barn, när hennes pappa visade henne hur man upprepade gånger skräppost en funktionsnyckel för att komma in i MS DOS genom BIOS så att hon kunde spela sitt favorit 3D -dinosaurspel. Utanför var Jen en Playground Dungeon-Master och Avid Daydreamer, hobbyer som så småningom utvecklades till text rollspel, smuglande runt i Starcraft II Kartredigerare och skapa utarbetade D20 -kampanjer i World of Warcraft. När möjligheten kom att arbeta med World of Warcraft Som uppdragsdesigner tog hon ett språng av tro. Tre utvidgningar och hundratals uppdrag senare började hon sitt nästa äventyr på Ny värld på Amazon Games. Hon var en betydande bidragsgivare till att föreställa sig startupplevelsen under Ny värld första årsdag. Jens uppdrag som CCG: s huvudsakliga innehållsdesigner är att skapa övertygande, actionfylldt och stämningsfullt berättande innehåll som lyfter så mycket som det inspirerar.
Favoritspel: Banjo Kazooie, Spyro, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ori and the Blind Forest, Okami, World of Warcraft
Peter Beagle
(han honom)
Seniorspelingenjör
Peters kärlek till videospel började på Commodore 64 -spelningen Silkesmask och Stenblock med sin far. Han tillbringade otaliga timmar med sina vänner som spelade Couch Co-op, HotSeat, Online och LAN-spel. Favoriter ingår Diablo, Star Craft, Heroes of Might och Magic III, Motstrejk, Gyllene yxa Och när stjärnorna var i linje med 16 spelare Halo Lans. Utan att inse det började Peter programmera när han var 9 år och designade textbaserad välj dina egna äventyr i Qbasic med en vän. Efter att ha fått sin examen i datavetenskap ledde Coincidental Luck honom till ett jobb på Pikpok, Nya Zeelands äldsta spelutvecklare. Där klippte han tänderna på konsolutvecklingen, och under 15 år arbetade han med flera mobilspel som leadprogrammerare. Peter tycker om att skapa underhållande upplevelser och finner arten av videospel är toppformatet för att fördjupa ett brett utbud av publik.
Favoritspel: Final Fantasy VII, God of War (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Factorio, Hollow Knight
Hannah Watts
(Hon hennes)
Huvudmiljöer
Han växte upp och var en ivrig MMO -spelare och tillbringade alltför mycket tid på att pvping och attackera underjorden i Guild Wars. Under en sista årskolesresa för att turnera i ett universitet, hände hon på ett handskrivet skylt på campus som läste: ”Kom och lära dig om att studera spel!”Som en spelbesatt tonåring som bara ville spela på sin dator, snickade hon omedelbart bort från klassen för att kolla in det. Troligtvis skämtar hon, hon kanske aldrig har gått med i spelbranschen om det inte var för detta specifika ögonblick. Hannah har sedan dess byggt en framgångsrik karriär som videospelkonstnär, arbetat med miljöer och 3D -modeller i olika studior som Coatsink och Ubisoft Reflections, samt frilansande för olika företag. Hon mentorer och producerar också utbildningsinnehåll och videor för 3D -programvara och rörledningar. Hon är tacksam för att vara på Crop Circle Games idag och arbetar med ett spel som hon är upphetsad över som spelar långt in i sina egna personliga intressen. På sin fritid kan du hitta Hannah som gör flygsporter, yoga, trädgårdsskötsel eller tar hennes mopsodling för promenader över kusten nära hennes landsbygdsstad i Newcastle, Storbritannien.
Favoritspel: Golden Sun, Guild Wars
Jay lavoie
(Han honom)
Ledande miljön
När han växte upp var Jason turen att vara omgiven av glädjen med kreativitet och sträcka sin fantasi, med spel och musik som spelade en enorm roll i den njutningen. Efter att ha tagit en kort stint på att jaga musikerens dröm kunde han inte motstå den kreativa locket och en utmanande väg som spelutvecklingen hade att erbjuda. den stabila lönechen var också trevlig! Nu med över 13 års erfarenhet av att arbeta inom spelindustrin, åtnjuter Jason den ständigt utvecklande processen att hjälpa till att navigera i konstteam genom alla upp- och nedgångar i utvecklingen, samtidigt som de fokuserar på hälsan och hälsan hos alla inblandade. Från AAA till små indie -ansträngningar har han ännu inte hittat något som överträffar den rena njutningen av spelutveckling.
Favoritspel: Journey, Signalis, Final Fantasy 9
Esther NHO
(Hon hennes)
Sr. Vfx artist
När Esther reflekterar över sitt beslut att gå med i spelbranschen medger hon att hon valde sin karriär lite impulsivt och är glad att säga att hon aldrig har sett tillbaka. Hon har fuzzy minnen från att snubbla på gamla spelmotorer och sticka runt i deras tarmar för att upptäcka vad som fick dem att kryssa. Som barn skulle hon gå vilse i världen av Nancy Drew videospel och till och med drömt om en dag att arbeta med dem. Oavsett om det var ödet eller en slump, dessa tidiga inspirationer ledde till att hon valde en utbildning i digital konst, sedan senare till sitt första jobb som 3D -miljöartist. När Esther fick veta att det var en roll som balanserade två saker hon tyckte om: tekniska och konstnärliga färdigheter, gjorde hon övergången till visuella effekter. Sedan dess har Esther bidragit med VFX till spel som Anakrus och Livet är Strang: True Colors.
Favoritspel: återkomsten av Obra dinn, Svälta inte, inga fler hjältar
Rhett Matthis
(han honom)
Huvudsystemdesigner
Rhett gick från en elektronisk musikhobbyist till heltids-videospel-designer. Efter att ha huvudämne inom musikteknik skulle han arbeta med projekt som den klassiska Backyard -basebollserien på Humongous Games och skapa allt ljud från karaktärens temalåtar till en tillfredsställande spricka i en bat. Han blev snart kär i den samarbetsvilliga och problemlösande sidan av att göra spel, så småningom övergick till programmering och design. Denna karriärskift förde honom till platser som Microsoft, där han arbetade på Forza Motorsport – en serie han älskade, särskilt för att han modifierar bilar i sin fritid. Senare gick han med Amazon, där han designade Grand Tour-spelet, ett racing-spel-band till TV-serien, och hjälpte till att lansera och uppdatera MMO New World. Nu, vid Crop Circle, känner han sig uppfylld inom ett litet team som han beskriver som öppen för experiment och kritik. På sin fritid kan Rhett ofta ses att gå sin bedårande katt runt i grannskapet som vänder många huvuden, för att säga det mildt.
Favoritspel: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, God of War, Ninja Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Gears of War
Max Julian
(han honom)
Seniorteknisk konstnär
Max kärlek till videospel lämnade honom fast besluten att göra något skolprojekt möjligt om dem. Under sin magisterexamen i mekanisk och industriell teknik hittade han ett sätt att binda i att utforma ett bordspel för Microsoft Pixelsense i sina kurser. Han växte upp på klassiska äventyrsspel som Grim Fandango och Monkey Island, absorberad av deras färgglada världar och berättelser, men blev en verklig spelutvecklare kändes som en rördröm. Efter flera år som arbetat som programvara och webbutvecklare, inklusive att landa ett jobb på YouTube för att arbeta med videouppspelning, fick han sin stora paus på Ubisoft Toronto och elektronisk konst, och arbetade med spel som Watch Dogs: Legion och FIFA. Men med så många utvecklare på ett enda projekt ville Max känna kreativt ägande över sitt arbete på sätt som inte var möjligt i större studior. Han längtade efter ett mindre team. Detta ledde så småningom honom till elfte timmars spel för att bygga Last Epoch, och slutligen till Crop Circle Games, där han arbetar på ett projekt som återupplivar hans kärlek till berättelser och äventyr.
Favoritspel: Grim Fandango, Curse of Monkey Island, Baldur’s Gate 2
Diane
(hon hennes)
Lead Backend Engine
Diane snickade i många tidiga morgnar och sena nätter för att spela Alex Kidd på Sega Master som barn och loggade för många timmar i Diablo som tonåring. Hennes sömnschema var en röra, säkert, men det var de formativa åren som förtrollade henne med videospel och hur de är gjorda. Videospelindustrin verkade ogenomtränglig som en karriär; Hon var övertygad om att de var för komplicerade för att göra, och hon kunde inte föreställa sig att hitta en plats där hon kunde tillhöra inom det mansdominerade yrket. Men Diane fortsatte och flyttade så småningom till Montreal för att förfölja den drömmen, efter att ha hört den var ett växande nav för spelutveckling. Hon landade jobb som att arbeta på turbulenta spel för Star Citizen, beteende interaktivt och senast Square Enix Montreal som back-end-utvecklare. När Square Enix Montreal stängde 2022, trodde hon inte att hon skulle hitta ett team lika speciellt igen. Till sin överraskning känner hon sig utmärkt tur att ha hittat ett nytt hem på Crop Circle Games som känns lika välkomnande med sin egen unika identitet.
Favoritspel: Persona Series, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Yakuza Series, Zelda Series, Hades, Puzzle Bubble, Diablo 2 (Forever <3)
Anthony Russo
(han honom)
Huvudteknisk designer
Anthony har alltid dragits till en utmaning. Han började spela spel vid tre års ålder och har goda minnen från att spela Zelda 2: The Adventure of Link med sin pappa. Som vuxen drev denna önskan om utmaning honom att dyka upp till Pax ett år, med ett ambitiöst äventyrsspel i handen som bara kunde spelas genom ljud. Han hade designat det för låga syn och blinda spelare efter att ha vuxit upp tillsammans med sin moster som hade varit blind sedan födseln. Det verkade som en tuff försäljning, men lyckan var på hans sida. Hans spel fick finansiering efter att han djärvt närmade sig Double Fine’s Tim Schafer, som sedan tweetade om spelet till en stor publik. Anthony fortsatte senare till andra möjligheter till huvudvridning, in och ut ur spel: Han byggde spel för världens största kupol MSG-sfär (en plats i Las Vegas), han blev konstproducent för Major League Baseballs videospelavdelning och vid på avdelningen En poäng var att skriva ut och producera T-shirts för superstjärnor som Grateful Dead, Kiss och Pink Floyd under en stint på ett varorföretag.
Favoritspel: Dota 2, Banjo Kazookie: Nuts and Bolts, The Legend of Zelda: Majoras mask
Katie sten
(hon hennes)
Sr. Riggning av teknisk konstnär
Katie sökte först en karriär inom animering, men insåg snart att de färdigheter hon lärde sig också var tillämpliga på spelutveckling. Hon gjorde så småningom övergången till Kickstart till en karriär inom karaktärrigging, ivriga att få animationer och karaktärsuttryck att se så exakta ut som möjligt på skärmen. Rigging vädjade till Katie på grund av dess unika blandning av konst och tekniskt arbete och erbjöd henne friheten att arbeta över olika avdelningar och discipliner i spelstudior. Hon älskar hur hon lätt kan studsa mellan att arbeta med karaktärartister och animatörer, samt spel- och designteam. Crop Circle Games är den senaste studion efter en stor karriär på studior som Iron Galaxy, där hon arbetade på Rumbleverse, och Deck Nine Games, där hon hjälpte till att få spel som Life Is Strange: True Colors to Life. På sin fritid tycker hon om att virka och ta hand om sina två marsvin, Mima och Rosa.
Favoritspel: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim
Jackie wiley
(hon hennes)
Huvudmötesdesigner
Jackie skulle aldrig ha gissat att hon en dag skulle arbeta med World of Warcraft, eller i spelbranschen som helhet. Hon tillbringade sina yngre år rutinmässigt loggade in i den populära MMO och drömde om att bli speldesigner själv. Spola framåt år senare inser hon sin dröm på Crop Circle Games, skapar en spännande öppen värld och utvecklar aktiviteter i spelet för spelare att utforska. Hennes speldesigndagar började med en praktikplats på Blizzard, där hon arbetade sig upp för att vara en Quest Designer för World of Warcraft och dess många utvidgningar. Hon är särskilt stolt över att bygga en hälsosammare kultur i sitt team och uppmuntrar dem att vara mer öppna för kritisk feedback och lyssna på olika utvecklare röster utanför normen. När hon lämnade var hon säker på att hon lämnade ett starkt team, bara för att byta till ett annat lika starkt på Crop Circle Games där hon är upphetsad att arbeta med något nytt.
Favoritspel: World of Warcraft, Yakuza: Liksom en drake, mörkaste fängelsehål, transistor, in i överträdelsen
Emma Ziegler
(hon hennes)
Sr. Producent
Även om Emma gick till skolan och studerade straffrättslig rättvisa, slutade hon med att gå med i videospelbranschen år senare. Hon arbetade i flera positioner från kundservice till produktion och blev så småningom ledande produktionschef på Big Fish Games mobilavdelning. Hon ledde projektledning på val av ditt egna äventyrsspel och uppskattade hur spelen hon byggde lockade mestadels kvinnor (en skarp skillnad från resten av den mansdominerade industrin). När hon gick med i Crop Circle Games, drogs hon omedelbart in av världsbyggande och berättande av projektet och kände sig upphetsad över att se det komma till verkan. När Emma inte är limmad på en skärm medan hon spelar det senaste rollspelet eller berättande-driven äventyret, kan hon hittas trädgårdsskötsel, bakning eller sy cosplay och historiska kläder-av vilka några är imponerande utarbetade som en Marie Antoinette-outfit komplett med en handgjord modellfartygs peruk som den franska drottningen var känd för att bära.
Favoritspel: Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Stardew Valley
Arman Abounourinejad
(han honom)
Huvudmiljöer
Arman kommer ihåg att spela spel redan tre år gamla. När hans äldre kusin gav honom en NES, skulle han så småningom spela Super Mario Bros., glad och förvirrad över att någons ritningar kunde leva på sin skärm. Han har alltid haft glädje av att rita, och av gymnasiet bestämde han sig för att han ville göra en karriär för att göra konst för spel. Därefter gjorde han allt han kunde för att bryta sig in i branschen, börja först som QA -testare på Electronic Arts som arbetade på Mass Effect -serien, för att senare landa sin första konstposition som miljökonstnär på Digital Extremes för att arbeta på Star Trek , Warframe och Halo 4. Hans senaste spelning före Crop Circle Games var som konstledare på Offworld Industries, där han arbetade på Starship Troopers utrotning. Arman har särskilt haft glädje av att arbeta i mindre studior, där han känner sig mindre som en kugge i maskinen. Vid grödcirkeln känner han att allt han spelar någon roll.
Favoritspel: Halo Series, Super Mario Bros., Middle Earth: Shadow of War, Middle Earth: Shadow of Mordor
Luna Jade
(hon hennes)
Studiooperationschef
Kom från en familj av spelare, Luna kände sig hemma och anslöt sig till Crop Circle Games, även om hon var ny inom spelindustrin. Hon har över tretton års erfarenhet som operatörschef och skämt att hon är så organiserad att hon gör kalkylblad för skojs skull. Att planera och organisera operationer känns som ett “pussel” att lösa, säger hon, och hon känner sig lycklig att göra det varje dag. Utanför arbetet bryr sig Luna djupt om frågor i LGBTQIA+ -samhället, eftersom de flesta av hennes familj “faller någonstans på regnbågen.”På sin fritid är hon frivillig som chef för verksamheten för en transpersoner och icke-binär förespråkare som heter Transcending Humanity. När hon inte är podcasting eller gör flödesdiagram och kalkylblad, tycker Luna att bygga utarbetade hantverk som svetsfaerievingar och sy historiska plagg.
Favoritspel: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky
Mike Brown
(han honom)
Lead Gameplay Designer
När Mike startade i spelbranschen som verktygsprogrammerare på Ubisoft var han fast besluten att bevisa sig själv. Han ville bli designer, och hans uthållighet och hårda arbete betalade äntligen: Medan han arbetade på Splinter Cell: Blacklist fick han ytterligare ansvar som att skapa en bosskamp och finjustera en.Jag. fiendebeteenden. Senare flyttade han till andra studior som speldesigner, inklusive elektronisk konst där han arbetade på paradiset för mobiltitel Minions, och Brass Lion Entertainment, en mindre studio som är stolt över att skapa fiktiva universum med marginaliserade karaktärer, kulturer och berättelser. Mike lånade också sina spel talanger till den akademiska världen, där han arbetade med University of Waterloos Game Institute och byggde dem ett spel som demonstrerade och förenklar kvantmekanik för barn. Han beskriver det som “Angry Birds with Cats”, presenterade på ett öppet hus på campus och på Ontario Science Center. Även om mycket av Mike intressen involverar att spela och göra spel, har han också en kärlek till undervattensutforskning (han är certifierad på fritiden som en dykare!) och matlagning måltider för hans familj.
Favoritspel: Sekiro: Shadows dör två gånger, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid Series
Vi erbjuder stolt till varje anställd möjlighet att dela i fördelarna med vad vi skapar. Genom deltagande av robust vinstdelning och aktieoptionsplaner får våra anställda eget kapital att dela i framgången för inte bara vår studio, utan också i framgången för våra systerstudior. Att dela detaljerna i aktieprogrammen görs sällan offentligt, men vi känner starkt om vikten av öppenhet som ett offentligt engagemang för vårt team. Klicka här för att läsa vår anställds vinstdelningsplan och vår incitamentsplan.
Jobb
Vi samlar ett drömteam av exceptionella utvecklare med en delad vision för ett kraftfullt nytt spel byggt runt pelarna i hopp, humor och mänsklig empowerment. Vi strävar efter att skapa ett branschfenomen genom att utnyttja vårt teams beprövade meritlista för att bygga berättande drivna sandlådespel som skapar starkt känslomässigt engagemang genom empati, positivitet och samhällsdeltagande på global skala. Låter detta som något du vill vara en del av? Bra, vi anställer!