UL -riktmärken hur man testar DLSS -prestanda, DLSS Balanced vs. Kvalitet (1440p) | Forum – CD Projekt Red

DLSS Balanced vs. Kvalitet (1440p)

Men jag antar att rekonstruktion av bilden borde ha fler artefakter men för mitt öga verkar det lika. Har någon annan erfarenhet av DLS på 1440p? Jag använder för närvarande 2..0 förresten

Riktmärke

  • programvara
    • UL Procyon Benchmark Suite
    • AI Inference Benchmark för Windows
    • Kontorsproduktivitet
    • Fotoredigeringsreenchmärke
    • Videoredigeringsreenchmärke
    • Testkörare
    • 3dmark
    • 3dmark för Android
    • 3dmark för iOS
    • PCmark 10
    • PCmark för Android
    • Vrmark
    • .
  • Tjänster
    • Prestationsdata för återförsäljare
    • Benchmark Development Program
    • Upphandling
    • Windows 11 Bildtestning
  • Stöd
    • Stöd
    • Användarhandböcker
    • Hur man benchmarkerar
    • Godkända förare
    • Riktmärkesregler
    • System information
  • Jämföra
    • Kepus
    • Gpus
    • Smartphones
    • Tabletter
    • VR -headset
  • Mer
    • Handla om
    • Nyheter
    • Granskare
    • Karriär

3dmark

Komma igång
3dmark Windows -app
3Dmark Android -app
3dmark iOS -app
3dmark Sling Shot iOS -appen
Hastighetsväg
Solskikt
Tidspion
Time Spy Extreme
Hamnskylig
Vilda liv
Vilda livet extremt
Nattlås
Brandstrejk
Fire Strike Extreme
Fire Strike Ultra
Hytte
Sling Shot Extreme
CPU -profil
Lagring
DirectX Raytracing Feature Test
Mesh Shader Feature Test
PCI Express Feature Test
Sampler Feedback Feature Test
VRS -funktionstest
NVIDIA DLSS -funktionstest
Intel Xess -funktionstest
AMD FSR -funktionstest
Inte stödda riktmärken
Hjälp med felmeddelanden
3Dmark Windows FAQ
3Dmark Android FAQ
3Dmark iOS FAQ
3Dmark Command Line Guide
3dmark på Wegame

Hur man testar DLSS Performance Print ->

NVIDIA DLSS -funktionstestet hjälper dig att jämföra prestanda och bildkvalitet med och utan DLSS -bearbetning.

Funktionstestet kör Port Royal Benchmark två gånger. Den första körningen gör Port Royal till utgångsupplösningen med DLSS inaktiverade för att mäta baslinjesprestanda.

Den andra körningen gör Port Royal vid en lägre upplösning använder sedan DLSS -behandling för att skapa ramar vid utgångsupplösningen.

Resultatskärmen rapporterar bildhastigheten för varje körning. Jämför bildhastigheter för att se hur DLSS påverkar prestanda.

DLSS -version

Du kan välja att köra NVIDIA DLSS -funktionstestet med DLSS 3, DLSS 2 eller DLSS 1.

DLSS utgångsupplösningsinställningar

Du kan välja en utgångsupplösning för testet. Som standard använder testet 2560 × 1440 utgångsupplösning. Du kan välja från följande upplösningar:

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • 3840 × 2160 (4K)
  • 7680 × 4320 (8K), endast tillgänglig för DLSS 2 och DLSS 3.

Ju lägre upplösning desto lägre bildkvalitet, men högre prestanda på grund av en lättare belastning på GPU. Du kan välja 1920 × 1080 för högsta prestanda och 7680 × 4320 för den högsta bildkvaliteten.

Del 1 – DLSS av

Den första delen av testet gör Port Royal Benchmark vid utgångsupplösningen med DLSS inaktiverade. Detta ger dig en basreferens för Port Royal Performance och bildkvalitet med TAA.

Del 2 – DLSS på

Den andra delen av testet gör Port Royal vid en lägre upplösning använder sedan DLSS -behandling för att skapa ramar vid utgångsupplösningen. Tabellen nedan visar paren för rendering och utgångsupplösning som används i testet när DLSS 1 används.

DLSS Rendering Resolution

DLSS Balanced vs. Kvalitet (1440p)

Med tanke på de goda upplevelserna som jag har hört talas om människor som använde DLSS balanserade i Cybperunk 2077 i 4K ville jag ge det i min 1440p (5120×1440) -uppsättning så att jag kan gå vidare och aktivera psyko -effekter också. Det visar sig att jag inte kan märka någon skillnad i en statisk jämförelse:

Men jag antar att rekonstruktion av bilden borde ha fler artefakter men för mitt öga verkar det lika. Har någon annan erfarenhet av DLS på 1440p? Jag använder för närvarande 2.4.0 förresten

Jag är också skamlöst pingande människor som kan ha erfarenhet av DLSS, så här går du folk ^^ ( @dc9v, @notserious80 och @bababooey88) tack

NOTSERIOUS80

Forumveteran

TBH Jag kan inte verkligen se någon skillnad på 4K med Performance DLSS. Ibland är det ännu bättre än infödda. Små tunna saker på avstånd kan ses i vissa fall också vara mer detaljerade med DLSs till och med.

Den första bilden där har som kedjestaket till exempel. Det kan vara värre eller bättre med DLSS. Rörelse kan också skapa några konstiga grejer med DLS på och dess mer märkt när man rör sig och inte spel ^^ Skillnad mellan kvalitet och balanserad vid 1440p är 1080p vs 900? inte säker på att det kommer att vara så lätt också se en skillnad i det

Azulat

Senioranvändare

Skillnaden mellan kvalitet och balanserad vid 1440p är 1080p mot 900? inte säker på att det kommer att vara så lätt också se en skillnad i det

Nej, DLSS -kvalitet är 2/3% och balanserad är 58%. Därför har kvaliteten en 960p -återgivningsupplösning och balanserade en 835p Render Resoltuin.

Den första bilden där har som kedjestaket till exempel. Det kan vara värre eller bättre med DLSS. Rörelse kan också skapa några konstiga grejer med DLSS på och det är mer märkt när du rör sig och inte spel

. I slutändan bytte jag tillbaka till kvalitet nu eftersom det verkar som om bildrekonstruktionen är en liten bit snabbare med kvalitet än balanserad. (Skulle vara intressant att ha ett test utan att veta vilka inställningar som är valt). Hur som helst, det verkar för mig som om jag märker skillnaden mellan kvalitet och balanserad mer än med Ultra RT och Psycho RT.

.

Bababooey88

Senioranvändare

Jag kommer att kommentera RT/upplösningsskala eftersom det är där den mer omedelbara skillnaden kan märkas bortsett från hur suddig 1440p vs någon DLSS 4K -inställning är.

Semi-glans, högfrekvent struktur, reflektionsbrus är ett annat odjur som till synes behöver mer utveckling på API-sidan-det är en fråga i de få spelen som har effekten implementerat och det är där även vid 4K infödda. Kanske är det inte på 8K men jag har ingen 8K -bildskärm, och jag har inte heller en 3090ti, så att testa det är inte ens ett alternativ för mig. Ta en titt på lapparbetet på vägen i den andra bilden, vänster om mitten. Större, fuzzier, reflektionssprut på balanserad än kvalitet. Är spelet förstört? Nej. Märkte du till och med? Verkar inte som det. Det är ett exempel på RT -kvalitet som påverkas genom upplösning och skalning. Även om det är en “reflektion”, skapar strukturdensiteten i kombination med hög kontrast mellan skugga/ljus ett scenario som buller inte kan undvikas – API: n kan helt enkelt inte förstå vad du tittar på i den givna upplösningen. Vi kan komma mer in på varför det är här och inte i faktiska reflektioner, till exempel vatten eller klara rockar en annan tid kanske.

Tillbaka till belysning specifikt – RT -belysningskvalitet påverkas också av upplösningen. Antagande av infödda upplösning, bara för att hålla den enkel; RT Ultra på 4K bör presentera ungefär samma, kanske ännu mindre, buller som RT Psycho på 1440. RT Psycho i någon upplösning kommer att göra bättre än någon av de andra RT -inställningarna i samma skala precis som RT Psycho vid kvalitet DLS kommer att göra bättre än RT Psycho på Balanced och det kommer att göra bäst på Native. Jag kan se bättre diffus AO och lokal diffus belysning i dina bilder på kvalitet kontra balanserad. Du verkade dock inte märka det, så spelar det verkligen roll?

Det är ett liknande fall för volymetrisk dimma. Upplösning – DLSS Quality X Volumetric Fog Quality, eller något därtill, bestämmer hur utbredd aliasing av emissiva volymdata kommer att vara.

Jag kan inte gå igenom alla dessa detaljer med bilder eftersom jag inte har spelet installerat just nu.

Ser när du kör RT Psycho -belysning, vilket betyder att du har några ramar att spara, kommer jag att göra ett förslag till dig.
Ställ RT -belysning på Ultra, eller behålla Psycho om du verkligen insisterar och skapar en ny ini -fil i Motor \ Config \ Platform \ PC -mappen.
Inuti ini -typen följer följande:

[Raytracing]
EnableImportancesAmpling = FALSE

Någonsin tittat upp på en övergång i mitten av centrum i mitten av kvällen (nära Embers kommer till minnet) och se den diffusa belysningen plötsligt avbrott för att starta mörkret? Gick du framåt och märkte att mer diffus belysning fylldes med din rörelse? Det är viktigt att sampla på jobbet. Spelets motbjudande volymetriska dimma döljer detta till en viss grad, men det kommer att vara ett krav för mitt spöke i Shell Env -moden eftersom dimman reduceras till en nivå där den inte kan obemärkt med RT -belysning på någon inställning.