Сообщитель Пар: Поговорки, поместья Лорды – Метакритный

Поместья лорды

Я хотел поговорить о условиях победы, техническом прогрессе, хранении, дипломе, динамических сигналах SFX, AI автономии – но оказывается, я достиг максимального предела слова. Может быть, это на лучшее – в следующий раз!

Поместья лорды

Я очень рад сообщить, что во время Fear Next Fest (3-10 октября) вы сможете попробовать городскую часть поместья!

Я с нетерпением жду возможности позволить вам увидеть из первых рук то, что я строил, слышу, что вы думаете. А пока присоединяйтесь к нам на Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7

Как всегда спасибо за поддержку всех!

Усадьба лордов – приложения тестеров открыты!
Создание игр быстро и легко. Если вы не хотите сделать это правильно.

Прошло более полутора лет с тех пор, как я решил отложить запуск и переделать основные части игры. В этом посте я попытаюсь суммируйте наиболее важные изменения Я работал над тем, что впереди.

Что изменилось в усадьбе лордов?
Жизненный сюжет -система

До этого изменения, что бы я ни делал, я не мог заставить города выглядеть так же реально, как я хотел. Это было отчасти из -за Отсутствие интеграции между домами и их окружением. После изучения средневековых схем поселений, а также кадров беспилотников я решил попробовать адаптировать механик, который использовал для размещения органического поля, и применить его для формирования жилых зон.

Если бы вы когда -нибудь слышали о средневековых “заговорах” бургии “, это то, что меня вдохновило.

В настоящее время вы размещаете жилые участки, поместив четыре очка [Imgur.com], и края пытаются соответствовать окружающим дорогам, создавая больше органических форм. На заднем дворе, если вы оставите достаточно места, есть место для «Надень на задний двор» – овощные сады, козьи сараи и курятники.

Поздние игровые города и ремесленные преобразования

Я прошел много итераций поздних игровых городов. Я попробовал процедурную генерацию, но в итоге использовал более стандартный подход с рандомизированными готовыми зданиями.

Тем не менее, еще один предмет, который я рассмотрел, заключается в том, что в позднем игровом городе на окраинах были расположены производственные здания высокого уровня, такие как пекарни и портные, потому что они были помещены в последний раз.

«Преобразования ремесленников» означают, что после обновления своего жилого участка до определенного уровня вы можете преобразовать его в мастерскую ремесленника – пивоварня, кузнец, портной или сапожник. Это означает, что рабочие места высокого уровня остаются в самом центре города. Это также «блокирует» ремесленников от того, как вы назначаете обычных крестьян на работу, поскольку они постоянно привязаны к своей профессии.

Не привыкайте к стилю архитектуры, подробнее об этом ниже.

Усадьбы изначально начинались как более или менее классические средневековые RTS. В 2018 году у него была сетка, туман войны и Камера была похожа на то, что вы можете увидеть в серии «Эпоха Империи». Но я действительно хотел, чтобы города выглядели и чувствовали себя более реальными, я бросил сетку, туман и разделил карту на регионы. Но так как камера была низкой, поэтому регионы тоже были довольно маленькими – я надеялся, что будет интересно работать с ограниченным пространством.

В начале 2020 года размеры региона были более или менее символическими, напоминающими такие игры, как Northgard

Снова и снова во время разговоров с сообществом, а затем с первыми закрытыми тестерами, давая обратную связь, стало ясно, что Люди ожидают большего реализма. Я продолжал увеличивать регионы, поэтому в действительности количество регионов становилось меньше (мы снизились с 50 до 11-12).

Есть место для создания больших карт, но я уезжаю на более позднее обновление. Имейте в виду, однако, что из -за функциональности геймплея и технических ограничений никогда не будет 1: 1 в реальном мире, поэтому эти 4 квадратных километра ландшафта предназначены для представления большей области.

Воздушный вид на одну из стартовых регионов после перевода. Пари.

Свобода движения камеры и уровни масштабирования

Еще один очень сложный запрос от ранних тестеров – освободить камеру. Техническая проблема возникает из -за того, что вы уже могли бы масштабироваться довольно близко – так что теперь мне пришлось попытаться сделать игру хорошей от близкого, среднего и далеко, в то время как все оптимизировано. Это как искусство, направляющее 3 игры одновременно.

Но вы не можете относиться к нему как 3 игры или это нептимизировано, так что все дело в творчестве со сложностью ландшафта Шейдер. В такой игре, местность покрывает экран всего игрока (чем больше область, покрытая объектом, тем дороже он будет предназначен для расчета всех изящных трюков шейдеров за пиксель). Кроме того, текстуры местности меняются на протяжении сезонов, и может влиять игрок во время игры.

Кроме того. Освобождение камеры означает, что вы можете просмотреть деревья прямо вниз от высокого уровня. Чтобы решить это, я использовал технику, разработанную Райаном Бруксом (для Фортнита), называемого октаэдрическими самозванцами, но с динамичными сезонами это была большая дополнительная головная боль.

.

Сужение сроков и региона, чтобы объединить визуальный стиль

Когда я начал проект, я не был уверен, где я окажусь. Я всегда говорил, что это «вдохновлено историей», и в первом трейлере объявления вы можете увидеть, что он большой смесь стилей и периодов. Я хотел что -то похожее на эпоху империй, где, когда вы разблокируете технологии, ваши солдаты и здания меняют свой внешний вид.

Тем не менее, это в конечном итоге выглядело очень грязным для всех, кто даже частично интересуется историей. Даже в трейлере геймплея 2021 года вы можете увидеть оба рыцари в тарелке и наемниках «викинга» в стиле. Это должно было быть решено, и это стоило много времени и усилий, чтобы переработать это.

В конце концов после консультации с сообществом я решил, что Конец XIV Century И Священная Римская империя (примерно в регионе Франконии) будет довольно хорошей подходящей, поэтому я пошел с этим. Это все еще «вдохновлено», но это определенно менее хаотично и анахронично.

Полная переработка архитектуры

Первым аспектом этого было заменить архитектурную смесь моих англосаксонских пит-домов, кадрирования дерева Тюдоров и французского дерева и общих случайных влияний. К счастью, я встретил Джакоба на Discord, который специализируется на средневековой архитектуре Южной Германии и предложил, чтобы помочь в игре в игре точным образом помогать заправить все здания в игре.

В настоящее время Якоб рисует десгинс для меня, и я делаю 3D -модели

Полная переработка персонажа

Параллельно с этим я перешел к персонажам. Я был очень одержим оптимизацией игры, и многие мои модели персонажей были грубыми и очень низкими поли. Я определенно не планировал моделировать отдельные пальцы Как я думал, никто никогда не увидит этого в стратегической игре. Я продолжал думать об этом с тех пор, как Мак из канала Уортибуй упомянул об этом в его реакции после того, как я опубликовал трейлер объявления.

Для этого мне повезло встретиться с Маркосом, художником -персонажем ААА, который ранее имел возможность поработать над персонажами для Королевства: Освобождение, который был счастлив подвести персонажей на другой уровень.

Сообщество по истории Канала на нашем усадьбе лордов Discord Discord Discord Server подвел нас к исторической точности, с одним знающим членом: EOL жертвует своим временем, чтобы нарисовать концептуальное искусство о том, как броня все еще может быть хорошей для прогресса в игровом процессе, но также и исторически точного.

Это включает в себя лица и прически.

Работа Маркоса была в основном о одежде и доспехах. Перед изменениями я просто использовал 3D -сканируемые головы, купленные онлайн. Они выглядели несколько нормально, но их было ограниченное количество, и они часто выглядели слишком молодыми или имели современные стрижки.

Я отказался от того, что у меня было здесь, и попробовал еще один рабочий процесс. Я сгенерировал фотографии головы с AI Deep Learning что позволило мне выбирать и выбирать лица, которые были бы более подходящими. Затем я использовал программное обеспечение создателя символов для эффективного преобразования в 3D -модели – преимущество здесь заключается в том, что оно имеет единую топологию текстуры, поэтому я смог случайным образом обмениваться текстурами и моделями, чтобы создать множество уникальных вариаций. Затем я добавил волосы в качестве отдельной сетки и снова следовал руководству сообщества о том, какие прически были популярны в то время. Эффект всего этого менее очевидное повторение в том, как выглядят крестьяне, и если я хочу, я могу легко генерировать больше вариаций.

Когда я опубликовал трейлер объявления в июле 2020 года, Manor Lords была гораздо проще игрой. Еще не было “поздних игровых городов”. Я никогда не ожидал, что игрок достигнет достаточно высокого населения для больших сражений, так что Единственные подразделения, которые были в игре – все, что вы видите в этом трейлере 2020 года – были наемники. То, что, вероятно, будет шокировать вас сегодня, так это то, как они тоже были порождены:

У меня были причины для этого, сначала были пределы населения, но я и хотел, чтобы у игрока было несколько способов развития экономически, а не просто ходить за железом и делать тонну оружия. Богатство было единственным требованием для найма подразделений, помогли достичь этого. Однако позже я был уверен, что изменить его полностью. Игроки действительно хотели отправить своих крестьян в битву.

Поэтому я добавил систему ралли милиции и личную систему свита.

Редактор свиты и его переделка

В первой версии свита было две основные проблемы. Одним из них является отсутствие исторической точности, которую я уже упоминал, а другим было объединение оборудования. Первоначально я создал систему настройки, чтобы вы выбрали оружие, например, «меч» или «военный топор», и это эффективно создаст единицу «Мечсменов» или «Аксимен». Такое объединение не было на самом деле в средневековом духе.

После нескольких дебатов я решил, наконец, пойти на разнообразие по Unity, и игра мгновенно стала более аутентичной. Это, однако, ограничивало некоторую настройку, так как больше не было единицы «Мечсменов» с одним типом шлема. Больше разнообразия и случайности, меньшая настройка, но больше подлинности.

Однако я оставил место для будущих специализаций типов оружия, разделенных на категории (типы все еще в работе, пока они планируют быть смешанными, длинными полиарами, короткими полиартами, пехотой павиза, кавалерией). Кроме того, я внедрил [WIP] систему, где броня может быть обновлена ​​индивидуально на одного участника, давая еще большую индивидуальность солдатам. Это все еще WIP, хотя.

Если вы видели боевой трейлер, вы знаете все функции, над которыми я работал. Однако для некоторых неясно, что ни одна из этих функций не существовало в то время, когда я опубликовал первое объявление. Если вы пропустили это.

И если вам любопытно, вот как Bight выглядел раньше (Примечание: карта – это тестовая карта, она не будет присутствовать при раннем запусках).

Добавление случайных финишеров и синхронизированных анимаций MocApped действительно помогла, но я позаботился о том, чтобы сохранить его минималистичным, а не наверху, так как я знаю, что многие военные вентиляторы не любят, что подразделения «ждут, как их очередь», поскольку их анимации должны синхронизировать.

Дальнейшая анимация передела

После того, как Маркос поработал над новыми моделями персонажей, нам пришлось настроить анимационные скелеты – основу, которую вы используете, чтобы оживить персонажей.

Я использовал систему MoCAP своих друзей для захвата движения и, к сожалению, потому что это скорее бюджетное решение, она создала несколько менее идеальных мест для костей, которые должны были быть исправлены вручную. К сожалению, это означало, что много анимаций сломалось, вызвало изменение длины оружия. Все это должно было быть исправлено вручную.

В конце концов, каждая анимация в игре снова была записана, и большинство из них должны были быть дальше изменены вручную. Это заняло вечность, и я все еще хотел бы вернуться к некоторым из них, но я боюсь, что у меня не будет достаточно времени. Возможно, с новыми фондами я смогу найти некоторую помощь – подробнее об этом позже.

Бесконечная очистка и настройки MOCAP – это не мое любимое занятие.

Геймплей. Микроуправление. Сельское хозяйство.

В марте 2021 года я начал собирать небольшую группу тестеров на Discord. Я начал с моих близких друзей, других разработчиков игр, которые были заинтересованы в помощи, и модераторов дискордов, которые проделали для меня большую работу, управляя там сообществом там. В целом это было около 20 человек.

Еще одна важная их обратная связь заключалась в том, что Система сельского хозяйства была слишком повторяющейся и микроэлементы. В основном у меня была система с тремя элементами, ферма OX для вспашки, поле для посева и сбора урожая и сарай для транспортировки и хранения пшеницы. Это означало, что если у игрока есть 10 ферм, каждый в игре, который он должен привести к микроуправляющему крестьяне, чтобы пахать поля, а затем сеять, а затем собирать урожай, и каждое поле обрабатывалось отдельно. Это было много щелчка.

Здесь мне пришлось попробовать несколько систем, но что В итоге у нас было центральное здание “фермы”. Вы нанимаете там работников, и они делают свое дело автоматически. Однако вы можете установить приоритет и тип урожая каждого поля. Если у них все имеют одинаковый приоритет, крестьяне пропорционально раскололись. Это потребовало целой подсистемы ИИ ферм, разделяющих рабочую силу «разумно», и из -за дополнительной индивидуальной автономии ИИ она была не так просто, как должно быть.

Тестеры тоже не любили механики быка. Было некоторое разочарование из -за ограничений того, как работала ферма OX. После обсуждения раздора я ввел ручную вспашку и планирую вновь вновь ввести плуги волов по -разному.

Что подводит меня к скотовому скоту. В предыдущих сборках это было просто связано с зданием, Вы построили овцевовую ферму, и овцы просто периодически появлялись там. Я не ожидал, что люди захотят здесь реализма, но они сделали.

Мне пришлось изобретать способ купить и продавать скот, поэтому я представил путешествующих торговцев скотом и рынков скота.

Тем не менее, торговцы животноводством вызвали некоторые пробки, когда они пробились по узким городам со своими стадами. Кроме того, рынок скота был пустым, уродливым местом в 99% случаев. Итак, я отказался от всей системы и Вместо этого создал здание торговца скотом – трейдер, который занимается импортом и экспортом животных.

Я также добавил возраст овцам, так что вы можете купить ягнят, если хотите инвестировать в долгосрочной перспективу. Больше функциональности управления скотом еще предстоит сделать.

Что подводит меня к торговой системе. Первоначально у меня было два торговых здания:
а) торговец, иногда называемый торговым постом. Работники импортировали товары из других регионов в ваш регион.
б) рыночный киоск. Торговые рыночные киоски, чтобы купить вещи, поэтому, если вы хотите что -то экспортировать, вам нужно построить стойло и надеяться, что купцы прибудут вас.

Это добавило некоторую торговую конкурентоспособность, так как у тех, кто привлекал больше торговцев, было больше денег. Вы не могли бы просто нажать кнопку «Продать», чтобы генерировать деньги.

Проблема заключалась в том, что он совершил торговлю между регионами очень громоздкой. Так что вместо этого я представил обзор торговли где вы можете установить свои пределы экспорта/импорта, а работники справляются с остальными. Рыночная привлекательность все еще имеет значение, потому что использование собственных крестьян для экспорта требует больше времени и усилий, чем привлечение иностранных.

Одна из вещей, которая раздражала меня, что из -за карты ручной работы, когда игроки приземлились на одном месте, их города, как правило, выглядели одинаково. Чтобы бороться с этим, я ввел подземный слой водяной вены. Колодец должен быть размещен на вершине, и, поскольку скважина отмечает центр города, города всегда немного разные.

В последнее время я сделал то же самое для плодородия урожая. Здесь вы можете увидеть различные наложения, показывающие, насколько плодородна земля для различных типов сельскохозяйственных культур (пшеница Эммер, льня, ячмень и ржа.

Вращение типа урожая улучшает плодородие и урожайность, но это должен быть полуавтоматический в будущем Потому что тестеры имеют тенденцию игнорировать этот механик.

Эволюция рыночной площади

В версии трейлера объявления были отдельные рыночные киоски. Каждый киоск продал один тип хорошего. Это было хорошо для нескольких киосков, но на более длинных сессиях игроки, как правило, создавали эти ужасные дороги на рынке змеи, которые требовали тонны микроуправления.

Поскольку вы поместили киоски индивидуально по ближайшему торговому маршруту, это привело к этим длинным рыночным поездам

Вместо этого я пытался сделать Используйте полевую систему снова и создайте централизованную рыночную зону. Это выглядело прохладнее и решило скучное микроуправление, но у него было две проблемы:
-Вы должны были настроить большую пустую площадь в начале игры, где вам нужен только один или два киоска.
-Рынок был размещен на окраине, где много места.

Я действительно хотел, чтобы это было в центре города, так как это было часто в действительности. Так Я закончил тем, что сочетал колодец и рынок в здание на одной городской площади, которое предоставило воду и слоты для киосков.

Версия рынка «круга» с центральным колодцем.

Что мне не нравилось, так это то, что каждая рыночная площадь выглядела одинаково. Также было немного неловко разместить сюжеты вокруг него, когда я заметил тестеров, изо всех сил пытаясь их идеально поместить. Итак, я сделал еще один дубль и Разделите его на отдельные модули.

Основной модуль – это скважина, а киоски являются дополнительными модулями. У вас все еще есть центральный пользовательский интерфейс для принятия решений, но больше контроля над внешним видом вашей городской площади. О, и цветная ткань разворачивается, когда вы нанимаете продавцов!

Еще одна вещь, которую игроки сделали, что мне не понравилось, это они модернизировал каждое здание в городе до максимума. В реальных городах вы получаете более приятный центр города и менее развитые окраины, но почему игрок должен делать это, если у него или она есть средства для в конечном итоге обновить все?

Даже в 2021 году отсутствие разнообразия и иерархии действительно сделали более крупные города плоскими и скучными

Мое мнение это была система распространения богатства. Когда добро продается на рынке, богатство «распространяется» наружу в соседние дома. И вы можете обновить только здания, в которых достаточно хранятся богатства. Однако я получал отзывы о том, что эта система неясна и запутана («Почему я не могу обновить это? У меня достаточно серебра »). Тем не менее, это производило гораздо больше органических городов. Может быть, необходим еще один поворот на этой механике, который более четкий, но достигает того же результата?

Возможность увеличения – это частые проклятия в местах, где вы обычно не ожидаете этого. Древесина в стратегических играх имеет тенденцию быть просто этим. Это символ, предназначенный для представления всего, от огромной древесины до стрелы. Это становится странным, если вы можете увеличить и взглянуть на то, что с ним происходит.

В предыдущем вер., У меня были “дерево” и “древесина”. Древесина была общим ресурсом, используемым для топлива зимой и для создания древесины, которая использовалась для строительства.

Что меня раздражало, так это то, что это было представлено по -другому в зависимости от того, где он приземлился. После разрезания дерева это были эти маленькие бревна, которые люди могли на самом деле физически транспортировать. После того, как я стал древесиной, я представлял его визуально как доски. Но, конечно, когда происходит строительная анимация, вы видите ее как огромные деревянные лучи. Это не * большая * проблема, но я всегда задавался вопросом, могу ли я это исправить. Внешний вид дерева постоянно провалился между различными визуальными эффектами в зависимости от того, для чего он использовался, и это заставляло его часто волшебным образом становиться длиннее или короче.

Вы не хотите слишком много подобных ресурсов, потому что они загромождают пользовательский интерфейс и усложняют игру. Это также требует дополнительных гарантий, чтобы предотвратить ситуацию, когда нет «дров», а крестьяне замораживают только потому, что у них много неправильный Ресурс из дерева. Опять не все огромные проблемы, но дополнительные головные боли.

Что я закончил на данный момент, так это «древесина» и «дрова». Древесина – это большие бревна и должны транспортироваться волами. Дрова – это нарезанное дерево, которое может быть доставлен людьми. Я думал, что 3 деревянных ресурса слишком много загрязняют пользовательский интерфейс, так что на данный момент они остались в игре. Однако у меня есть догас.

Атмосфера оказалась сложнее, чем ожидалось. Карта большая, а сезоны меняются в игре, атмосфера должна адаптироваться и развиваться. Игрок может летать, как сумасшедший, увеличить, увеличить за долю секунды. Если два эмбиентных узла с таким же звуком, синхронизированным очень редким шансом, это создает странные проблемы отмены фазы, звуки ужасно и странно.

Я попытался разделить амбийны на отдельные вызовы и шумы птиц, которые можно объединить, чтобы создать окружающий поток. Однако по какой -то причине отдельные птицы никогда не звучат как лес. Я баловался Ambisonics 360 Audio, но доступность звуков была ограниченной, оборудование слишком дорогое, и нереальная реализация не звучала так же удивительно, как я ожидал (возможно, это были образцы?).

Таким образом, у меня была 5 -точковая система узлов, которая исследует то, что находится вокруг игрока, и соответственно корректируется. Он никогда не использует одну и ту же образец, чтобы избежать фазирования. Вместе с случайными индивидуальными звуками и шумами это достаточно плавно и реагирует на игрока, он же, если вы вращаете камеру, атмосфера вращается, что намного превосходит то, что у меня было раньше.

Чтобы повысить органический внешний вид городов, я добавил систему разрушающихся путей. Пути были созданы, куда бы ходили крестьяне. Однако во время длинного игрового процесса он выглядел не так круто, как я ожидал – например, люди отправились в лес в лес, чтобы разрезать деревья, и это создало эти странные узоры.

Оказывается, если вы просто разрушаете траву, куда бы ни ходили крестьяне, через долгое время вы получите такие странные геометрические результаты.

Из -за размера карты разрешение текстуры пути должно было быть высоким и никогда не было достаточно. Я закончил тем, что отказался от этой системы и вместо этого позаботился о том, чтобы разместить больше небольших путей между зданиями более контролируемым образом.

Восстания и пожары

Во время трейлера объявления, когда лояльность региона упала до -100, вы потеряли контроль над ним. Когда вы потеряли все регионы, вы проиграли игру. Не было достаточно весело проиграть, и поэтому я не смог преобразовать вызов, не разочаровывающийся.

Мне удалось добавить механику восстания, в которой часть вашего населения разделяет и сформировала полосу бригандов. Эти бриганды будут разграбить ваш город, сжечь несколько зданий и в конечном итоге, после того, как они собрали достаточное количество добычи, оставили. Это также проложило путь для механика рейдоров в будущих обновлениях.

Впоследствии я добавил, что крестьяне бегут к ближайшему колодец, захватите ведра воды и бороться с пожарами.

Для OST я сотрудничал с компанией под названием Cookert Studios. Они работают с известными компаниями, такими как Epic Games или Netflix, и стремятся стать частью Manor Lords. Мы работали над ограниченным бюджетом, и потребовалось несколько итераций, чтобы Найдите идеальный баланс между «кинематографическим» и «аутентичным».

Мы проходили через каждый трек и пересматривали его. В то время как музыка в трейлерах, которой я очень доволен, в игровом процессе, я думаю, у нас были проблемы с слишком легкомысленным настроением и в местах не хватает подлинности звука. Мы принесли новых талантливых музыкантов, которые помогли нам повысить «средневековую» OST, сохраняя при этом какой -то кинематографический вкус и не заставляя его звучать как ваша типичная средневековая ярмарка.

Герб и баннер создатель

В старой системе все, что вам нужно было выбрать, это цвет и символ. Это было «достаточно хорошо», но многие игроки интересовались чем -то большим, поэтому я создал больше Создатель Advanced The Arms Creator.

Банки подразделения в игре будут отображать ваше пальто, но часть баннера должна оставаться индивидуальной на каждую единицу. Символ подразделения – их личная осознания, помогающая идентифицировать их в битве, поэтому я сотрудничаю с несколькими художниками, чтобы принести различные дизайны.

Эволюция одного из святых покровителей, ул. Джордж.

Символы больше не появляются на единицах, однако. Я знаю, некоторым из вас это не понравится, но после переосмысления я был о индивидуальности солдат, и я думаю, что это лучший, самый реалистичный выбор, чтобы сделать их неравномерными.

Каждое изменение, которое я сделал, означало, что ИИ устарел. Жилые участки? Он больше не может строить дома. Новая рыночная система? Он не может торговать. Новая система набора персонала? Это не может сражаться. Поэтому по большей части я перестал работать над ИИ вообще, пока не узнаю, что ядро ​​переоценивается более или менее. В последнее время я смог научить ИИ снова использовать системы, но мне все еще нужно пару месяцев, чтобы сделать его полностью конкурентоспособным.

Имейте в виду, что для каждой основной функции есть 10 незначительных исправлений или качества жизни. Вы не видите этого в трейлерах, потому что это не яркое, но это то, что делает игру хорошей в конце концов.

Я хотел поговорить о условиях победы, техническом прогрессе, хранении, дипломе, динамических сигналах SFX, AI автономии – но оказывается, я достиг максимального предела слова. Может быть, это на лучшее – в следующий раз!

Новые партнеры в отрасли

Некоторое время назад я пообещал еще одно обновление видео, которое я не сделал в конце концов. Это потому, что в разгар персонажа, переработки анимации и архитектуры игра выглядела как беспорядок. Однако были некоторые большие объявления, которыми я пропустил, чтобы поделиться.

1. Усадьбы поместья получили эпический мегагрант!

Это был финансовый импульс без строк из Epic Games. Единственное требование заключается в том, что я должен продолжать работать над игрой и использовать нереальный двигатель. Это была действительно отличная новость. За первые 2-3 года развития я все еще работал в своей кинопроизводственной компании, у меня была большая гибкость, но Patreon и Megagrant действительно дали мне возможность приостановить свою дневную работу и сосредоточиться на игре + все еще есть некоторые средства для аутсорсинговых артистов, таких как Marcos.

2. Поместья лордов на Gog

Поскольку мы находимся в Steam, я не хочу рекламировать это слишком много, но теперь игра также доступна в этом дружелюбном польском игровом магазине. Gog также поддержал развитие игры, за которую я очень благодарен.

3. Сотрудничество с NVIDIA

Сначала мы сотрудничали с тем, чтобы внедрить DLSS в усадьбе лорда. Nvidia была достаточно любезна, чтобы предоставить мне новый графический процессор, так как я все еще был на своем верном 1070. Я также получил подтверждение, что Унорские лорды будут доступны на GeForce сейчас Что отличная новость для всех, у кого старый ПК, но надежное интернет -соединение.

4. Я сотрудничал с издательской!

Мне очень повезло встретить много замечательных людей из индустрии, которые предложили помощь после того, как я объявил об игре. Я планировал оставаться независимым, но в конце концов, из -за определенной цепочки событий я решил сотрудничать с Hooded Horse. Это издатель, посвященный исключительно стратегическим играм (вы можете знать их из Старого Света или Падения границы) с относительно короткой историей, но быстро расти и, что самое важное, делиться теми же ценностями, что и я. Я также сохранил полную свободу. Они помогут с переводами, маркетинг и дают мне больше бюджета по развитию, чтобы играть с. “Окончательно!”Некоторые из вас обязательно скажут.

Теперь о большом объявлении.
Закрытые альфа -приложения открыты!

Я ищу игроков, которые хотели бы помочь с разработкой, протестировать игру, дать отзывы и участвовать в дискуссиях.

Если у вас много свободного времени и вы увлечены проектом, было бы здорово, что вы в закрытой альфа -группе.

Однако, если вы просто хотите просто играть в игру раньше/бесплатно – пожалуйста, подождите вместо этого, так как вы будете разочарованы только из -за незаконченного состояния. То же самое, если вы не хотите участвовать во внутренних дискуссиях или голосах. Возможность записывать кадры также является плюсом.

Если вы хотите присоединиться к закрытой альфа:
1. Присоединяйтесь к серверу Discord Lords Manors https: // discord.GG/RRD55RZDB7
2. Найдите бота под названием Alphabot.
3. Отправить личное сообщение боту с командой !альфа
4. Бот задаст вам пару вопросов.
5. Подождите подтверждение по электронной почте. Я планирую выбирать новые тестеры нерегулярно, так что не беспокойтесь, если вы не получите сообщение сразу же – как всегда, терпение ценится.

Если вы подаете заявку и вы являетесь сторонником Patreon, пожалуйста, обязательно подключите свою учетную запись Discord в настройках Patreon. Если вы присоединились к Patreon раньше, но нет сейчас, или если вы давний сторонник, который только что следовал за игрой, прежде всего, спасибо, во -вторых, упомяните об этом.

Примечание. Если вы не можете отправить сообщение, проверьте этот настройка:

Я действительно ценю все ваше терпение, и я надеюсь, что теперь вам лучше понять, почему это займет больше времени, чем ожидалось. Мне не нужно было переделать все это, но я хотел, и я рискнул. Я думаю, что все основные переосмысления позади меня, но сначала я хотел услышать отзывы от большего количества тестеров, прежде чем я сделаю ранний доступ публичным, и еще осталось некоторых зданий, чтобы переделать и ИИ, чтобы улучшить.

На данный момент я надеюсь, что вы извините за то, что я оставлю дату релиза, как: быть объявленным.

Вот и все на сегодня, спасибо, что последовали и всю помощь!

Поместья лорды

Игры, как

Такие игры, как «Warhammer 40 000: DarkTide», чтобы играть дальше

Джон Битнер

Как бы ни были веселые в франшизе, есть много других кооперативных стрелков, достойных вашего времени.

Игры, как

Такие игры, как «Crisis Core: Final Fantasy VII Воссоединение», чтобы сыграть дальше

Джон Битнер

«Crisis Core: Final Fantasy VII Воссоединение» – это интригующая RPG, но есть несколько названий, которые предлагают аналогичный опыт.

2022 Победители премии Game Award, от

Победители премии Game Award 2022, от «Элдена Ринг» до «Берег»

Даниэль Турчиано

«Бог войны Рагнарёк» забрал домой самые трофеи, но «Элден Ринг» нанесла главный приз.

Игры, как

Такие игры, как «Протокол каллисто»

Джон Битнер

После того, как вы завершили 13-часовую кампанию протокола Callisto, есть много других игр ужасов, чтобы проверить дальше.

Игры, как

Такие игры, как «Marvel’s Midnight Suns», чтобы сыграть дальше

Джон Битнер

Ищете ли вы другую стратегическую игру или напыщенное приключение Marvel, что -то обязательно привлечь внимание.

Игры, как

Джон Битнер

Если у вас есть смешанные обзоры, подумайте о том, чтобы сыграть в эти 10 игр, такие как «Gundam Evolution.’