Reddit – Dyk in i vad som helst, Hearts of Iron 4 Meta – Combat Width, Division Malls och mer | Pcgamesn
Hearts of Iron 4 Meta – Combat Bredd, Division Malls och mer
Hearts of Iron 4: s minsta oberoende stridsenhet för landkrigföring är divisionen, men spelet erbjuder en malldesigner som låter dig välja vilka bataljoner den omfattar. Detta kommer att avgöra dess övergripande statistik, till exempel stridsbredd, men också hälsa, organisation, hård och mjuk attack, och så vidare.
De bästa stridsbredderna är 10, 15, 18, 27 och 41-45 och jag har matematik för att bevisa det
TL/DR: Jag gjorde lite matematik för att bestämma den bästa stridsbredden i det nya systemet. 10, 15, 18, 27 och 41-45 verkar vara bäst.
Redigera: Jag gjorde ett misstag, den maximala påföljden är 33% inte 30%. Det är nu korrigerat i PDF och graferna
Så jag gjorde några beräkningar för att bestämma stridsbredden och gjorde en PDF om detta och några grafer. Du kan hitta allt detta i denna Dropbox -länk.
En sak som jag hittade: De flesta tror att uppdelningar inte förstärker över stridsbredden. Men de förstärker om inte striden skulle gå över 20% över stridsbredden och få en 1.5% straff för varje procent över stridsbredden på både attack och genombrott. Med denna kunskap kan vi beräkna påföljden för varje stridsintervall för bredd-terrängattacker och jämföra dem med varandra
Matematiken förklaras i djupet i PDF, men resultatet ser ut så här:
Om du hittar fel i matematiken eller har hittat något jag inte tänkte på är jag glad att höra dina tankar.
Särskilt tack till FeedbackGaming som har hjälpt mig med presentationen och kommer att släppa en video som diskuterar mina resultat på hans andra kanal Feedbackirl idag.
Redigera: Feedbacks video är live
Hearts of Iron 4 Meta – Combat Bredd, Division Malls och mer

Så du vill veta om de nya hjärtan av Iron 4 Meta? Med frisläppandet av Hearts of Iron IV: s No Step Back -expansion har WW2 -strategispelet förändrats på flera viktiga sätt, och vi pratar inte bara om HOI4 -utbud. Ett av de angivna målen för den fria 1.11 Patch som åtföljde det är att skaka upp Grand Strategy -spelets tidigare – inaktuella – meta av specifika divisionsmallar och stridsbredder.
Det är säkert att säga att saker har förändrats, det är säkert. Huruvida denna nya meta kommer att bli så gammal som den gamla återstår att se, men tidiga indikationer tyder på att där are Mer livskraftiga alternativ nu, särskilt med det nya försörjningssystemet som gör större divisioner mindre användbara än de brukade vara.
Om du är en veteran som letar efter topplinjen på vad som är nytt, eller en ny spelare som försöker förstå konversationen och vad i helvete en 40/20 är, hoppas vi att den här guiden kommer att hjälpa dig att komma upp till hastigheten på hjärtan på Iron IV Inget steg tillbaka meta.
Hearts of Iron 4 Meta – Inget steg tillbaka
Nedan ska vi utforska två nyckelbegrepp som är förknippade med de nuvarande hjärtan för järn 4 meta – stridsbredd- och uppdelningsmallar, liksom vissa avsnitt som handlar om specifika frågor som de nya flytande hamnarna. Vi ska utöka den här guiden med nya frågor och information när tiden går.
Hjärtan av järn 4 stridsbredd
Divisionens “stridsbredd” bestäms av hur många bataljoner en division har och vilken typ de är. Det är en stat som fungerar som ett uttryck för fysisk storlek och representerar hur mycket “rum” divisionen kommer att ta upp när man kämpar i frontlinjen.
Provins i hjärtan av järn 4 har också en “storlek” som representerar den maximala mängden stridsbredd som kan finnas när som helst per sida per sida. Så om två motståndare kämpar om en provins får de var och en en separat tilldelning av stridsbredd som dikterats av provinsen.
Om den totala stridsbredden för divisioner som kämpar på frontlinjen överskrider ett provins maximala mössa, kommer divisioner att placeras i ‘reserv’ tills numret har tagits under locket. Dessa reservavdelningar går sedan med i striden under en separat uppsättning regler.
Från 1.
- Skogsprovinsbredd är 84, med en förstärkningsbredd på 42
- Jungle Province Bredden är 84, med en förstärkningsbredd på 42
- Marsh -provinsbredden är 78, med en förstärkningsbredd på 26
- Urban Provinces bredd är 96, med en förstärkningsbredd på 32
- Mountain Provinces bredd är 75, med en förstärkningsbredd på 25
- Ökenprovinsbredden är 90, med en förstärkningsbredd på 45
- Plains Provinsbredd är 90, med en förstärkningsbredd på 45
Den “förstärkningsbredd” nämns hänvisar till en situation där angriparen attackerar en provins från mer än en plats. När detta händer ökar stridens stridsbredd som striden pågår i ytterligare attacken utöver den första.
Som ett exempel: Om en angripare går vidare på en försvarad skogsprovins från tre separata provinser. Kampbredden kommer att vara 84 + 42 + 42, för totalt 168, som båda sidor får fyllas som separata ersättningar. Vissa tekniker, doktriner etc. kan minska basstridens bredd för olika bataljoner. Till exempel har doktranträdet “massanfall” alternativ som minskar stridsbredden för infanteribataljoner från 2 bredd till 1.6 bredd.
Hearts of Iron 4 Division -mallar
Hearts of Iron 4: s minsta oberoende stridsenhet för landkrigföring är divisionen, men spelet erbjuder en malldesigner som låter dig välja vilka bataljoner den omfattar. Detta kommer att avgöra dess övergripande statistik, till exempel stridsbredd, men också hälsa, organisation, hård och mjuk attack, och så vidare.
Divisionsmallar talas ofta om i samband med hjärtan hos järn 4 meta, vilket avgör hur den “optimala” divisionsmallen ser ut. Du kan naturligtvis skapa alla typer av mallar du har resurser att fält. Den gamla metan dikterade att divisionerna i stridsbredderna 20 eller 40 var de bästa på grund av de gamla provinsstorlekarna.
Med provinsens storleksförändringar finns det för närvarande mindre säkerhet över vilken typ av bredd nu är “optimal”, men siffror som 24, har kastats omkring, med 12 i nedre änden och 36 i high end, främst för att de är de mest delbara siffrorna. Detta utforskas fortfarande, så se detta utrymme.
Utöver det finns det också några tankar kring den optimala sammansättningen av en divisionsmall. Till exempel utvidgas den gamla 20-breddmeta för infanteridivisioner som vanligtvis tyder på att du har sju linjen infanteri, och sedan två linje artilleri, för den bästa blandningen av statistik (med vissa standardstödsföretagsalternativ också).
Med den övergripande stridsbredden i flödet är den optimala mallen också lite upp i luften, men i allmänhet verkar den nuvarande konsensus vara att använda en liknande blandning av linjebataljoner för infanteri. Tank och motoriserade divisioner fungerar under separata tankeskolor.
För en grov uppfattning om hur en “optimal” divisionsmall som används för att se ut kan du kolla in den här otroligt grundliga guiden för Steam. Det har inte uppdaterats för inget steg tillbaka, men du kan titta på några av de divisionsmallar som det föreslår för en grov uppfattning om var du ska börja.
Hjärtan av järn 4 flytande hamn
Utvidgningen No Step Back introducerade en ny premiumfunktion som kallas en flytande hamn, annars känd som ‘Mulberry’ hamnar. Det här är konstgjorda bryggor som mest kända efter D-Day-landningarna utanför Normandiens kust, för att göra det enklare för fartyg att lossa leveranser utan en dedikerad hamn.
I Hearts of Iron 4 fungerar dessa till stor del samma – de är en tillfällig struktur som placeras efter en framgångsrik marininvasion som kommer att fungera som en hamn, vilket gör att ditt lands leveransnätverk kan mata leveranser till provinsen som den skulle göra via en regelbunden port, vilket sparar behovet av att fånga en specifikt om du inte vill.
Floating Harbors låses upp med landningshantverket Naval Technology i 1940 -spåret. Detta låser sedan upp en andra variant av Naval Invasion Army Plan, som använder de nya hamnarna. Se till att du väljer det alternativet istället för Vanilla -alternativet, och när din invasionstyrka har lyckats landa bör en modell visas i den intilliggande havszonen.
Observera att de flytande hamnarna är tillfälliga och kommer så småningom att löpa ut.
Hjärtan av järn 4 lufttillförsel
Luftförsörjning i hjärtan av Iron IV hänvisar till “lufttillförsel” -uppdraget som kan tilldelas transporterande flygplan, förutsatt att du äger Vakna tigern expansion. Varje transportplan som inte avlyssnas och skjuts ner kommer att leverera en liten mängd utbud till de valda provinsen, som kan användas av alla divisioner inom den provinsen.
Det är en oerhört kraftfull funktion, särskilt med det nya försörjningssystemet, och tillräckligt med transportplan kan hålla en betydande mängd trupper i lager. Detta gör dem särskilt användbara för att stödja paradropoperationer och hindra omgivna uppdelningar från att bli förstörda, eftersom de annars skulle drabbas av allvarliga “utbud”.
Relaterad: De bästa WW2 -spelen
Observera att 1.11.4 patch har nerfed transportplan genom att minska deras leveranskapacitet med cirka 80%, liksom att öka bränslekostnaderna för leveransuppdrag, så de kommer inte att vara lika livskraftiga som de brukade vara på den typ av skalor före den här uppdateringen.
Joe Robinson Strategy Games Aficionado Joe var tidigare redaktör för Wargamer och har skrivit för RPS. Tycker om alla paradoxspel, särskilt Hearts of Iron 4, Total War: Warhammer, Halo och Long Walks on the Beach.
Network N Media tjänar provision från kvalificerade inköp via Amazon Associates och andra program. Vi inkluderar affiliate -länkar i artiklar. Se villkoren. Priserna korrekt vid publiceringen.
HOI4 Division bredd
![]()
21 a. 2022 в 5:05
Men om allt som är för komplicerat, gå bara med 10W -divisioner.
Det är IMO, den mest omfattande förklaringen av ämnet.
Så för ditt infanteri, det är 5 bataljoner infanteri, antingen i rad, eller som jag gillar i en kolumn
När det gäller att stödja företag, lägg alltid till ingenjörer. Den nomenklaturen jag använder för att beskriva detta, och det verkar som om universellt är:
10winf- (ng) – betyder 10 bred infanteri, med ingenjörsstöd
så
10WINF- (NG) (RT) – betyder 10W infanteri med ingenjör och artilleristöd
10WDES- (ng) (RT) (AR) -ltd = 10 över hela öken trupper, stöds med ingenjörer, artilleri och pansarincon, plus en bataljon av lätt tankförstörare
Du borde verkligen skapa dina divisioner till en specifik general som har egenskaperna. Så inte bara massproducera en typ av uppdelning. Skapa mallar som är specifika för generalens egenskaper och den vanligaste terrängen. Om en general har “inkräktare” -drag bör han ha dina marinesedelar.
Så 27WMAR- (ng) (RT) (AR) . Tio av dessa kan ta vilken hamn som helst. Jag har sällan sett dem misslyckas med att säkra en hamn. Sexuellt sex av dessa är tillräckliga. tio om du försöker invadera Japan. Men de japanska hemöarna är förmodligen den tuffaste muttern att knäcka.
Från första dagen bör du börja designa en specialstyrkor Armégrupp av marinutanfallare, bergsklättrare och en allmän armé med 24 divisioner. Det bör vara fältmyrat av en fält Marshall som har “uteslutet” drag. Din marina general kommer att börja med sex divisioner av marinesoldater, lägg till fyra senare. Använd honom för att attackera hamnen, medan han attackerar hamnen, flyger dina fallskärmsavdelningar runt hamnen. Dina fallskärmsgeneraler bör ha sex divisioner av fallskärm 10WPAR- (ng) (RT) AR) (eller 27W senare)
I det ögonblick som hamnen är säker, lanserar du din vanliga general (jag kallar honom min “kil” general) med sin 24 division armé in i hamnen. Hans 24 -divisionsarmé bör innehålla några avbrott, motoriserade enheter, kanske 4 av dem, så att du kan utnyttja alla kilar eller hål, och även några tankavdelningar (kanske 4 av dessa). Om du inte kan göra motoriserad gå med kavalleri.
Hela fältet Marshall -gruppen behöver det eget flygvapen som följer den och består av 3×100 kämpar, 3x100cas och 1×50 transport. De går i handling medan invasionen planerar, CAS attackerar fartygen. I det ögonblick som marinerna lanseras, byter CAS till markattacken över hamnen.
Jag har använt denna grupp till stor framgång med att flytta runt obrottsbara linjer, hoppa över kustlinjerna, invadera Storbritannien och Japan, och i allmänhet stannar saker och ting stannar ut och dödar. Ibland, för platser som Malta, Kreta, Gilbratar, kan du ha tur och bara fastdrop en para -enhet, och ingen är där. Det är inte en dålig idé att ha två para generaler, en för 27wpar- (ng) (RT) (AR) gånger sex och en för 2wpar gånger sex.
2wpar är en typ av “eld och glöm” vapen. Om ingen där, är det dina, annars dör de alla snabbt. Men jag har framgångsrikt hävdat Gilbratar, Malta och Kreta med en 2WPAR -droppe. ingen hemma. Jag har också sett mycket torkas, det är verkligen en rulle av tärningarna. Ofta gör jag detta medan marininvasionen planerar, typ av en recon para droppe. se om någon ens där. De är billiga att producera, och eftersom du inte ens bryr dig om träning kan du bara skjuta ut dem gröna.
När linjerna börjar dödas, rotera i en regelbunden general med 24 divisioner på 10winf- (ng) plus vad som helst, och dra ut din kilgeneral. reformera din specialstyrkor Army Group och gå vidare till ett annat dödläge.
Allt ovan är bara min åsikt.
Som alltid, ha en trevlig dag.
