Уль -тесты, как тестировать производительность DLSS, DLSS сбалансированный против. Качество (1440p) | Форумы – CD Projekt Red
DLSS сбалансированный против.
Тем не менее, я предполагаю, что реконструкция изображения должна иметь больше артефактов, но для моего глаза это кажется равным. Есть ли у любого другого человека какой -либо опыт работы с DLSS на 1440p? Я сейчас использую 2.4.0, кстати
Тесты
- Программное обеспечение
- UL Procyon Benchmark Suite
- Испытайте AIS -вывод для Android
- Испытательный центр вывода AI для Windows
- Офис Производительность
- Редактирование фото
- Редактирование видео
- TestDriver
- 3dmark
- 3dmark для iOS
- PCmark 10
- PCMark для Android
- Vrmark
- БОЛЕЕ.
- Услуги
- Данные о производительности для ритейлеров
- Программа разработки эталона
- Закупка государственного сектора
- Тестирование изображений Windows 11
- Поддерживать
- Поддерживать
- Ресурсы
- Пользовательские руководства
- Как сравнить
- Утвержденные водители
- Эталонные правила
- Системная информация
- Сравнивать
- Процессоры
- Графические процессоры
- Смартфоны
- Таблетки
- VR -гарнитуры
- Более
- О
- Контакт
- Карьера
3dmark
Начиная
3dmark Windows App
3dmark Android App
3dmark IOS App
3dmark Sling Shot приложение iOS
Солнечный залив
Время шпион экстремально
Порт -королевский
Дикая жизнь
Дикая жизнь экстремальная
Ночной рейд
Огненной удар
Огненная удара экстремально
Пожарной удар Ультра
Слинг выстрелил
Профиль процессора
Хранение хранения
Тест функций DirectX Raytracing
Сетчатый тест функции шейдеров
PCI Express Test Feature
Тест функций обратной связи с пробоотборником
VRS Feature Test
NVIDIA DLSS Тест функции
Тест функций Intel Xess
Тест функций AMD FSR
Помощь с сообщениями об ошибках
3dmark Windows FAQ
3dmark Android FAQ
3DMark IOS FAQ
Руководство по командной строке 3DMark
Тест функций NVIDIA DLSS помогает сравнить производительность и качество изображения с обработкой DLSS и без него.
Тест на функции дважды запускает эталон Port Royal. Первый пробег отключает порт Roy.
Второй пробег renders Port Royal с более низким разрешением затем использует обработку DLSS для создания кадров в выходном разрешении.
Экран результата сообщает о частоте кадров для каждого запуска. Сравните частоты кадров, чтобы увидеть, как DLSS влияет на производительность.
Версия DLSS
Вы можете запустить тест функций NVIDIA DLSS с использованием DLSS 3, DLSS 2 или DLSS 1.
Настройки выходного разрешения DLSS
Вы можете выбрать выходное разрешение для теста. По умолчанию в тесте используется выходное разрешение 2560 × 1440. Вы можете выбрать из следующих решений:
- 1920 × 1080 (1080p)
- 2560 × 1440 (1440p)
- 3840 × 2160 (4K)
- 7680 × 4320 (8K), доступный только для DLSS 2 и DLSS 3.
Чем ниже разрешение, тем ниже качество изображения, но более высокая производительность из -за более легкой нагрузки на графический процессор. Вы можете выбрать 1920 × 1080 для самой высокой производительности и 7680 × 4320 для самого высокого качества изображения.
Часть 1 – DLSS OFF
Первая часть теста делает товар порта Royal в результате выходного разрешения с DLSS отключен. Это дает вам базовую ссылку на производительность порта и качество изображения с использованием TAA.
Часть 2 – DLSS на
Вторая часть тестирования визуалирует порт Roy. В таблице ниже показаны пары рендеринга и выходного разрешения, используемые в тесте при использовании DLSS 1.
DLSS -резолюция
DLSS сбалансированный против. Качество (1440p)
Учитывая хороший опыт, который я слышал о людях, использующих DLSS, сбалансированные в Cybperunk 2077 в 4K, я хотел попробовать в своей настройке 1440p (5120×1440), чтобы я мог и активировать психологические эффекты. Оказывается, я не могу заметить какую -либо разницу в статическом сравнении:
Тем не менее, я предполагаю, что реконструкция изображения должна иметь больше артефактов, но для моего глаза это кажется равным. Есть ли у любого другого человека какой -либо опыт работы с DLSS на 1440p? Я сейчас использую 2.4.0, кстати
Кроме того, я бесстыдно пингую людей, которые могут иметь опыт работы с DLSS, так что вы идете, люди ^^ ( @dc9v, @notserious80 и @bababooey88) спасибо
NotSerious80
Ветеран форума
TBH я не могу увидеть никаких дифференциаций на 4K с производительностью DLSS. Иногда это даже лучше, чем на родном. Маленькие тонкие вещи на расстоянии можно увидеть в некоторых случаях, даже более подробно с DLSS даже.
Например, на первой картинке есть забор для сети SOM. это может быть хуже или лучше с DLSS. Движение также может создать некоторые странные вещи с DLSS, а его более заметное при перемещении, а не в игре ^^ Различие между качеством и сбалансированным при 1440p – 1080p против 900? не уверен, что это будет так легко увидеть в этом разнице в этом
Азулат
Старший пользователь
Дифференциация между качеством и сбалансированным на уровне 1440p составляет 1080p против 900? не уверен, что это будет так легко увидеть в этом разнице в этом
Нет, качество DLSS составляет 2/3%, а сбалансированное – 58%. Следовательно, качество имеет разрешение на рендеринг 960p и сбалансировал рендеринг 835p.
Например, на первой картинке есть забор для сети SOM. это может быть хуже или лучше с DLSS. Движение также может создать некоторые странные вещи с DLSS, а также более заметными при перемещении, а не в играх
Все картинки с DLSS, одна с качеством, а другой с сбалансированным. В конце концов, я вернулся к качеству сейчас, потому что кажется, что реконструкция изображения немного быстрее с качеством, чем сбалансирован. (Было бы интересно пройти тест, не зная, какие настройки выбраны). В любом случае, мне кажется, что я замечаю разницу между качеством и сбалансированной больше, чем у Ultra RT и Psycho RT.
Хотелось бы, чтобы был слайдер DLSS для корректировки процентов, чем я мог бы выбрать что -то между качеством и сбалансированным, например, 900p.
Bababooey88
Старший пользователь
Я прокомментирую шкалу RT/разрешения, так как именно здесь можно заметить более непосредственную разницу, кроме того, как размытость 1440p против любой настройки DLSS 4K.
Полу-глянцевая, высокочастотная текстура, шум отражения-это другой зверь, который, по-видимому, нуждается в большем развитии на стороне API-это проблема в немногих играх, которые оказывают эффект, и там даже на 4K Tain. Возможно, это не на 8K, но у меня нет монитора 8K, и у меня нет 3090TI, поэтому тестирование его даже не вариант для меня. Взгляните на патч на дороге на втором изображении, слева от центра. Большие, нечеткие, отражающие пятна в сбалансированном, чем качество. Игра разрушена? Нет. Вы даже заметили? Не похоже на это. Это пример качества RT, вызванного разрешением и масштабированием, хотя. Несмотря на то, что это «отражение», плотность текстуры в сочетании с высоким контрастом между тенью/светом создает сценарий, которого нельзя избежать – API просто не может понять, на что вы смотрите в данном разрешении. Мы можем больше понять, почему это здесь, а не в реальных размышлениях, таких как вода или прозрачные пальто в другой раз, возможно.
Вернемся к освещению – на качество освещения RT также влияет разрешение. Предполагая нативное разрешение, просто чтобы сделать его простым; RT Ultra на 4K должен представлять примерно одинаковое, возможно, еще меньше, шум, как Psycho RT в 1440. RT Psycho в любом разрешении будет делать лучше, чем любая из других настройки RT в том же масштабе, что и RT Psycho на качественном DLSS будет делать лучше, чем RT Psycho на сбалансированном, и он будет лучше. Я вижу лучшее рассеянное АО и локальное диффузное освещение на ваших изображениях на качеством против сбалансированного. Похоже, вы не заметили это, хотя, так что это действительно имеет значение?
Это аналогичный случай для объемного тумана. Разрешение – качество x объемное качество тумана DLSS или что -то в этом роде определяет, насколько распространенным псевдонимом данных об излученном объеме будет.
Я не могу рассказать все эти детали с изображениями, так как у меня нет игры в данный момент.
Видя, как вы используете RT Psycho Lighting, то есть у вас есть запасные кадры, я сделаю для вас предложение.
Установите RT Lighting на Ultra или сохраните Psycho, если вы действительно настаиваете, и создайте новый файл INI в папке Engine \ Config \ Platform \ PC.
Внутри типа INI следующее:
[Трассировка лучей]
InableImportanceAmpling = false
Когда -либо смотрел на эстакад в центре города в середине ночи (недалеко от углы, на ум приходит на ум) и видите диффузное освещение внезапно, чтобы начать темноту? Вы ходили вперед и заметили, что было заполнено больше диффузного освещения? Это значение выборки на работе. Отклонный объемный туман игры в определенной степени скрывает это, но это будет требование для моего призрака в мод Env Shell, поскольку туман уменьшается до уровня, где ее нельзя не заместить при освещении RT в любой настройке.
