Exklusivt – Bungie S Marathon Gameplay Loop, funktioner, progression och mer – Insider Gaming, Marathon släppdatumspekulation, trailer och spel | Pcgamesn
Maraton släppningsdatum spekulation, trailer och spel
Spelet är en flykt från extraktionsskytten i Tarkov-stil, och ditt mål är att samla föremål du behöver när du håller dig vid liv och undviker döden från miljöelement eller andra spelare. Alla objekt du samlar in kommer att jämna ut din karaktär för att göra dem starkare, vilket ger dem de verktyg de behöver för att överleva framtida uppdrag. Artefakter kan kombineras för att göra ännu starkare verktyg som kallas prime artefakter.
Exklusivt – Bungies “Marathon” -spelslinga, funktioner, progression och mer
I slutet av förra året rapporterade Insider Gaming uteslutande tidiga detaljer om Bungies nya maratonspel och nu har vi tagit fram våra källor för att få mer djupgående detaljer.
Om du inte är medveten avslöjades Bungies nästa skytt som kallas ‘Marathon’ officiellt vid årets PlayStation Showcase med en kort CGI -trailer. Bungies Brian Ekberg dök lite djupare in i vad Marathon innebär, inklusive att bekräfta alla detaljer som vi tidigare rapporterat.
Så vad är exakt maraton? Marathon är en 3-personers extraktionsskytt med funktioner som du kanske tycker är bekant om du spelar spel som Escape från Tarkov. Men om du inte är ett fan av att spela som ett lag är det underförstått att du kan hoppa in på en server som en duo eller solo om du vill, men du kommer fortfarande att möta större lag. Att extrahera utan ditt team är också till synes en funktion.
En av de största och potentiellt kontroversiella funktionerna i spelet är ett syresystem. Alla spelare har en begränsad syretillförsel som i huvudsak fungerar som matchnedräkningen – när spelaren tappar syre börjar du förlora hälsan. Att extrahera innan du tar slut på syre och hälsa är målet, men spelare kan också hitta O2 -kapsel i matchen, eller därefter köpa dem till ett dyrt pris på marknaden innan de går in i striden.
Syre -systemet binder också något in i skadesystemet i maraton, med vissa skador som får spelaren att drabbas av olika effekter. Att till exempel skjutas i midjan kan orsaka skador på din syretillförsel, vilket får det att tappa mer rapdily. Ett annat exempel som gavs var hjärnskakad, vilket skulle få spelarens skärm att oskärpa regelbundet.
Om din syretillförsel blir dock ett enormt hinder, kan Marathon förmåga och förmånssystem lösa det. Vi är alla bekanta med förmåner och förmågor i skyttspel nu, så jag kommer inte att tråka dig, men ja, förmåner inkluderar sådana som snabbare återupplivning, mindre O2 -användning, snabbare rörelse i vattnet, etc. Förmågor är mer spelförändrade och kraftfulla, vilket gör att Night Vision kan upptäcka fiendens konturer. Ju mer spelaren fortskrider, desto fler förmåner och förmågor låser de upp.
Flera mer intressanta detaljer som nämndes flera gånger av källor var att Bungie siktade på att maraton skulle vara den “Ultimate Live Service”. För att uppnå detta syftar teamet på att ha minimala belastningstider, med en källa som säger att teamet strävar efter ensiffriga belastningstider från “Readizing Up” till att spela på servern. För återuppspelningsbarhet sades det att Marathons kartor kommer att ha massor av hemligheter för spelare att utforska – förmodligen kommer nya hemligheter att komma till kartorna under spelsäsongerna.
Kärnan Gameplay Loop of Marathon är som följer:
- Valda dina uppdrag (att slutföra i spelet)
- Köp/Välj din Lastout/Perks/förmågor/Gear
- Släpp in i en server
- Jaga efter plundra / kompletta uppdrag / utforska och hitta hemligheter
- Extrahera
- Spendera XP på uppdateringar
- Upprepa
Spelet har tre olika typer av föremål, byte, implantat och förmåner. I det nuvarande spelet är Permadeath en funktion, men det är underförstått att spelare bara kommer att förlora sin byte (vapen, artefakter, valuta osv.) medan implantat ibland går förlorade och förmåner aldrig går förlorade.
Det är underförstått att Bungie för närvarande utvecklar tre olika kartor för maraton, men om alla tre släppta på lanseringen återstår att se.
Maraton har för närvarande inget fast utgivningsdatum, men kommer att lanseras på PlayStation 5, Xbox Series X | S och PC.
Relaterad
Tom Henderson är en FPS -fanatiker, Guru och en far på sociala medier. Men när han inte bygger 5 000 stycke Lego -uppsättningar (och står på dem) spelar han troligen saker som Call of Duty, Battlefield och CS: Go.
En kommentar
I själva verket läste jag den här artikeln samma dag som den publicerades. Ursprungligen kontaktade jag det med en nyfikenhet för ny information om maraton och hade inga speciella tankar om det. Nyligen, nyligen, efter att ha lärt sig om den läckta statusen som ARC Raiders och Division Heart, såväl som tillkännagivandet av cykeln: Frontier stängde av sina servrar och bleknar bort från människors syn, insåg jag plötsligt att lärandet av misslyckandet i cykeln är viktigt för alla strävande utvecklare som vill göra ett framgångsrikt extraktionsspel. Tyvärr har jag inga sätt att göra bungie eller andra studior medvetna om denna fråga, så jag kan bara uttrycka mina grunt kommentarer här för att förmedla perspektivet på en ivrig entusiast av extraktionsskyttar som jag själv.
Hittills är det mest framgångsrika extraktionsspelet ”Escape from Tarkov.”Många spelutvecklare är angelägna om att prova lyckan men verkar missa essensen. Till exempel har spel som “marauders” eller “cykeln” bara skrapat ytan och misslyckats med att förstå varför spelare är beroende av Tarkov.
Vissa kan hävda att det beror på att “Escape From Tarkov” ger en realistisk och hardcore spelupplevelse, medan andra kan peka på dess rika vapenanpassningssystem eller dess komplexa spel och noggrann design. De är inte fel, men det är inte de väsentliga elementen som krävs för ett breakout -extraktionsskyttspel. Om vi helt enkelt fokuserar på dessa aspekter och sedan integrerar delar av PVPVE, verkar det bara vara “som” flykt från Tarkov men aldrig överträffar – eller ens når – den fängslande spelupplevelsen som Tarkov erbjuder.
För att locka spelare måste ett spel ha sina egna unika funktioner och bör inte begränsas av ramen för Tarkov. Detta betyder dock inte att det bör förenklas alltför eller enbart fokusera på att sänka inlärningskurvan för att utöka den potentiella spelarbasen. Det är inte nyckeln. Den verkliga nyckeln ligger i att forma karaktärsutvecklingen och ge spelare en känsla av prestation under spelet.
Varför säger jag det här? Fråga bara alla långvariga lojala spelare av flykt från Tarkov om när spelet var roligast, och nästan alla kommer att säga att det var under de tidiga stadierna av en ny torkning. Under denna period är allt som spelarna får färskt, betydande, och upplevelsen av att börja från början är en primär mänsklig önskan att förvärva ägodelar. Dessutom är det en slags “progression” -upplevelse där varje action som spelaren tar känns givande. Det är därför Tarkov är så fängslande, medan andra spel saknar denna lockande upplevelse som ger spelare en stark känsla av tillfredsställelse och prestation. På samma sätt, när en Tarkov -torkning närmar sig sitt slut, närmar sig “Wipe Day”, är spelretentionen som lägst, och spelupplevelsen lutar sig mer mot ren FPS, saknar mycket njutning. BSG: s Nikita förstår detta, varför Tarkov regelbundet har torkat i många år – inte bara för att ge nya spelare en chans utan också att återuppta önskan om en ny start bland erfarna spelare. I själva verket har Nikita till och med sagt att det under den officiella släppningen av Escape från Tarkov kommer att finnas två servrar: en med våtservetter och en utan våtservetter.
Så, hur kan ett spel ge spelare en liknande nivå av tillfredsställelse och en givande “progressionsupplevelse” som Tarkov? Denna formning kan ta olika former, till exempel ett rikt skicklighetssystem där spelare kan förbättra sina färdigheter och tjäna olika belöningar. Samtidigt bör det finnas risker i samband med att förlora eller förlora dessa färdigheter för att ge spelare en känsla av prestation när de förvärvar dem. Att till exempel ha förmågan att öka rörelseshastigheten genom träning eller utjämning kan stimulera spelare att investera tid i spelet. Att se till att dessa färdigheter kan gå förlorade eller tas bort, utan att implementera ett torkningssystem som i Tarkov, kan skapa ett system som liknar Hunt: Showdown. Sammanfattningsvis måste spelare inse att färdigheterna och allt de förvärvar i spelet inte lätt erhålls, vilket avsevärt förbättrar deras tillfredsställelse när de spelar. Jag tror att det är därför som läckt i den här artikeln kommer att ha liknande inställningar. Det är utmärkt.
Dessutom kan introduktion av ett nivelleringssystem låta spelare spåra deras framsteg och öka de sjunkande kostnaderna för att spela spelet, vilket gör dem mer engagerade. Införandet av gömställen eller skyddsrum kan också ge motivation för spelare att rensa för resurser och ge dem en känsla av prestation genom att bygga och hantera sin egen bas, samt bedriva handelsaktiviteter. ARC Raiders gjorde ett bra jobb. Men om ett vanligt torkningssystem inte implementeras, bör spelet ge möjligheter för spelare att ständigt njuta av nöjet att bygga läger och skapa mysiga hem – Stagnation är ett absolut tabu för en extraktionsskytt. Och för båge raiders är de nuvarande kamrarna för standardiserade. Rummen har samma layout, och spelare kan fritt placera verktygsbänkar var de än vill. Även om detta gör det möjligt för spelare att göra vad de vill ha bekvämt, skulle det vara bättre att införa vissa begränsningar. Till exempel bör vissa rum endast tillåta specifika verktygsbänkar, eller vissa rum bör ha ett begränsat antal verktygsbänkar. Dessutom kan anläggningar som ger kompetensökningar till spelare introduceras, till exempel att öka spelarens inventering eller förbättra skjutförmågan. Dessa aspekter kan utformas med hänvisning till flykt från Tarkov. Sammanfattningsvis är det avgörande att ge olika rum i kammare distinkta syften, snarare än att bara ge ytterligare utrymme för att placera verktygsbänkar. Men från den läckta informationen i den här artikeln verkar det som om maraton inte har en liknande skyddsdesign. Jag tror att detta är en betydande nackdel och det kommer att påverka spelarnas känsla av prestation. Det behöver inte vara exakt som flykt från Tarkov; Istället kan de försöka utforska ett nytt tillvägagångssätt som gör det möjligt för spelare att uppleva en tillfredsställande spelprogression av “investering-belöning-mer investering-mer belöning” på kort tidsperiod. Detta kan indirekt öka spelarnas kvarhållning och lindra frustration som spelare kan känna från långsiktiga investeringar.
Dessutom bör mängden byte vara tillräckligt riklig, och spelet bör innehålla mer till synes “värdelösa” plundrar med ett minimalt värde. Dessa artiklar bör inte samlas in av spelare utan bör göra spelare medvetna om att det finns mer värdefulla bytesartiklar som väntar på att de ska upptäcka genom äventyr och utforskning. Deras existens är väsentlig eftersom utan dem skulle spelare hitta spelvärlden tom och saknad av utforskningsglädjen. I detta avseende gjorde “Division: Heartland” ett dåligt jobb. Det fanns knappast några resurser att samla in på kartan, och de tillgängliga resurserna presenterades som “nödvändiga”, vilket kraftigt minskade njutningen av rensning för byte. Därför måste spelet designa olika bytesbehållare som kan existera som ryggsäckar, kassaskåp eller till och med som en del av rustningen, precis som i Tarkov. Dessa containrar måste ha olika kapaciteter för att stimulera spelarnas önskan att förvärva dem alla.
Slutligen bör det finnas fler och ett större utbud av AI-fiender som distribueras över hela kartan, med strikta nivådifferentieringar, inklusive ett stort antal lågnivå AI och några höga AI som släpper loot. Detta gör strider mer meningsfulla och tvingar spelare att överväga om det är nödvändigt att engagera sig vid en viss tidpunkt och utvärdera de risker som är inblandade. Jag tror på det avseendet, Marathon gör definitivt ett bra jobb. Vi kan redan se den skrämmande chefen från den officiella trailern. Men jag hoppas också att maraton kan sätta ett rimligt antal små AI -fiender för att undvika nackdelen med att ha alltför tomma kartor.
Samtidigt har “Escape From Tarkov” fortfarande sina brister, och nykomlingar måste kompensera för dem. Det är uppenbart att det finns ett betydande gap på konsolens spelmarknad som väntar på någon att fylla den, vilket gör att utvinningsspel har en betydande närvaro på konsoler. På grund av den frustrerande karaktären av dessa spel, när man överväger plattformsspel, är det också lämpligt att separera konsol- och PC-spelare så mycket som möjligt. . Spel som Apex Legends, Overwatch 2 och till och med Rainbow Six Siege har differentierat mellan PC och konsolspelare. Att tillåta fullständigt tvärspel, som i Call of Duty och Fortnite, skulle utan tvekan strida mot upplevelsen av extraktionsskyttspel.
Detta leder till frågan om fusk. Att helt utrota fusk från ett spel är praktiskt taget omöjligt ur ett logiskt perspektiv. Därför är det bästa tillvägagångssättet att säkerställa att fusk på PC -plattformen är under kontroll och minimerar påverkan av PC -fuskare på konsolplattformen. Anti-cheat-åtgärder på hårdvaranivå är alltid överlägsna lösningar på mjukvaranivå, och det stängda operativsystemet för konsoler är fördelaktigt i detta avseende. Konsolplattformen kräver dock fortfarande vissa anti-fusksystem för att förhindra att ett litet antal fuskprogramvara stör spelet.
Dessutom saknar “Escape From Tarkov” för närvarande ett hudsystem och ett Battle Pass -system. Dessa två system ökar avsevärt spelarengagemang och kvarhållning, så det är viktigt att överväga att integrera liknande funktioner i spelet. Tarkovs intäktsmodell fokuserar huvudsakligen på storleken på säkra och förvärva DLC genom att köpa till spel. . Den optimala lösningen skulle vara att inkludera dem som belöningar i ett premium -stridspass, vilket säkerställer att en betydande del av betalande spelare kan få dem. Alternativt kan en säsongspass eller en månadsabonnemangsmodell övervägas, men den kanske inte genererar samma positiva rykte inom spelarsamhället som ett Battle Pass -system. När det gäller hudsystemet är det viktigt att utforma det på lämpligt sätt och göra det till kärninnehållet för intäktsgenerering. Att kontinuerligt släppa nya och högkvalitativa skinn kommer att uppmuntra spelare att frivilligt göra inköp samtidigt som spelets rättvisa är rättvisa.
Hur som helst, Marathon är ett spel med stor potential. Jag hoppas att utvecklingsgruppen kan fortsätta att upprätthålla det och lyssna på samhällets feedback. Samtidigt är det viktigt att ha sina egna designidéer och reflektera över varför andra extraktionsskyttar har misslyckats med att lyckas och förstå essensen i flykt från Tarkovs framgång. Jag önskar att maratons utvecklingsarbete går smidigt.
Maraton släppningsdatum spekulation, trailer och spel
Marathon är en ombildning av Bungies ursprungliga första personskytt från 1994, och här är vad vi vet inklusive utgivningsdatumspekulation, spelinformation och mer.

Publicerad: 18 september 2023
När är maratonutgivningsdatumet? Marathon är en kommande första personskytt från Bungie, laget bakom hit-spel som Destiny 2 och den ursprungliga Halo. En ny trailer och vidoc gav oss skopan på vad spelare kunde förvänta sig av spelet, som ryktades vara under utveckling under en god tid innan Bungies faktiska tillkännagivande i maj.
Och medan maratonutgivningsdatumet fortfarande är ganska långt borta, är hype verklig, med tanke på Bungies historia om att leverera stora upplevelser och den fantastiska trailern som återinförde spelare till remake av FPS-spelet, som förblir en klassisk.

Maraton släppningsdatumspekulation
Vi förväntar oss att maratonutgivningsdatumet kommer att vara en tid 2025. Detta säkerhetskopieras av tidigare insikter från Bungie VD Pete Parsons, när han bekräftade i en intervju 2019 att ett icke-Destiny-spel skulle släppas i slutet av 2025.
Game Studios delar ibland sina kommande projekt år före sin debut. I ett inlägg på Bungie -bloggen om maraton föreslog Bungie General Manager Scott Taylor: “Det finns fortfarande en lång väg att gå före släppet,” vilket gör att det är osannolikt att spelare kommer att se det inom nästa år.

Det finns några teorier som cirkulerar att utgivningsdatumet för maraton kan vara 27 april 2025, på grund av ett datumformaterat antal på låret av en löpare i den officiella trailern, men på grund av att Bungie är baserad från Amerika och datumformateringen i Storbritannien på Storbritannien -stil, vi är benägna att inte hålla med dessa rykten.
Vad är maraton?
Marathon kommer att vara en återimaginerad version av rymdspelet med samma namn som Bungie släppte 1994, som företaget följde upp med Marathon 2: Durandal 1995 och Marathon Infinity 1996. Det moderna maraton kommer att vara ett PVP-baserat spel utan en enda spelare-kampanjelement. Spelare kan spela solo eller i besättningar på upp till tre personer. Bungie har klargjort att detta inte är en nyinspelning eller en uppföljare till 1994 -spelet, utan ligger i samma värld.
”Bli en löpare i Bungies nya Sci-Fi PvP-extraktionsskytt. Tävla om överlevnad, rikedomar och känd i en värld av utvecklande, ihållande zoner, där varje körning kan leda till storhet, ”beskriver Bungie spelet på den officiella maratonwebbplatsen.
En berättelsebeskrivning Regales A Tale of a Ghost Ship över en förlorad koloni på Tau Ceti IV, hem till 30 000 själar som har försvunnit. Som en löpare, som är en cybernetisk legosoldat, kommer du att komma in i ett område som är fullt av artefakter, vilande AI, vapen och mer i en kamp för oändlig och berömmelse.
Spelet är en flykt från extraktionsskytten i Tarkov-stil, och ditt mål är att samla föremål du behöver när du håller dig vid liv och undviker döden från miljöelement eller andra spelare. Alla objekt du samlar in kommer att jämna ut din karaktär för att göra dem starkare, vilket ger dem de verktyg de behöver för att överleva framtida uppdrag. .
Till skillnad från vissa extraktionsskyttar centrerar spelet på en bredare berättelse som kommer att utvecklas under varje säsong. Utvecklingsteamet har föreslagit att det finns många sätt att bli “berömda eller ökända” i spelet, till exempel genom topplistor, som är de första som låser upp zoner eller hjälper andra spelare under hela din resa.
Marathon -speldirektör Christopher Barrett bekräftade att spelet inte är avsett att vara en uppföljare. “Det är inte en direkt uppföljare till originalen, men något som verkligen hör hemma i samma universum och som känns som ett bungie -spel,” sa Barrett i Bungie -blogginlägget.
Spelet har också en unik, cyberpunk-esque konststil full av ljusa, livliga färger. I äkta bungie-stil kommer den att ha bungie-liknande element av djup lore, en unik designstil och solid vapen och vapen.
Har maraton crossplay?
Spelet kommer att finnas tillgängligt på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X/S och kommer att innehålla crossplay och cross-spave. Detta innebär att spelare ska kunna spela med sina vänner oavsett vilka plattformar deras kamrater väljer att spela på och att en spelares kontoinformation och kosmetika ska vara tillgängliga från alla plattformar som de äger spelet.
Det är allt vi vet om Marathon, det kommande multiplayer -spelet från laget bakom Halo och Destiny 2. Vi kommer att fortsätta uppdatera den här guiden med mer information när Bungie släpper den, så kom tillbaka i framtiden för fler nyheter.
Whitney Meers 2009 drog Whitney sin spirande juridiska karriär för att bli en videospeljournalist, med fokus på både Destiny och Destiny 2, främst, tillsammans med spel som Valheim och Civilization 6. Hennes arbetsfunktioner i Newsweek, USA Today/för segern, thegamer, huffpost och mer.
Network N Media tjänar provision från kvalificerade inköp via Amazon Associates och andra program. Vi inkluderar affiliate -länkar i artiklar. Se villkoren. Priserna korrekt vid publiceringen.
