Paladin omarbetning av Final Fantasy XIV – är det vad vi kan förvänta oss mer av i 7.0? – Kaylriene, här är alla sätt som Paladin omarbetades i FFXIV Patch 6.3

Här är alla sätt som Paladin omarbetades i ffxiv patch 6.3

Visst, Paladin Filler GCD-systemet är ganska långt borta från det genom att valen fortfarande till stor del är deterministiska och öppenheten i rotationen är istället mestadels ner till enkelhet i rotationsfuskgrafiken som tillhandahålls av resurser som balansen, så det mörka Framtiden för proc-baserat spel är fortfarande kanske inte så nära, men det finns åtminstone bättre odds för det nu än det fanns tidigare. Tänk på detta- I början av Abyssos Savage Race, kan vecka 1 P8 vara nästan eller praktiskt taget okillerbart om du hade en röd mage i ditt parti, särskilt om du hade ett annat något underpresterande jobb med dig, för Red Mage har en anständig mängd av varians och var inte så hög skada som Black Mage eller Summoner kunde vara, särskilt med tanke på att Summoner är oerhört mobil och Black Mage har många rörelsesverktyg för att låta dem förbinda sig till en roll och sedan snabbt förflyttas bort från Big UH -OH vid sista sekunden, medan Red Mage måste förankras varannan roll för att generera dualcast för mobilitet/DPS. Varje brist på en Verstone/Verfire Proc är ett stång med en förlust av 130 styrka, och medan jobbet mest är balanserat kring denna förlust som händer en rättvis bit av tiden, känns det dåligt om du inte får dessa procs rullar in. Dansare kan känna sig dålig vid ögonblick i tid om du inte får silkesproc eller särskilt fjäderproc, men jobbet kompenserar också för det med några verkligt kraftiga kärnattacker som håller det bra, men det tog en runda buffs Tillbaka i tidig endwalker för att komma dit, eftersom det vid lanseringen kändes ganska dålig mycket av tiden!

Paladin omarbetning av Final Fantasy XIV – är det vad vi kan förvänta oss mer av i 7.0?

Patch 6.3 För Final Fantasy tog XIV en hel del nytt innehåll med det, och mycket saker för att diskutera spelmässigt. Vi börjar få ett mått på designvision för framtiden i x.3 plåster, som förutom att vara där berättelsen av en expansion (vanligtvis) avslutar, finns det också en känsla av designmetodiken för innehåll som kommer att komma.

Paladin, som många jobb som var omslagskonstbäraren för en FFXIV -expansion, har haft lite tuff tid i sin expansionsreljus. Paladin i 6.0 till 6.25 passade eller dra nytta av den två minuters metan, hade en lång och lindande kombination och rotationslinga som krävde att hoppa igenom några bågar för optimal prestanda (18-sekunders FOF Prepullöppnare, vem som helst? Vad sägs om att behöva komma ihåg att POP Requiescat några GCD -skivor innan din faktiska magiska kombination så att du kan få rotationsinriktning, eller hur du var tvungen att ha en fyllmedel fysisk kombination för att överbrygga från den magiska kombinationen till fysisk och få foF för att ställa upp?), och även om du spelade Paladin helt perfekt (en svår uppgift i sig själv), belönades du med att vara … den näst värsta eller värsta tanken DPS. . Istället för att bara låta Holy Sheltron vara allierad riktad, gjorde de intervention som en knapp beviljar fördelarna med Sheltron till en allierad, inklusive den heta effekten som läggs till i Endwalker-uppgraderingen. Allt detta innebar att att ta en Paladin var utmanande i avancerat innehåll, och medan Paladins kunde (och ganska ofta gjorde) rensa det svåraste innehållet i spelet, har metan ständigt handlat om Dark Knight +1-vilket vanligtvis har varit DRK och pistolbreaker för Meta Comps, men ibland slitsade Warrior in för den smidiga hjärnan rampage.

Samtidigt var utmaningen med Paladin detta – många spelare, mig själv bland dem, Gillade kärnkonceptet för jobbet. En rotation mellan fysisk och magisk skada, förmågan att ha en del av din rotation inom räckvidd så att du kan planera framåt för rörelse, skalningsskador minskning av heliga Sheltron som börjar lite svagare än den genomsnittliga tank-CD-skivan men blir bättre Än dem med till och med en blygsamt bättre sköld, allt detta var coolt och det gav dem en liten touch av unikhet i en meta som har gått på vissa sätt mot standardisering på Warrior Model of Gameplay. Omarbetning av paladin behövdes för jank- och prestationsproblem, men för mycket omarbetning skulle riskera identiteten på jobbet som spelare kom till, vårtor och allt.

Wow-anific av ett jobb

Final Fantasy XIV skiljer sig från WOW på ett riktigt stort sätt med stridsspel – rotationerna och kombinationerna du spelar med är i stort sett fixade. Du kan i nästan alla fall lätt veta att vid minut 7 i en kamp kommer du att starta ditt udda minut-burst-fönster med dessa GCD-skivor och sedan gå in i en fyllnadsslinga medan du väntar på minut 8, där raid buffs kommer Säkerhetskopiera och du vet att du kommer att ha ett annat burst -fönster som är något annorlunda för att redogöra för buffs. Wow, å andra sidan, är ett upptaget spel i många sinnen av ordet, och en av de största sinnena som är sant är i stridsspel, där proceffekter, prydnadssaker och förbrukningsvaror alla spelar en mycket större roll för att driva dig bort Från en ren rotation och mer mot ett prioriterat system, där du har grenvägar genom din rotation och nästan varje drag i en kamp är annorlunda på något sätt. FFXIV handlar om behärskning, den skickliga praxis och byggande av kunskap över tid och att veta hur din rotation passar till en kampdesign såväl som när man ska bryta den, medan WOW handlar om att vara bekväm i en smid av kaos – samla kunskap om varje skicklighet I ditt kit tillsammans med att veta vad som prioriterar när 2-3 knappar lyser i ansiktet och kräver din uppmärksamhet. FFXIV är mer lagspelorienterat, med Buff-fönster som uppmuntrar en fest att spela smart tillsammans och synkronisera stora knappar, medan WOW nästan inte har något av det-din rotation är din egen att hantera och spara för bokstavligen två externa (blodluster/ Heroism/Time Warp and Power Infusion), du har inte ett Raidwide Burst-fönster där alla försöker ställa upp sina största knappar (med undantag för någon kampspecifik mekanik som belönar bonusskador).

FFXIV har ett par jobb som lutar sig lite närmare WOW -design, genom att någon form av RNG kontrollerar aspekter av rotationen – dansare och röd mage sticker ut här. Båda behöver procs för att få ut sin bästa skada, dansare för silkesprocerna som gör det möjligt för deras två högsta Potency-standard GCD-skivor och sedan fjädrar för fläktdanser, med ett annat lager RNG för att använda fläktdans 1/II till Proc III, och röd mage Behöver förvärva sina högre skador vita/svarta trollformler för att få saker att må bra och deras skada så höga som möjligt, men även då uppgår dessa till prioritering i fyllnadsrotationen och påverkar sällan vägen genom rotationen i mer än en förändring av gjutningen -Det känns långt borta från vad WOW gör, där ögonblicket-till-ögonblicket förändras kraftigt på procs.

Paladin i 6.3 I ffxiv typ av, typ av, kommer lite närmare en wow-stil i spel, för bättre och sämre.

På plussidan – smaken finns fortfarande i en form eftersom det fortfarande finns en fysisk kombination och en magisk kombination, och kärnspelet av jobbet kretsar fortfarande kring slingor mellan de två. Det som har förändrats är justeringen-Paladin har mestadels blivit framgångsrikt i den två minuters metan genom att använda förändringar i kärnbufféerna för paladin som definierar rotationen och säkerställer att Paladin är mestadels snyggt med andra jobb och deras bufféer. . Inriktningen av dessa buffs, sammanfallande (jag är säker), formar paladin med ett udda och jämn minut burst -fönster som nästan alla andra jobb i Endwalker, och huvuddelen av Paladins skada inträffar här under deras personliga bufféer och på jämnt minuter , under raid buffs också.

Där den verkliga wow-medificationen kommer in för mig är att jobbet är lite lösare i hur det blir mellan Burst Windows. Balansguiden till den nya rotationen har en första för något av de jobb jag har spelat-dåligt definierade öppna GCD-platser med prioriterade alternativ för hur man fyller dem. Istället för att planeringen är perfekt för GCD, har den nu platser där du går igenom ett beslutsträd bland 5 potentiella alternativ, vilket skapar en riktigt intressant förändring av jobbet. Innan omarbetningen kallades Paladin skämtande ”kalkylarket” eftersom du kunde intrikat planera varje kamp till GCD och det var nödvändigt att göra det för att bli en topp att analysera paladin. Till och med att spela jobbet till bara en genomsnittlig nivå krävde mycket tanke och planering, varför jag så ofta gillade jag att se paladin -tankar i slumpmässiga fängelsehålor och party -sökare vilda grupper. Medan du kan förvänta dig att någon som väljer att ta ett jobb i vilda med främlingar återspeglar en hög grad av skicklighet med jobbet, återspeglade det ofta bara en hög grad av (felplacerat) förtroende och resulterade i lägre skador, högre inkommande tankskador, och något mått på tankrelaterade svårigheter.

Filler GCD: er är en intressant tweak eftersom det är mycket till skillnad från FFXIV att ha en jobbdesign där det till och med är möjligt. Paladin hade ett fyllmedelssegment i 6.0 Rotation också, men detta var inte ett prioriterat system och var nere för att fylla utrymmet mellan den magiska kombinationen och återgå till fysisk skada genom att använda några få fysiska GCD -skivor för att överbrygga detta gap. Med denna jobbdesign finns det en dörr som nu är öppen för potentiellt mer grenande och olika kombinations- och rotationsdesign, och möjligheten finns för ett jobb omarbetning eller nytt jobb i 7.0 för att anta en liknande modell. Är det en bra idé? Jag tvekar att säga ja. Jag gillar wow -strid mycket, men det fungerar i det spelet eftersom mötesdesignen och innehållsmodellen skev i en riktning som gör att den kaotiska skiktningen av förmågor kan fungera effektivt och må bra. FFXIV är balanserad mycket tätare runt ett stridssystem som längtar efter pålitlighet-att veta att spelare kan träffa dessa knappar vid denna punkt och hantera (x) styrka av skador gör det möjligt för mötesdesigners rum att göra tätt inställda DPS-kontroller för Savage, Ultimate och To to to to i mindre utsträckning, extrema försök. Om för många jobb börjar gå från den modellen, blir det ett problem som skulle hota inställning av möten och innehåll i spelet, och som vi såg med lanseringsveckans P8, till och med en avvikelse på 1% orsakar många problem i den modellen!

Vi kommer tillbaka till denna punkt på ett ögonblick, så för tillfället nästa fråga – hur gör Paladin defensivt?

Bulwark, stealth nerfs och bättre försvar totalt sett

Paladin är en touch mer defensiv också genom tweaks till jobbet. Medan (heliga) Sheltron som ställs in på ett fast skadeståndsvärde över att vara garanterat block är en liten nerf till deras försvar (15% platt kontra 18-20%), får de en ny defensiv i bulwark som garanterar block under varaktigheten, som minskar skadorna med värdet som dikterats av din sköldstatistik, som för de flesta slutspelstankar kommer att vara högre än vad Sheltron var (effektivt) nerfed till. Detta ger dig ett annat verktyg i arsenalet för att rotera för extra säkerhet och bör göra att paladin känns starkare när du möter tunga inkommande tankskador – den nuvarande vilda nivån har många tankkontroller där paladiner kunde känna anemiska i jämförelse med de andra tankarna och detta bör hjälpa till. De snygga blomstrarna från Paladin ser liten förändring, med täckning och ingripande både som de fungerar som de har gjort i Endwalker, men en förändring kom för gudomlig slöja, som brukade kräva att paladinet kastar den och sedan fick läkning för att sätta en sköld på partiet, Där nu är gudomlig slöja omedelbar fördel – tryck på knappen, ta emot sköld för fest. Detta minskar den konstiga janken av jobbet defensivt åtminstone något, eftersom gudomlig slöja är en stark tankkylning men en som krävde PLD antingen spendera en GCD -poppning av sköldeffekten på med klemens eller krävde extern läkning på paladinet, vilket var lätt Tillräckligt i en statisk grupp med röstkommandon men hårdare i en PF -grupp eller slumpmässig DF Dungeon -kö.

Slutresultatet av dessa tweaks är att Paladin känner sig mer defensiv än innan omarbetningen, men det är en liten förändring för tillfället. När Paladin -spelare blir bättre när det gäller att optimera bulwarkanvändningen, bör den översätta till en starkare och mer framgångsrik tank än tidigare, men den största förändringen här kommer till mindre behov av att göra förbannade val mellan skador och försvar. Saker som Divine Veil Pre-Recork betonade att Paladin kunde vara mycket defensivt, men det kom till en kostnad för att skada GCD-skivor och hotade att öka rotationen på ett sätt som andra tankar inte behöver lida för liknande fördelar. Medan vapenpassagen fortfarande är en autoattackmordare, vilket i sig betyder att du inte är generationens edmätare och därmed inte får så många heliga sheltrons, tenderar användningen av den att vara mer för tvångsstoppsscenarier, och med en prioritering- Baserat fyllmedel GCD -rotation, det finns mindre oro över defensiva förmågor som äter in i rotationen på ett sätt som skadar brast eller kompenserar offensiva skador som ökar kölder som FOF eller Requiescat.

Kommer detta att fixa de slumpmässiga DF-paladinerna som bara pop Sheltron och självbehörighet? Förmodligen inte, tyvärr. Men för halvutbildade tankar finns det mer utrymme att göra intressanta val här, både offensivt och, avgörande, defensivt. I FFXIVs Gameplay-modell kommer de enda gånger detta att göra en enorm skillnad att vara i stora skräp i fängelsehålor och i avancerade uppgifter, men jag räknar med att se fler startpaladiner bli smart om gudomlig ven Det borde göra det lättare att andas när de ser en paladin när de ser en paladin.

Vad paladinen ändrar betyder för 7.0 och därefter

Kärnpremisset för att jag tittar på Paladin -omarbetningen är att avgöra hur detta kan forma framtida jobbförändringar i andra jobb, särskilt eftersom två andra jobb i Dragoon och Astrologian identifieras av utvecklingsgruppen som behöver en omarbetning, och de utvidgningsförändringar vi skulle göra Förvänta dig att se i 7.0 kommer sannolikt att testa några av gränserna för jobbdesign med tanke på att hotbar -utrymmet når främsta fastighetsförhållanden.

Genom den linsen, paladin i 6.3 är intressant. Det bryter verkligen från de etablerade trenderna för FFXIV på många sätt, från prioriteringsbaserade fyllmedel GCD-skivor med ganska öppna val till en självhushållande spräng/fyllningsslinga som också råkar synkronisera med två minuters meta när de spelas bra. På många sätt är jobbet symbolen för vad spelare gillar och ogillar inte med Endwalker -spelet, beroende på vem du frågar. Om du är en paladin -huvud, har det bättre att ha bättre skador med mindre raketvetenskap och att ha mer defensiv förmåga med en liknande smak som tidigare, skulle jag säga. . New Paladin är inte så komplicerad som Old Paladin, och det är inte heller så potentiellt fritt form som icke-standardloopar på Black Mage eller några av de fåniga meme-rotationerna du fortfarande kan dra som is samurai eller paradox svart mage. Den har fortfarande smaken av ffxiv i jobbet-utanför dessa fyllmedel GCD-skivor, rotationen, spräng och fyllnadsslinga är ganska väl definierade och känns fortfarande som vad du förväntar dig i ffxiv.

Men möjligheten till prioriterad, öppen fyllmedel är en intressant tanke för vad som kan komma i framtiden. FFXIV -spel är så som det är för att det fungerar idealiskt med controller, cross hotbars och hur FFXIV -användargränssnittet och erfarenheten är konfigurerade. Spelet måste vara spelbart på konsoler och med styrenheter i princip för alltid, så det kommer aldrig riktigt att nå de grenande beslutsvägarna för WOW: s prioriteringssystem för många specifikationer, där varje drag kan känna sig mycket, väldigt annorlunda. Men bara att öppna fönstret för en titt på en sådan idé är en ny utveckling för FFXIV, och det skapar möjligheten att vi kunde se ytterligare omarbetningar röra sig i denna riktning. På en tank fungerar Filler GCD -skivor som är prioriterad tillräckligt bra eftersom rollen inte är avsedd att vara toppen av skador, och Paladin kommer runt alla nackdelar genom att använda Burst -fönstren som det gör för att göra det mesta av skadan som hanteras av jobbet, Men på DPS -jobb kan detta vara lite tärning med tanke på att fyllnadsslingan fortfarande är en anständig bidragsgivare till total skada där. ? Jag kommer att lämna) att vara på ett sådant system eftersom variansen det skulle införa, potentiellt, vara en mardröm att balansera. Spelet har redan byggt för många krittunga jobb som betonar att smälta andra sekundära statistik som ett sätt att undviker Varians i Pull-to-Pull DPS-prestanda, så föreställ dig istället ett scenario där Dragoon behöver en proc för att använda stardiver och får 5 i ett drag men bara 3 i en annan. För din genomsnittliga spelare skulle det vara förvirrande och typ av ofullt att få mindre användning av den prickiga knappen, till en blygsam progger, det skulle vara irriterande att ha varians den allvarliga drag-till-pull, och det skulle förstöra Sweatlord-slutspelet parsing körs för att du kan aldrig vara säker Att toppen Parse var rent skickligt spel – vad händer om de fick 6 procs av ​​stardiver till dina 5?

Visst, Paladin Filler GCD-systemet är ganska långt borta från det genom att valen fortfarande till stor del är deterministiska och öppenheten i rotationen är istället mestadels ner till enkelhet i rotationsfuskgrafiken som tillhandahålls av resurser som balansen, så det mörka Framtiden för proc-baserat spel är fortfarande kanske inte så nära, men det finns åtminstone bättre odds för det nu än det fanns tidigare. . Varje brist på en Verstone/Verfire Proc är ett stång med en förlust av 130 styrka, och medan jobbet mest är balanserat kring denna förlust som händer en rättvis bit av tiden, känns det dåligt om du inte får dessa procs rullar in. !

I slutändan antar jag att oddsen för att ffxiv slutar med en helt moderniserad stridsutsikter är ganska låga. Paladin förändrar inte för mycket av den kärnformel som spelet har, och till och med idén om prioriteringsbaserad fyllmedel GCD-skivor kokar ner mer till gemenskapens matematiker som optimerar för prestanda över ett aktivt designval som görs av spelets utvecklingsteam. Men det kastar ett intressant ljus på de potentiella omarbetarna som kommer – de där vi vet att man troligen kommer att hända (AST, DRG) och för jobb i framtiden när spelet fortsätter att arbeta mot nästa expansion och den planerade vägen bortom. . Vad som kommer nästa kommer att vara ganska intressant att titta på.

.3

Hela patch 6.3 anteckningar är nu ute efter Final Fantasy XIV, Och det är mycket att packa upp. Som sedvanligt fastnade Square Enix massor av statistiska justeringar och livskvalitet förändras mitt i allt innehåll de lagt till, och flera jobb påverkades mer än andra. Den som tydligt adresserades över alla resten var Paladin (PLD), som fick en betydande omarbetning med sin rotation. Här är en uppdelning, liksom de fullständiga patch -anteckningarna direkt från källan.

Paladin -rotationer är betydligt olika Post Patch 6.3

Tidigare skulle paladinrotationer i stor utsträckning arbeta inom en separering av fysiska kombinationer/prickar (skador över tid) och magiska faser. Nu är de lite mer sammanflätade i patch 6.3, och Square Enix har noterat att syftet med dessa förändringar är att göra Paladin till ett mer “Bursty” jobb. De har också lagt till fler verktyg för överlevnad och tagit bort prickaspekten av jobbet helt.

En av de största förändringarna i Paladin är tillägget av Gudomlig makt, En färdighet som i princip fungerar som en miniatyr reklamkat. Du får en bunt efter att ha slutfört en Royal Authoritys fysisk kombination (eller genom att använda AoE-attackens framträdande), som låter dig insta en helig ande eller en helig cirkel. Goring Blade ändras också helt och levererar en omedelbar hastighetsstyrka 700 attack (det finns ingen prick längre!. Blade of Valor har inte längre en prick associerad med den heller.

Som en bonus återställer Divine Veil nu också HP, såväl som Få en omarbetning i form av att skapa en barriär direkt för alla närliggande partimedlemmar som absorberar skador baserat på din max HP. Ja, det är mycket: men vi kommer att bryta ner de stora sakerna nedan.

Divine Might är nu ett annat verktyg i ditt arsenal

Divine Might, som är dold mycket bra i lappnoterna, är en förmåga som gör det möjligt för paladiner att väva magi i sin rotation utan att nödvändigtvis byta till en fullständig ”magisk fas.”Det här är vad gudomligt kan göra:

“Tillåter Next Holy Spirit eller Holy Circle att gjutas omedelbart med ökad styrka”

Gudomlig kan kan uppstå genom framträdande (AOE) eller den vanliga Royal Authority -kombinationen. Direkt därefter har du kraften att kasta en helig ande och sedan väva tillbaka i din rotation. Det borde hålla paladinspelare på tårna och göra saker lite mer engagerande, istället för att använda samma långa rotation under en kamp. Det är också bekvämt en planerad buff, så du vet alltid att den kommer och kan slå sig in i en ny rotation.

Denna förändring bör också göra Paladin mer Bursty under Aoe Dungeon Trash Rensar.

Sheltron är rakt bättre nu

Sheltron/Holy Sheltron har varit helt buffrad för att “minska skador som tagits med 15%” istället för att ge en “block” -förmåga. Det främsta skälet till att detta är viktigt är att det hjälper mot skada över tiden.

Takeaway för Sheltron och Holy Sheltron är enkelt: det kommer att minska mer skada totalt sett, inga frågor ställs.

Bulkwark är tillbaka

När du loggar in med din paladin, lägg till bulwark tillbaka till din hotbar.

Bulkwark, ett drag som raderades från Paladins actionuppsättning i Patch 5.?), är nu tillbaka i aktion. . Det är ett annat verktyg i din verktygssats för att minska stora hits, om det används vid rätt tidpunkt.

Det är verkligen allt som finns! Hur Paladin -spelare kommer att reagera på dessa förändringar över tid återstår att se, men hittills känns det mer intuitivt, och det finns en extra luft av extra överlevnad till omarbetningen.

Hela Paladin 6.3 omarbetar patch anteckningar:

Gladiator / paladin

Handling Justering
Kamp eller flykt Effekten har ändrats från ”ökar fysiska skador som hanterats av 25%” till ”ökar skador som hanterats med 25%.”
Varaktigheten har minskat från 25 till 20 sekunder.
Upploppsblad Styrkan har minskats från 170 till 120.
Kombo styrka har minskats från 300 till 280.
Järnvilja Omarbetningstiden har minskats från 3 till 2 sekunder.
Sheltron Effekten har ändrats från “blockinkommande attacker” till “minskar skador som tagits med 15%.
Framträdande Mängden återvunnet har ökats.
Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
Goreringsblad Effekterna av denna åtgärd har förnyats.
Goring Blade fungerar nu på följande sätt:
Levererar en attack med en styrka på 700.
Denna vapenskille delar inte en omarbetningstimer med andra åtgärder.
Omarbetningstiden har ökats från 2..
Gudomlig slöja Effekten har ändrats från “vid HP -återhämtning via läkande magi som gjuts av jaget eller en partimedlem, en skyddande barriär kastas på alla partimedlemmar inom en radie av 15 yalmer” för att “skapar en barriär kring jaget och alla partimedlemmar nära dig.
Kunglig myndighet Styrkan har minskats från 130 till 120.
Kombo styrka har minskats från 420 till 380.
Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
helig ande Styrkan har ökats från 300 till 350.
RequiesCat -styrkan har ökats från 600 till 650.
Styrkan ökas till 450 under effekten av gudomlig kraft.
Effekten av gudomlig kan prioriteras framför RequiesCat när de är under effekten av båda.
Requiescat Styrkan har minskats från 400 till 300.
Maximala staplar med RequiesCat har minskats från 5 till 4.
Requiescat -effekten har ändrats från “ökar styrka av helig anda och heliga cirkel och trollformler kommer inte att kräva någon gjuten tid” för att “öka styrka av helig ande, helig cirkel och alla Confiteor -kombinationer och trollformler kräver ingen gjutningstid.”
Den extra effekten “Bidragsblad av tro redo när effekten av RequiesCat Ends” har ändrats till “bidrag Confiteor Ready.
Helig cirkel Styrkan har minskats från 130 till 100.
Styrkan ökas till 200 under effekten av gudomlig makt.
Effekten av gudomlig kan prioriteras framför RequiesCat när de är under effekten av båda.
Försoning Styrkan har minskats från 420 till 380.
Stipendruer Styrkan har minskats från 1 000 till 400.
Styrkan ökas till 900 under effekten av RequiesCat.
Styrkan kommer att reduceras 50% för den andra och alla återstående fiender.
Effekten av RequiesCat slutar inte längre vid körningen.
Kravet på exekvering har ändrats från ”under Effect of RequiesCat” till ”medan under effekten av Confiteor Ready.”
Helig Effekten har ändrats från ”Blockinkommande attacker.”För att” minskar skador som tagits med 15%.”
Utländsk Styrkan har ökats från 420 till 450.
Minskad styrka för den andra och alla återstående fiender kommer att ökas från 50% till 60%.
Trosblad MP -kostnaden har ökats från 0 till 1 000.
Styrkan har minskats från 480 till 200.
Styrkan ökas till 700 under effekten av RequiesCat.
Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
Sanningsblad MP -kostnaden har ökats från 0 till 1 000.
Styrkan har minskats från 560 till 300.
Styrkan ökas till 800 under effekten av RequiesCat.
Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
Tapperhet MP -kostnaden har ökats från 0 till 1 000.
Styrkan har minskats från 620 till 400.
Styrkan ökas till 900 under effekten av RequiesCat.
Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
Kombinationsbonusen “skada över tid” har tagits bort.
Gudomlig magisk behärskning Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
Förbättrad framträdande Nu förvärvat på nivå 72 (tidigare nivå 66).
Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
Förbättrad gudomlig slöja Den läkande effekten av gudomlig slöja gäller nu vid utförande snarare än när barriären tillämpas på mål.

EIC, Reviews Director – Chris har njutit av Destructoid ivrig sedan 2008. Han bestämde sig äntligen att ta nästa steg i januari 2009 bloggning på webbplatsen. Nu är han personal!

Spelguider

Hoppsan! Du har nått en felaktig del av hårddisken där nyheterna är verkliga!

Ffxiv patch 6.3 Paladin omarbetning: Alla FF14 Paladin förändras

Av Alex Branagan den 10 januari 2023

Final Fantasy XIV 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands skakar’ har just kommit, och som tidigare lappar tidigare kommer det med en enorm massa förändringar, ny historia och raidinnehåll, sidouppdrag, QOL -förändringar och jobbjusteringar. Och på tal om jobbjusteringar, Ff14‘S Paladin Job – den huvudrollen i Endwalker -expansionen – har fått en betydligt stor omarbetning efter att ha lidit under en tid i vissa viktiga områden som jobbet skulle utmärka sig på.

Förändringarna är många och ganska omfattande, så vi har sammanställt alla de stora förändringarna som Paladin har fått tillsammans med en fullständig lista med patch -anteckningar nedan. Ta en titt!

Ffxiv patch 6.3: FF14 stora Paladin -förändringar

FF14 Paladin omarbetning i patch 6.3

Som nämnts, patch 6.3 ser storskalig omarbetning av Paladin, med många förmågor och effekter som får ganska översynen. I det senaste livebrevet 75 förklarade Yoship oro kring klassrotationen och dess problem med inkonsekvent spräng och alltför tungt betoning på skador över tid (DOT) -effekter. Helig ser skador som nu minskas snarare än direkt blockering, förbättrar skyddet mot fientliga prickar och Bålverk har omarbetats för att blockera alla inkommande attacker i tio sekunder.

Andra viktiga förändringar inkluderar avlägsnande av pricken från Goreringsblad och Tapperhet , och en ny effekt som kallas Gudomlig makt som efter en fysisk kombination tillåter en fri roll av en förbättrad helig ande . Burst -skador och defensiva kapaciteter i allmänhet ser ut att ha varit inriktade på dessa förbättringar.

Patch 6.3: Full Paladin Job Patch Notes List

Du hittar hela listan över omfattande förändringar av Paladin -jobbet i Final Fantasy 14 nedan:

  • Kamp eller flykt – Effekten har ändrats från ”ökar fysiska skador som hanterats av 25%” till ”ökar skador som hanterats med 25%.”
    • Varaktigheten har minskat från 25 till 20 sekunder.
    • Kombo styrka har minskats från 300 till 280.
    • Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
    • Goring Blade fungerar nu på följande sätt:
    • .
    • Denna vapenskille delar inte en omarbetningstimer med andra åtgärder.
    • Omarbetningstiden har ökats från 2.5 till 60 sekunder.
    • Kombo styrka har minskats från 420 till 380.
    • Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.
    • RequiesCat -styrkan har ökats från 600 till 650.
    • Styrkan ökas till 450 under effekten av gudomlig kraft.
    • Effekten av gudomlig kan prioriteras framför RequiesCat när de är under effekten av båda.
    • Maximala staplar med RequiesCat har minskats från 5 till 4.
    • Requiescat -effekten har ändrats från “ökar styrka av helig anda och heliga cirkel och trollformler kommer inte att kräva någon gjuten tid” för att “öka styrka av helig ande, helig cirkel och alla Confiteor -kombinationer och trollformler kräver ingen gjutningstid.”
    • Den extra effekten “Bidragsblad av tro redo när effekten av RequiesCat Ends” har ändrats till “bidrag Confiteor Ready.”
    • Styrkan ökas till 200 under effekten av gudomlig makt.
    • Effekten av gudomlig kan prioriteras framför RequiesCat när de är under effekten av båda.
    • Styrkan ökas till 900 under effekten av RequiesCat.
    • Styrkan kommer att reduceras 50% för den andra och alla återstående fiender.
    • Effekten av RequiesCat slutar inte längre vid körningen.
    • Kravet på exekvering har ändrats från ”under Effect of RequiesCat” till ”medan under effekten av Confiteor Ready.”
    • Minskad styrka för den andra och alla återstående fiender kommer att ökas från 50% till 60%.
    • Styrkan har minskats från 480 till 200.
    • Styrkan ökas till 700 under effekten av RequiesCat.
    • Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
    • Styrkan har minskats från 560 till 300.
    • Styrkan ökas till 800 under effekten av RequiesCat.
    • Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
    • Styrkan har minskats från 620 till 400.
    • Styrkan ökas till 900 under effekten av RequiesCat.
    • Den extra effekten “återställer MP” har tagits bort.
    • Kombinationsbonusen “skada över tid” har tagits bort.
    • Combo -bonusen “Grants Divine Might” har lagts till.

    Behöver fler spelguider? Kolla in när Overwatch 2 Lunar New Year -evenemanget blir igång, eller ta reda på det bästa GTA online Vapen som ska användas 2023.